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宮的教案

時(shí)間:2025-11-27 02:53:20 教案

關(guān)于宮的教案

  在教學(xué)工作者實(shí)際的教學(xué)活動(dòng)中,有必要進(jìn)行細致的教案準備工作,教案是教材及大綱與課堂教學(xué)的紐帶和橋梁。那么問(wèn)題來(lái)了,教案應該怎么寫(xiě)?以下是小編收集整理的關(guān)于宮的教案,僅供參考,歡迎大家閱讀。

關(guān)于宮的教案

關(guān)于宮的教案1

  活動(dòng)目標:

  1、引導幼兒復習4以?xún)取?以?xún)葐挝粩敌乃恪?/p>

  2、引導幼兒復習9以?xún)入p位數撥珠。

  3、培養幼兒的心算及動(dòng)手操作能力。

  活動(dòng)準備:

  迷宮背景圖1幅、門(mén)票(4以?xún)刃乃阖Q式)40張、 音樂(lè )《火車(chē)開(kāi)來(lái)了》,輕快音樂(lè )各一份、數字1、2、3、4共40份、算盤(pán)人手一個(gè),順數、倒數、大卡紙各一份、幼兒操作練習40份等。

  活動(dòng)過(guò)程:

  一、復習4以?xún)刃乃悖?/p>

  1、收到森林之王獅子的信,請我們去幫助它解放困在迷宮里的`小動(dòng)物,引導幼兒怎樣去迷宮?(開(kāi)火車(chē)),及坐火車(chē)時(shí)要車(chē)票。

  2、引導幼兒登拿車(chē)票(豎式)并算出車(chē)票號數在室內找一張與車(chē)票數字一樣的椅子上車(chē)坐好。

  3、幼兒上車(chē)后開(kāi)火車(chē)去迷宮(拉下迷宮掛圖)。

  二、迷宮到了,在迷宮里去救小動(dòng)物(復習9以?xún)刃乃汶p位撥珠,5以?xún)确纸饨M成)。

  1、迷宮到了,引導幼兒按圖上箭頭走迷宮,經(jīng)過(guò)關(guān)卡去救被困在關(guān)卡中的小動(dòng)物。

 。1)第一關(guān)到了引導幼兒心算9以?xún)鹊膯挝粩敌乃,后救出里面的小?dòng)物(羊)。

 。2)繼續跟著(zhù)圖上箭頭走到了第二關(guān),導語(yǔ)引導幼兒不同形式,雙位數撥珠過(guò)第二關(guān)并救出里面的小動(dòng)物(小老鼠)。

 。3)引導幼兒跟圖中箭頭到第三關(guān),并引導幼兒玩游戲,我問(wèn)你答,猜猜猜(復習5以?xún)确纸饨M成),經(jīng)過(guò)第三關(guān)救出小動(dòng)物(小鳥(niǎo))。

  三、復習1~31的順數,31~1的倒數。

  1、三只小動(dòng)物都被我們救出來(lái)了,還有兩只小動(dòng)物被關(guān)在哪里呢?引出大卡數(數字密碼,連線(xiàn))。

  2、引導幼兒順數、連線(xiàn),救出大灰狼。

  3、引導幼兒倒數31~1連線(xiàn)救出小貓。

  四、幼兒操作(看珠寫(xiě)數,看數畫(huà)珠,心算豎式)

  1、五只小動(dòng)物非常感謝你們,送一份禮物給你們,引出操作小籃子。

  2、幼兒操作,并把操作結果告訴父母。

  五、活動(dòng)結束、小結。

關(guān)于宮的教案2

  設計意圖:

  對幼兒來(lái)說(shuō),感知是智慧的門(mén)戶(hù),操作是智慧的源泉,游戲是智慧的領(lǐng)航員。游戲式教學(xué)是幼兒喜愛(ài)的教學(xué)形式和方法,是塑造幼兒數學(xué)認知結構最有力的杠桿。用邊念兒歌邊畫(huà)數字、數字圖形相結合的游戲形式,將枯燥的數字通過(guò)變形、組合成各種有趣的人物或動(dòng)物的象形圖案,引導幼兒找、記變形數字,以訓練幼兒的觀(guān)察、記憶能力。再以游戲的口吻,激發(fā)幼兒利用圖案上的數字,進(jìn)行排序練習、加減運算、等值轉換以及思維訓練等系列數學(xué)知識的學(xué)習。

  一、活動(dòng)目標:

  1、復習10以?xún)鹊募訙p法,正確運用"+""-""="運算符號進(jìn)行比較和運算。

  2、通過(guò)邏輯推理,使幼兒了解數與數之間的關(guān)系及等值轉換的規律。

  3、培養幼兒的思維、概括及聯(lián)想能力。

  二、活動(dòng)準備:

  教具:放大的座位票(畫(huà)有 = 3, = 4 );畫(huà)有魔術(shù)師、小老鼠和袋鼠

  的格子圖形紙;三種冷飲的等值轉換圖;一組數圖娃娃。寫(xiě)有數字6、7、8的6種顏色色卡紙。

  學(xué)具:人手一張畫(huà)有圓形和(或)三角形相加的座位票(并畫(huà)有 =3, = 4);畫(huà)有魔術(shù)師、小老鼠和袋鼠的格子圖形紙;鉛筆和橡皮。

  三、活動(dòng)過(guò)程:

  1、對號入座

  情景:帶幼兒去數學(xué)游戲宮玩。

  認識座位票,請幼兒把形狀(圓形和(或)三角形)相加算出座位號并根據票的.顏色找到相應的座位。( =3, = 4)

  2、數字組畫(huà)

  教師邊畫(huà)小老鼠、袋鼠和魔術(shù)師邊念兒歌。

  3、變數入宮

  1)、創(chuàng )設情景:三位朋友身上都藏著(zhù)數字。游戲宮門(mén)衛說(shuō)進(jìn)數學(xué)游戲宮玩,

  身上必須帶有1~10的數,并要從小到大排列。

  教師舉例啟發(fā)幼兒幫助小老鼠、袋鼠和魔術(shù)師找出身上1~10的數,并從小到大排列。

  提示:沒(méi)有的數可利用自身所帶數字通過(guò)加減運算算出。

  2)、幼兒操作,教師指導,幫助有困難的幼兒。

  3)、集體小結,展示。

  4、等值轉換

  情景:門(mén)衛給他們每人8元。三位朋友每人買(mǎi)了一種冷飲(一個(gè)冰

  淇淋、兩支雪人、四支雪糕)。請說(shuō)出這三種冷飲之間的轉換關(guān)系。

  問(wèn):如果一個(gè)冰淇淋是8元錢(qián),那兩支雪人是多少錢(qián)?四支雪糕多少錢(qián)?

  如果兩支雪人是8元錢(qián),那一支雪人是多少錢(qián)?

  如果四支雪糕是8元錢(qián),那一支雪糕是多少錢(qián)?

  5、數圖娃娃

  情景:這時(shí)計算機屏幕上出現了一組數圖娃娃。機器人裁判說(shuō)只有回答對了問(wèn)題,才能玩下一個(gè)游戲。他們雖然覺(jué)得好玩,但不會(huì )回答,小朋友愿意幫助他們嗎?

  問(wèn):請在相應形狀的空格中填上相應的數字。

  請找出這組數圖娃娃相同的地方。

  請找出這組數圖娃娃不同的地方。

  6、記憶訓練,結束活動(dòng)

  游戲"說(shuō)形狀"

  "老師說(shuō)圖形娃娃的某個(gè)部位,請大家說(shuō)出部位的形狀。"

  活動(dòng)反思:

  本次活動(dòng)是一節10以?xún)燃訙p法計算的復習課。其重點(diǎn)放在:1.復習10以?xún)鹊募訙p法,能準確迅速地進(jìn)行運算。2.提高靈敏性,養成良好的游戲秩序!毒V要》中所說(shuō):“幼兒園數學(xué)應以游戲為主要向導,孩子在游戲中得以不同的發(fā)展和提高!比绻麊我粚W(xué)習數學(xué),孩子們會(huì )感到枯燥無(wú)味。于是我在活動(dòng)中設計了《數學(xué)宮》這個(gè)游戲,將加減法應用于數學(xué)宮的闖關(guān)中,讓幼兒在游戲中體會(huì )學(xué)習的快樂(lè ),增強孩子們對數學(xué)活動(dòng)的興趣。

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