教育游戲在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中的作用論文
使用教育游戲進(jìn)行教學(xué)活動(dòng)的嘗試早已在國內外展開(kāi)。許多游戲天生就帶有教育色彩。比如日本光榮公司的諸多歷史題材策略游戲——《三國志》《太閣立志傳》《大航海時(shí)代》等,瑞典Paradox公司的《十字軍之王》《歐陸風(fēng)云》等,都是能夠讓玩家學(xué)習到歷史地理知識的游戲。此外,《文明》系列和《全面戰爭》系列也受到了玩家的歡迎。使用游戲進(jìn)行教育活動(dòng)有著(zhù)天然的優(yōu)勢和良好的效果。

一、小學(xué)科學(xué)教學(xué)中運用教育游戲的可行性
1.小學(xué)科學(xué)的學(xué)科內容需要教育游戲
小學(xué)科學(xué)教育主要的任務(wù)就是在學(xué)生開(kāi)始認識世界的時(shí)期盡可能將世界的基本面貌和基本規律展現給學(xué)生,滿(mǎn)足學(xué)生對于未知世界的好奇心,促使他們更加主動(dòng)地認識世界、理解世界。而教育游戲可以使用虛擬的手段讓平常沒(méi)有辦法完全展示的東西展示在學(xué)生面前,突破了科學(xué)教學(xué)固有的局限。計算機技術(shù)越發(fā)達,這種展現就越逼真具體。即將崛起的虛擬現實(shí)技術(shù)能夠將物品從所有角度展示出來(lái),具有更好的教學(xué)效果。
2.教育游戲更能激發(fā)學(xué)生學(xué)習興趣
傳統教學(xué)總是傾向于用語(yǔ)言為學(xué)生傳授知識,同時(shí)使用課本作為輔助措施。有時(shí)候使用一兩張圖片、播放一兩段視頻就能稱(chēng)得上是靈活教學(xué)了。和教育游戲相比,這些方式都顯得太過(guò)呆板。教育游戲有著(zhù)強大的交互性,讓學(xué)生在操作中體驗獲得知識的樂(lè )趣,這樣產(chǎn)生的學(xué)習熱情是傳統的教學(xué)方式望塵莫及的。
二、小學(xué)科學(xué)教育游戲軟件的設計原則
1.明確化、簡(jiǎn)單化原則
在設計小學(xué)科學(xué)教育游戲軟件的時(shí)候要遵循幾點(diǎn)原則,首先是在進(jìn)行游戲內容的設計時(shí),要盡可能讓人物更加明確,而操作也要更加簡(jiǎn)單。畢竟教學(xué)游戲的首要目的是讓游戲者掌握知識,而不是鍛煉游戲操作的技巧。
2.科學(xué)性原則
教育游戲在內容上要摒除一般游戲對內容的科學(xué)性不加考慮的習慣,在邏輯上要能說(shuō)得通,所有的學(xué)習內容要遵守客觀(guān)事實(shí),在游戲過(guò)程中培養游戲者的科學(xué)意識,提升游戲者的科學(xué)素養,同時(shí)也能夠鼓勵創(chuàng )新精神的發(fā)展。
3.開(kāi)放性原則
教育游戲的開(kāi)放性指的是時(shí)空上的開(kāi)放性和內容上的開(kāi)放性。時(shí)空上的開(kāi)放性要求學(xué)習者可以在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)登錄游戲與游戲進(jìn)行互動(dòng)。在內容上,小學(xué)科學(xué)教育游戲也可以不僅限于科學(xué)知識的傳授,各種歷史、地理甚至是文學(xué)、藝術(shù)等人文知識也可以加入其中。
4.挑戰性原則
游戲之所以能夠吸引人,就在于玩家需要在游戲中不斷地克服困難,完成任務(wù),通過(guò)關(guān)卡,從而獲得成就感。在進(jìn)行科學(xué)教育游戲的設計時(shí),也要注意游戲的挑戰性,只有具有挑戰性的游戲才能吸引學(xué)生。
三、小學(xué)科學(xué)教育游戲的開(kāi)發(fā)模式
1.角色扮演中的任務(wù)驅動(dòng)模式
角色扮演是一種重要的游戲類(lèi)型,玩家在游戲中扮演一個(gè)角色,獲得沉浸式的游戲體驗?茖W(xué)教育游戲可以借鑒這種模式,讓游戲者在游戲中以某個(gè)身份來(lái)探究科學(xué)知識,完成科學(xué)知識的學(xué)習還可以獲得游戲中的獎勵。當玩家開(kāi)始投身于自己虛擬角色的屬性提高時(shí),學(xué)習知識就成了主動(dòng)的行為。
2.聯(lián)機知識競賽模式
知識競賽模式更多的體現了科學(xué)教育游戲的競爭性,讓游戲者在游戲內展開(kāi)科學(xué)知識的比拼,讓學(xué)生在獲勝的渴望中盡力吸收科學(xué)知識。贏(yíng)得了競賽的一方還可以獲得游戲內的獎勵。聯(lián)機知識競賽的形式可以是多種多樣的,比如可以提出問(wèn)題,然后讓各方搶答,或者比拼誰(shuí)在規定時(shí)間內答對的題目最多。由于小學(xué)生處于最活潑好動(dòng)的年齡段,對于游戲競爭有著(zhù)天然的積極性,聯(lián)機知識競賽模式能夠取得更好的效果。
四、小學(xué)科學(xué)教育游戲案例的設計
1.小學(xué)科學(xué)教育案例設計的需求分析
從小學(xué)科學(xué)的教學(xué)內容來(lái)看,學(xué)生需要更加輕松靈活的方式來(lái)理解科學(xué)知識。畢竟科學(xué)知識從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是抽象的,讓小學(xué)生把抽象的理論知識和具象的自然現象結合起來(lái)并不是一件很容易的事。從教學(xué)目標上來(lái)說(shuō),建立科學(xué)的思維體系對更加具有操作性的教育游戲有著(zhù)直觀(guān)的需求。從教學(xué)對象來(lái)說(shuō),小學(xué)生對于教育游戲的學(xué)習過(guò)程,接受起來(lái)顯然更加容易。
2.案例游戲設計的具體過(guò)程
在設計案例游戲時(shí),首先要確定游戲主題,明確游戲是為了學(xué)生掌握哪方面的知識而制作的。然后根據主題選擇合適的游戲類(lèi)型,對游戲的故事和世界觀(guān)進(jìn)行建構。這些工作完成之后,還要設計游戲任務(wù),建立游戲結構。
五、結論
教育游戲在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中的應用十分廣泛。我們要深入發(fā)掘游戲對于教育工作的意義,不能單純地把游戲視為洪水猛獸,這種新的形式能夠讓學(xué)生接受知識的過(guò)程變得更加容易。本文首先對教育游戲的應用可行性進(jìn)行了分析,然后總結了設計原則和開(kāi)發(fā)模式,最后對具體的游戲設計進(jìn)行了介紹和指導。
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