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計算機三維建模實(shí)訓報告

時(shí)間:2025-11-04 18:10:19 曉映 報告

計算機三維建模實(shí)訓報告(精選10篇)

  隨著(zhù)個(gè)人的素質(zhì)不斷提高,報告十分的重要,我們在寫(xiě)報告的時(shí)候要注意語(yǔ)言要準確、簡(jiǎn)潔。一聽(tīng)到寫(xiě)報告馬上頭昏腦漲?以下是小編為大家整理的計算機三維建模實(shí)訓報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

計算機三維建模實(shí)訓報告(精選10篇)

  計算機三維建模實(shí)訓報告 1

  實(shí)驗時(shí)間:20xx—6—23

  實(shí)驗地點(diǎn):明虹樓

  實(shí)驗目的:理解三維CAD技術(shù)的相關(guān)概念和三維CAD的基礎知識熟練CAD軟件的基本操作,掌握軟件的使用方法。能夠更直觀(guān)、更全面地反映設計意圖,為將來(lái)從事計算機輔助機械設計和制造工作打下基礎。另外,老師還要求我們應用solidedge畫(huà)出實(shí)體圖并且導出工程圖,跟CAD作圖進(jìn)行一下對比,體驗一下不同軟件作圖各自存在的優(yōu)缺點(diǎn)

  大一學(xué)習了工程制圖,用手繪制圖紙,時(shí)常出現一些誤差,不是很精確,總希望有一種工具可以代替手工繪制。這學(xué)期我們學(xué)習了CAD繪圖,并且這次我們學(xué)習了CAD,老師教我們如何安裝CAD,要求我們畫(huà)圖主要看命令行,畫(huà)圖不要怕畫(huà)錯,因為那可以修改。就這樣我們又進(jìn)一步加強了使用CAD的能力,解決了時(shí)間問(wèn)題和手工繪制的麻煩,作出的圖紙非常的漂亮、美觀(guān)。也非常的方便,并且我們還可以看出物件的立體效果,像看到真的建筑物一樣,我很喜歡這種工具。它解決了以前工程師們的煩惱,是工程師的工作效率更高。

  經(jīng)過(guò)了這次實(shí)訓的學(xué)習和實(shí)踐,對CAD有了更深入的了解,雖然我們的課時(shí)不是很多,但我已經(jīng)對這門(mén)課程有了非常濃厚的興趣。同時(shí)我也深知這門(mén)課程的重要性,是以后我們在工作中必不可少的應用工具,是我們的敲門(mén)磚

  在學(xué)習中我們和老師有了進(jìn)一步的交流,增強了師生之間的感情,同時(shí)我們也和同學(xué)之間的互動(dòng)增強了同學(xué)之間的友誼,在課堂上我們有較高的學(xué)習效率,每個(gè)人都會(huì )認真的學(xué)習,不懂得也會(huì )積極提問(wèn),使我們共同進(jìn)步,提升的速度非常的快。實(shí)訓期間老師也會(huì )記錄每個(gè)學(xué)生作圖的個(gè)數,增強同學(xué)之間的比拼,使大家都非常認真的作圖,積極的交流,共同的提升。老師也會(huì )在課堂上不斷的給我們講我們學(xué)長(cháng)的例子,激發(fā)了我們的學(xué)習熱情,提高我們的學(xué)習效率

  時(shí)間過(guò)的很快,一轉眼就到了CAD實(shí)訓周結束的時(shí)候了,記得在實(shí)訓的第一天,老師給我們將了這周實(shí)訓的任務(wù)安排,講述了本周實(shí)訓的主要內容,實(shí)訓目的以及意義所在,然后交代了一些細節方面的問(wèn)題,強調應當注意的一些地方。雖然時(shí)間很短很緊,但是我一直認認真真去繪制每一個(gè)圖,思考每一個(gè)細節,作圖步驟,哪怕是一個(gè)很小的.問(wèn)題。的確,在作圖的過(guò)程中我遇到了不少的難題,但都在同學(xué)的幫助下,一個(gè)個(gè)的被我解決,自己難免會(huì )感到有點(diǎn)高興,從而增加了對CAD的濃厚興趣。

  計算機三維建模的練習,我們總的進(jìn)行了八天,經(jīng)過(guò)這八天我們對計算機三維建模有了進(jìn)一步的了解,并且按照計劃順利完成了任務(wù),甚至比計劃中的還要理想。對于我們來(lái)說(shuō),在上一年對建模有些許了解,在大一的學(xué)習中,我們接觸并學(xué)習了solidedge,正是有這樣的基礎,所以我們在面對從未接觸過(guò)的CAD時(shí)很容易就上手了。老師只是花了二十多分鐘給我們講解了基本操作和一些命令的使用,就要我們自己操作。然后對于每個(gè)人有不同的任務(wù),老師給我們講每個(gè)人分發(fā)了不同的圖紙,要求我們用CAD畫(huà)出圖并且拆分零件,所以這個(gè)就是我們基本的任務(wù)了。

  當然,使用CAD前必須學(xué)會(huì )的是安裝軟件,也是,這種軟件的安裝額并不是很容易,至少在我們剛接觸時(shí)時(shí)這樣感覺(jué)的,因為它的步驟繁瑣并且多,就導致了我們安裝時(shí)各種狀況百出,比如:安裝不上、安裝出來(lái)用不了.....所以在安裝軟件商我們幾乎花了一個(gè)早上的時(shí)間才搞定它。但因為學(xué)校機房自身的問(wèn)題導致我們每次開(kāi)機都必須安裝一次軟件,所謂熟能生巧也就是這個(gè)理,在多次安裝練習后,安裝軟件已經(jīng)不是問(wèn)題了,因為步驟已經(jīng)被我們熟練的記下了。安裝分為兩步,第一步:先安裝AutoCAD20xx。第二步:InteCAD20xx

  接下來(lái)便是實(shí)際操作。說(shuō)到它的使用性,相信許多同學(xué)都有同感。我們從書(shū)上得知,CAD可以繪制機械、建筑、航空、石油等多方面的二維平面圖形和三維立體圖形等等,所以說(shuō)它的使用性是非常之廣泛的。我們在繪制圖形的時(shí)候要注意線(xiàn)條的寬度,字體的美觀(guān),F在用CAD就完全沒(méi)有這方面的問(wèn)題,粗細線(xiàn)條全用“特性”來(lái)規范,一目了然。尺寸也相當準確,在命令提示行里輸入多少就是多少,也不用拿著(zhù)丁字尺在圖紙上比畫(huà)來(lái)比畫(huà)去,到頭來(lái)還是達不到十分準確。畫(huà)線(xiàn)線(xiàn)連結、圓弧連接的時(shí)候CAD在尺寸方面的優(yōu)勢就更加明顯,比如畫(huà)圓與直線(xiàn)相切的時(shí)候,手工繪圖只能憑感覺(jué)覺(jué)得差不多就畫(huà)上去,每一條畫(huà)得都不一樣,怎么看都不對稱(chēng)。用CAD畫(huà),打開(kāi)對象捕捉就能把切點(diǎn)給抓進(jìn)來(lái),又快又準!尺寸標注更是快捷,兩個(gè)點(diǎn)一拉,左鍵一點(diǎn)就完成一個(gè)標注,不用畫(huà)箭頭,不用標文字,只要自己設計好標注格式,計算機就能按要求標出來(lái)。插入文字也很方便,在多行文本編輯器里輸入文字內容就能出來(lái)絕對標準的國標字,比起我們手寫(xiě)的字就美觀(guān)漂亮的多!粗糙度、基準符號、標題欄等做成塊就可以隨意插入,用不著(zhù)一個(gè)一個(gè)地畫(huà)了,用起來(lái)確實(shí)很快!

  尺寸標注是工程制圖中的一項重要內容。在繪制圖形是時(shí),僅僅繪制好的圖形還不能看什么來(lái),也不足以傳達足夠的設計信息。只有把尺寸標住標在自己的圖形上面,就會(huì )讓看圖者一目了然,CAD提供的尺寸標注功能可以表達物體的真實(shí)大小,確定相互位置關(guān)系使看圖者能方便快捷。CAD中的標注尺寸有線(xiàn)性尺寸、角度直徑半徑引線(xiàn)坐標中心標注以及利用Dim命令標注尺寸,在設置尺寸標注,尺寸標注實(shí)用命令,利用對話(huà)框編輯尺寸對象標注形位公差以及快速標注只要弄懂了上面的各個(gè)標注你就可以字圖形上標注各種尺寸。

  制圖準確不僅是為了好看,更重要的是可以直觀(guān)的反映一些圖面問(wèn)題,對于提高繪圖速度也有重要的影響,特別是在圖紙修改時(shí)。我們在使用CAD繪圖時(shí),無(wú)時(shí)無(wú)刻都應該把以上兩點(diǎn)銘刻在心。只有做到這兩點(diǎn),才能夠說(shuō)繪圖方面基本過(guò)關(guān)了。

  圖面要“清晰”、“準確”,在繪圖過(guò)程中,同樣重要的一點(diǎn)就是“高效”了。能夠高效繪圖,好處不用多說(shuō),如果每人都能提高20%的繪圖效率,可能每個(gè)項目經(jīng)理和部門(mén)主管都會(huì )笑不動(dòng)了。

  清晰、準確、高效是CAD軟件使用的三個(gè)基本點(diǎn)。在CAD軟件中,除了一些最基本的繪圖命令外,其他的各種編輯命令、各種設置定義,可以說(shuō)都是圍繞著(zhù)清晰、準確、高效這三方面來(lái)編排的。我們在學(xué)習CAD中的各項命令、各種設置時(shí),都要思考一下,它們能在這三個(gè)方面起到那些作用;在使用時(shí)應該注重什么;在什么情況和條件下,使用這些命令最為合適。

  在這次實(shí)訓的過(guò)程中,讓我進(jìn)一步熟悉了CAD的基本操作,在繪圖前必須要進(jìn)行以下基本的操作,進(jìn)行各方面的設置是非常必要的,只有各項設置合理了,才為我們接下來(lái)的繪圖工作打下良好的基礎,才有可能使接下來(lái)“清晰”、“準確”、“高效”。如選項卡的設置,單位控制設置要根據圖上的要求,符合圖的標注,圖形界限的設置,線(xiàn)型的加載,全局線(xiàn)型比例設置,在圖層設置的過(guò)程中,需要按圖上要求設置,圖層的設置應遵循在夠用的基礎上越少越好。此外還有顏色、線(xiàn)型、線(xiàn)寬等等設置都隨層,這樣會(huì )簡(jiǎn)單很多,但都需按照要求進(jìn)行。

  拿到手上的是支架,我從只會(huì )畫(huà)一根直線(xiàn)到如今作出各個(gè)零件然后到整個(gè)支架作出,這中間出過(guò)好多錯也改過(guò)好多錯,百轉千回還是完整的作出了,心里也很充實(shí)和有成就感。覺(jué)得一切努力都值得。

  在實(shí)訓的八天里我不僅了解到了實(shí)在的學(xué)習內容,并且對專(zhuān)業(yè)以外的知識做了很深的了解,以上基本上就是CAD的發(fā)展歷程,當我們要去學(xué)習或研究一門(mén)技術(shù)或學(xué)問(wèn)時(shí),去了解有關(guān)這門(mén)技術(shù)或學(xué)問(wèn)的歷史背景是非常重要的,這也就是“尋根”。我們每畫(huà)的一個(gè)零件就好象跟CAD的歷史一樣,一步一步的漸進(jìn),自己從中吸取很多的精華,列如,當尺寸沒(méi)有按照標準畫(huà)時(shí),那么在標注尺寸的時(shí)候就需要修改數據,不僅影響到了圖的雅觀(guān),還直接影響了圖的真實(shí)性,所以在畫(huà)圖過(guò)程中就要很細心,一步一步慢慢來(lái),做到精確,無(wú)誤差,在比如,在修剪多余直線(xiàn)的時(shí)候很有可能會(huì )出先剪不掉的現象,我經(jīng)常遇到,那是因為連線(xiàn)的時(shí)候線(xiàn)與線(xiàn)之間根本就沒(méi)有連接在一起,表現出作圖不扎實(shí)的意思,在老師的幫助下,我改正了這個(gè)不好的習慣,作圖,就要用心去做,扎扎實(shí)實(shí)的完成任務(wù)。

  本次的CAD實(shí)訓就是運用前面所有的各種繪圖工具與編輯工具進(jìn)行繪制的,希望通過(guò)這次的復習和鞏固在加上以后的完善能夠更靈活快速準確的繪制各種圖形從而發(fā)揮出CAD的巨大作用!

  CAD課程的學(xué)習,我真切地體會(huì )到了這種繪圖系統的實(shí)用性。,具備良好的繪圖能力是每一個(gè)設計人員最基本的素質(zhì)。

  如果要我用三個(gè)字來(lái)表達我對CAD的感覺(jué),就是快、準、美!結合我自身的情況,我將繼續練習使用CAD,做到能夠把它運用得得心應手、揮灑自如,使它成為我今后學(xué)習和工作的助手。同時(shí),也要培養良好的繪圖習慣,保持嚴謹的態(tài)度,運用科學(xué)的學(xué)習方法,不斷地提高自己,完善自己!

  雖然之前學(xué)的SolidEdge也可以做出工程圖,但是它需要我們做出實(shí)體在導入工程圖中,這與CAD相比確實(shí)麻煩了一點(diǎn),但是也各自有各自的好處。就要看我們著(zhù)重實(shí)體還是工程圖啦!

  在本次的CAD實(shí)訓中,學(xué)到了很多東西,有些繪圖技巧在平常的學(xué)習中是學(xué)不到,我希望以后能夠有更多的這種實(shí)訓的機會(huì )。這八天感覺(jué)過(guò)的很充實(shí),我也真正的融入到了學(xué)習當中去,在以后的學(xué)習過(guò)程中,我會(huì )更加注重自己的操作能力和應變能力,多與這個(gè)社會(huì )進(jìn)行接觸,讓自己更早適應和融入這個(gè)社會(huì )。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 2

  一、實(shí)訓目的

  掌握3DMax軟件中“多邊形建!薄安紶栠\算”“倒角修改器”等核心工具的使用方法,理解機械零件建模的基本流程。

  能根據機械齒輪的二維圖紙(齒數24、模數2、齒頂高系數1),精準構建三維模型,確保尺寸誤差不超過(guò)0.1mm。

  學(xué)會(huì )為齒輪模型添加金屬材質(zhì)與燈光渲染,提升模型的真實(shí)感,培養機械建模的嚴謹性與細節把控能力。

  二、實(shí)訓過(guò)程

 。ㄒ唬┣捌跍蕚洌1天)

  熟悉圖紙:分析齒輪的結構參數——齒頂圓直徑52mm、齒根圓直徑46mm、分度圓直徑48mm,標注關(guān)鍵尺寸并導入3DMax作為參考圖。

  軟件設置:將單位統一為“毫米”,開(kāi)啟“網(wǎng)格捕捉”功能,確保建模過(guò)程中尺寸精準。

 。ǘ┠P蜆嫿ǎ3天)

  基礎輪廓繪制:在“前視圖”使用“線(xiàn)”工具繪制齒輪的齒頂圓、齒根圓與分度圓,利用“陣列”工具按照24個(gè)齒的均勻分布要求,生成齒槽的初步輪廓;通過(guò)“編輯樣條線(xiàn)”工具優(yōu)化曲線(xiàn),確保齒形符合漸開(kāi)線(xiàn)標準。

  三維成型:將二維輪廓通過(guò)“擠出”修改器拉伸15mm(齒輪厚度),生成齒輪的基礎實(shí)體;針對齒根部位,使用“倒角”修改器添加0.5mm的圓角,避免應力集中,提升模型實(shí)用性。

  細節優(yōu)化:使用“布爾運算”在齒輪中心創(chuàng )建直徑10mm的安裝孔,同時(shí)在齒輪側面添加3mm深的'減重槽(共6個(gè),均勻分布);通過(guò)“多邊形選擇”工具檢查模型是否存在面重疊、法線(xiàn)反向等問(wèn)題,逐一修復。

 。ㄈ┎馁|(zhì)與渲染(1天)

  材質(zhì)設置:創(chuàng )建“金屬-不銹鋼”材質(zhì),調整漫反射的顏色為深灰色(RGB:120,120,120),反射強度設為0.7,添加“噪波”貼圖模擬金屬表面的細微紋理。

  燈光與渲染:布置兩盞“目標平行光”(主光強度1.2,輔助光強度0.5),模擬工業(yè)環(huán)境下的光照效果;使用“VRay渲染器”輸出分辨率為1920×1080的效果圖,保存為JPG格式與MAX源文件。

  三、實(shí)訓成果

  完成機械齒輪的三維模型,尺寸符合圖紙要求,模型面數控制在8000以?xún),無(wú)結構缺陷。

  輸出3張渲染圖(正視圖、側視圖、軸測圖),金屬材質(zhì)質(zhì)感真實(shí),光照均勻,能清晰展示齒輪的齒形、安裝孔與減重槽細節。

  提交MAX源文件與建模步驟文檔,文檔中包含關(guān)鍵工具的參數設置與操作截圖,便于后續查閱。

  四、實(shí)訓總結

  本次實(shí)訓讓我深刻認識到機械建模的“精準性”原則——齒輪的齒形誤差會(huì )直接影響傳動(dòng)效果,因此每一步操作都需嚴格對照圖紙。在使用“陣列”工具時(shí),曾因角度計算錯誤導致齒分布不均,通過(guò)重新推導“360°/齒數”的計算公式才解決問(wèn)題。后續需加強對機械結構原理的學(xué)習,提升復雜零件(如蝸桿、凸輪)的建模能力,同時(shí)優(yōu)化渲染參數,進(jìn)一步提升模型的真實(shí)感。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 3

  一、實(shí)訓目的

  掌握Blender軟件中“物體建!薄癠V展開(kāi)”“材質(zhì)節點(diǎn)”等功能的使用,理解室內空間建模的“整體到局部”思路。

  能根據室內設計方案,構建包含沙發(fā)、茶幾、電視柜、吊燈等家具的客廳場(chǎng)景,合理規劃空間布局(客廳尺寸:4m×5m×2.8m)。

  學(xué)會(huì )使用Blender的“Cycles渲染器”進(jìn)行室內光照模擬,營(yíng)造溫馨舒適的家居氛圍,培養室內建模的審美能力與場(chǎng)景搭建能力。

  二、實(shí)訓過(guò)程

 。ㄒ唬﹫(chǎng)景搭建(2天)

  空間框架創(chuàng )建:在Blender中新建“立方體”,縮放至4m×5m×2.8m作為客廳墻體,刪除頂面后,使用“細分曲面”修改器優(yōu)化墻面邊緣;通過(guò)“添加平面”工具創(chuàng )建地面與天花板,地面材質(zhì)暫設為“白色漫反射”,便于后續區分空間層次。

  門(mén)窗設計:在墻體側面使用“布爾運算”創(chuàng )建1.8m×2m的窗戶(hù)與0.9m×2.1m的門(mén),添加“玻璃”材質(zhì)(透明度0.8,折射率1.5),并在窗外添加“環(huán)境紋理”(藍天白云圖),模擬室外環(huán)境。

 。ǘ┘揖呓#3天)

  沙發(fā)建模:使用“立方體”組合創(chuàng )建L型沙發(fā)框架(長(cháng)2.8m、寬0.9m、高0.8m),通過(guò)“編輯模式”調整頂點(diǎn),使沙發(fā)靠背呈現柔和的弧形;添加“布料”材質(zhì)(顏色為米黃色,RGB:240,230,210),并使用“位移貼圖”模擬布料紋理。

  其他家具:茶幾采用“圓柱體+平面”組合(直徑1.2m、高0.45m),桌面材質(zhì)設為“大理石”(添加紋理貼圖);電視柜為“長(cháng)方體”(長(cháng)2m、寬0.4m、高0.5m),正面添加“抽屜”細節(使用“擠壓”工具創(chuàng )建);吊燈通過(guò)“球體+圓柱”組合,燈泡部分添加“自發(fā)光”材質(zhì)(強度3)。

 。ㄈ﹫(chǎng)景渲染(1天)

  光照設置:添加1盞“太陽(yáng)光”(強度2,角度45°)從窗戶(hù)射入,模擬自然光;在天花板添加2盞“點(diǎn)光源”(強度1.5,顏色暖黃色RGB:255,200,100),作為輔助光源;開(kāi)啟“環(huán)境光遮蔽”功能,增強墻面與家具的陰影過(guò)渡效果。

  渲染輸出:使用“Cycles渲染器”,設置采樣數為500,分辨率1920×1080,渲染時(shí)長(cháng)約30分鐘;輸出PNG格式的渲染圖,并保存BLEND源文件與材質(zhì)庫。

  三、實(shí)訓成果

  完成室內客廳場(chǎng)景的三維模型,空間布局合理,家具比例協(xié)調,無(wú)尺寸失真(如沙發(fā)與茶幾的間距控制在0.5m,符合人體工程學(xué))。

  輸出4張渲染圖(整體場(chǎng)景圖、沙發(fā)區域細節圖、電視柜區域細節圖、光照效果對比圖),材質(zhì)紋理清晰,光照柔和,成功營(yíng)造出溫馨的家居氛圍。

  提交BLEND源文件與家具建模分解圖,分解圖中標注了各家具的.尺寸與建模工具,便于團隊協(xié)作參考。

  四、實(shí)訓總結

  本次實(shí)訓讓我掌握了室內建模的核心思路——先搭建空間框架,再逐步添加家具與細節。在制作沙發(fā)靠背的弧形時(shí),曾因頂點(diǎn)調整不當導致表面凹凸不平,通過(guò)“添加循環(huán)邊”與“平滑著(zhù)色”功能才解決問(wèn)題。此外,光照設置對室內氛圍影響極大,初期因太陽(yáng)光角度過(guò)陡導致陰影生硬,調整角度后效果明顯改善。后續需學(xué)習“UV展開(kāi)”技術(shù),提升復雜材質(zhì)(如花紋布料、木質(zhì)紋理)的貼圖精度,同時(shí)嘗試添加人物模型,讓客廳場(chǎng)景更具生活氣息。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 4

  一、實(shí)訓目的

  掌握SolidWorks軟件中“草圖繪制”“特征建!薄把b配體設計”等功能的使用,理解產(chǎn)品建模的“功能優(yōu)先”原則。

  能根據手機支架的設計需求(適配6-7英寸手機、可調節角度0-60°、承重≥500g),完成支架主體、支撐臂、防滑墊的三維建模與裝配。

  學(xué)會(huì )使用SolidWorks的“Simulation”模塊進(jìn)行簡(jiǎn)單的應力分析,驗證支架的結構強度,培養產(chǎn)品建模的實(shí)用性思維與工程分析能力。

  二、實(shí)訓過(guò)程

 。ㄒ唬┝慵#2天)

  支架主體:在“前視基準面”繪制草圖(長(cháng)方形:150mm×80mm),通過(guò)“拉伸凸臺”功能生成10mm厚的主體;使用“拉伸切除”工具在主體頂部創(chuàng )建手機卡槽(寬度18mm、深度5mm),卡槽內側添加0.5mm防滑紋理(通過(guò)“筋”特征實(shí)現)。

  支撐臂:繪制“L型”草圖(長(cháng)100mm、寬15mm),拉伸8mm厚作為支撐臂;在支撐臂與主體連接部位創(chuàng )建“圓柱孔”(直徑8mm),用于安裝轉軸;支撐臂底部添加“防滑墊”(使用“插入零部件”功能,選擇硅膠材質(zhì)模型)。

  轉軸:創(chuàng )建“圓柱體”(直徑8mm、長(cháng)20mm),兩端添加“倒角”(1mm),確保與支撐臂、主體的孔位配合間隙≤0.1mm。

 。ǘ┭b配體設計(1天)

  插入零件:將支架主體、支撐臂、轉軸導入裝配體環(huán)境,使用“重合”“同軸心”配合關(guān)系,將轉軸與主體、支撐臂的孔位對齊,確保支撐臂可繞轉軸旋轉。

  運動(dòng)驗證:添加“角度限制”配合,將支撐臂的`旋轉角度范圍設為0-60°;手動(dòng)拖動(dòng)支撐臂驗證運動(dòng)是否順暢,無(wú)卡頓或過(guò)松現象;在手機卡槽處添加“虛擬手機模型”(重量設為200g),檢查支架是否穩定。

 。ㄈ⿷Ψ治觯1天)

  條件設置:在Simulation模塊中,將支架主體固定,在虛擬手機模型處施加500g的壓力(模擬手機重量+外力),材料設置為ABS塑料(彈性模量2.3GPa、泊松比0.39)。

  結果分析:運行應力分析,查看應力云圖,發(fā)現支架主體與支撐臂連接部位的最大應力為15MPa,小于A(yíng)BS塑料的屈服強度(40MPa),結構強度滿(mǎn)足要求;同時(shí)生成位移云圖,最大位移為0.2mm,無(wú)明顯變形。

  三、實(shí)訓成果

  完成手機支架的3個(gè)零件建模與裝配體設計,裝配體運動(dòng)順暢,角度調節范圍符合要求。

  輸出零件工程圖(包含尺寸標注、公差要求)與裝配體爆炸圖,爆炸圖清晰展示了各零件的裝配關(guān)系。

  提交應力分析報告,報告中包含分析條件、應力云圖、位移數據,驗證了支架的結構安全性。

  四、實(shí)訓總結

  本次實(shí)訓讓我深刻體會(huì )到產(chǎn)品建模與機械、材料知識的結合——手機支架不僅要外觀(guān)美觀(guān),更要滿(mǎn)足功能與強度需求。在進(jìn)行應力分析時(shí),曾因材料參數設置錯誤導致結果偏差,查閱SolidWorks材料庫后才修正參數。后續需學(xué)習更復雜的裝配體設計(如帶齒輪傳動(dòng)的支架),同時(shí)提升工程圖的標注規范性,為產(chǎn)品生產(chǎn)提供更精準的技術(shù)文檔。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 5

  一、實(shí)訓目的

  掌握Maya軟件中“細分表面建!薄懊娌客負浣Y構”“表情控制器”等功能的使用,理解動(dòng)漫角色建模的“夸張與寫(xiě)實(shí)平衡”原則。

  能根據動(dòng)漫角色設計稿,完成角色頭部(含五官、發(fā)型)的三維建模,確保面部比例符合“三庭五眼”標準,同時(shí)具備動(dòng)漫角色的夸張特征(如大眼睛、圓臉)。

  學(xué)會(huì )為角色頭部添加“皮膚材質(zhì)”與“毛發(fā)系統”,提升角色的生動(dòng)性,培養動(dòng)漫建模的審美能力與細節刻畫(huà)能力。

  二、實(shí)訓過(guò)程

 。ㄒ唬┗A建模(2天)

  頭部輪廓:在Maya中創(chuàng )建“多邊形球體”(細分級別3),通過(guò)“編輯網(wǎng)格”工具調整頂點(diǎn),塑造圓臉輪廓(頭部直徑約100mm,面部寬度略大于高度);使用“插入循環(huán)邊”工具在眼部、嘴部添加控制線(xiàn),為后續五官建模做準備。

  五官建模:

  眼睛:創(chuàng )建“球體”(直徑15mm)作為眼球,外層添加“透明球體”(半徑16mm)作為角膜,角膜材質(zhì)設置為“玻璃”(折射率1.5);在眼部輪廓處使用“擠壓”工具創(chuàng )建眼瞼,上眼瞼厚度2mm,下眼瞼1mm,呈現動(dòng)漫角色的“大眼睛”特征。

  鼻子:通過(guò)“拉伸”工具在面部中央創(chuàng )建鼻子,鼻頭圓潤(直徑8mm),鼻梁寬度3mm,符合動(dòng)漫角色的簡(jiǎn)化風(fēng)格。

  嘴巴:繪制“嘴唇”草圖,通過(guò)“擠壓”生成3mm厚的嘴唇,上唇略厚于下唇,嘴角微微上揚,營(yíng)造微笑表情。

 。ǘ┌l(fā)型與細節(2天)

  發(fā)型建模:使用“多邊形圓柱體”組合創(chuàng )建短發(fā)造型,每縷頭發(fā)通過(guò)“編輯頂點(diǎn)”調整弧度,避免生硬;頭發(fā)分組(劉海、側發(fā)、后發(fā)),便于后續添加毛發(fā)材質(zhì)。

  面部細節:在額頭添加“劉海陰影”(通過(guò)“多邊形選擇”工具調整面部顏色),在臉頰添加“腮紅”(使用“材質(zhì)貼圖”);為角色添加“耳朵”(三角形輪廓,邊緣圓潤),耳朵位置與眼睛平齊。

 。ㄈ┎馁|(zhì)與毛發(fā)(1天)

  皮膚材質(zhì):創(chuàng )建“皮膚”材質(zhì)球,漫反射的顏色設為淺粉色(RGB:255,230,220),添加“噪波貼圖”模擬皮膚紋理,反射強度設為0.1,避免過(guò)于光滑;使用“頂點(diǎn)著(zhù)色”工具在嘴唇、腮紅部位調整顏色,增強立體感。

  毛發(fā)系統:使用Maya的“XGen”毛發(fā)系統,為頭發(fā)添加毛發(fā)(長(cháng)度30mm,顏色棕色RGB:150,80,30),調整毛發(fā)的.“蓬松度”與“走向”,確保發(fā)型與設計稿一致;為眉毛添加短毛發(fā)(長(cháng)度5mm),增強面部細節。

  三、實(shí)訓成果

  完成動(dòng)漫角色頭部三維模型,面部比例符合“三庭五眼”,同時(shí)具備動(dòng)漫角色的夸張特征,模型面數控制在15000以?xún),拓撲結構合理(便于后續表情動(dòng)畫(huà)制作)。

  輸出3張渲染圖(正面、側面、45°角),皮膚材質(zhì)細膩,毛發(fā)層次清晰,眼睛通透有神,成功還原設計稿的角色形象。

  提交Maya源文件與材質(zhì)參數文檔,文檔中記錄了XGen毛發(fā)的設置步驟與皮膚貼圖的制作方法。

  四、實(shí)訓總結

  本次實(shí)訓讓我掌握了動(dòng)漫角色頭部建模的核心——拓撲結構決定后續動(dòng)畫(huà)的流暢度,因此在添加循環(huán)邊時(shí)需遵循面部肌肉運動(dòng)方向。在制作眼睛時(shí),曾因角膜折射率設置過(guò)高導致效果不自然,調整為1.5后更符合動(dòng)漫風(fēng)格。后續需學(xué)習“表情控制器”制作,讓角色頭部能做出眨眼、微笑等動(dòng)作,同時(shí)嘗試完整的角色身體建模,提升整體造型能力。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 6

  一、實(shí)訓目的

  掌握SketchUp軟件中“矩形工具”“推拉工具”“組件庫”等功能的使用,理解建筑構件建模的“參數化”思路。

  能根據建筑施工圖(飄窗寬1.8m、高1.5m、外挑0.6m),完成包含窗框、玻璃、窗臺、遮陽(yáng)板的飄窗三維模型,確保尺寸與建筑主體匹配。

  學(xué)會(huì )使用SketchUp的“Enscape插件”進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,模擬不同光照下的飄窗效果,培養建筑建模的工程實(shí)用性與視覺(jué)表現力。

  二、實(shí)訓過(guò)程

 。ㄒ唬┗A框架建模(1天)

  參考圖導入:將建筑立面圖導入SketchUp,縮放至1:100比例,鎖定圖層作為建;鶞;使用“卷尺工具”標注飄窗定位尺寸,確保與建筑墻體預留洞口對齊。

  墻體預留洞口:在建筑墻體模型上,使用“矩形工具”繪制1.8m×1.5m的洞口輪廓,通過(guò)“推拉工具”向內切除0.24m(墻體厚度),形成飄窗安裝空間。

 。ǘ╋h窗構件建模(2天)

  窗框建模:

  繪制窗框輪廓:使用“矩形工具”繪制寬1.8m、高1.5m的外框,向內偏移0.1m生成內框,形成窗框型材(寬度0.1m);通過(guò)“推拉工具”將輪廓推拉0.12m(窗框厚度),生成窗框主體。

  分隔條添加:在窗框內繪制垂直與水平分隔條(寬度0.08m),將玻璃區域劃分為3塊(2塊固定玻璃+1塊開(kāi)啟扇),開(kāi)啟扇位置預留0.02m縫隙。

  玻璃與窗臺:

  玻璃建模:在窗框內繪制玻璃輪廓,推拉0.005m(玻璃厚度),賦予“透明玻璃”材質(zhì)(透明度0.9,反射率0.1)。

  窗臺建模:在飄窗底部繪制1.9m×0.6m的窗臺板(寬出窗框0.05m),推拉0.05m(厚度),材質(zhì)設為“大理石”(添加紋理貼圖);窗臺外側添加0.03m高的擋水沿,避免雨水滲入。

  遮陽(yáng)板建模:在飄窗頂部繪制2m×0.7m的遮陽(yáng)板(寬出窗框0.1m、外挑0.1m),推拉0.02m(厚度),材質(zhì)設為“鋁合金”(顏色銀灰色,RGB:200,200,200);通過(guò)“移動(dòng)工具”將遮陽(yáng)板固定在飄窗頂部上方0.1m處。

 。ㄈ╀秩九c優(yōu)化(1天)

  材質(zhì)細化:為窗框添加“木紋”材質(zhì)(顏色深棕色,RGB:100,60,30),窗臺大理石添加“凹凸貼圖”模擬石材紋理,遮陽(yáng)板添加“金屬反射”效果。

  Enscape實(shí)時(shí)渲染:

  光照設置:添加“太陽(yáng)光”,調整角度模擬上午9點(diǎn)、下午3點(diǎn)的光照效果,查看飄窗陰影變化;開(kāi)啟“環(huán)境霧”增強空間層次感。

  輸出設置:選擇“照片級渲染”模式,分辨率設為1920×1080,輸出飄窗正面、側面、剖面3張渲染圖;保存SKP源文件與Enscape渲染配置文件。

  三、實(shí)訓成果

  完成建筑飄窗的`三維模型,各構件尺寸符合施工圖要求,與建筑墻體銜接自然,無(wú)尺寸偏差。

  輸出4張成果圖(模型線(xiàn)框圖、自然光渲染圖、夜景渲染圖、剖面細節圖),材質(zhì)紋理清晰,光照效果真實(shí),能直觀(guān)展示飄窗的構造與外觀(guān)。

  提交SKP源文件與建模步驟手冊,手冊包含構件參數表、工具使用說(shuō)明,可作為建筑建模標準化參考。

  四、實(shí)訓總結

  本次實(shí)訓讓我認識到建筑構件建模需兼顧“結構安全”與“外觀(guān)美觀(guān)”——飄窗外挑尺寸需符合建筑規范,避免影響墻體承重。在使用“推拉工具”時(shí),曾因未鎖定軸線(xiàn)導致窗臺板偏移,通過(guò)開(kāi)啟“軸線(xiàn)鎖定”功能解決問(wèn)題。后續需學(xué)習復雜建筑構件(如陽(yáng)臺、雨棚)的建模,同時(shí)探索SketchUp與Revit的協(xié)同工作流程,提升建筑全流程建模能力。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 7

  一、實(shí)訓目的

  掌握3DMax中“多邊形建!薄安馁|(zhì)編輯器”“燈光設置”的核心操作,能依據室內設計方案(臥室尺寸:3.5m×4.2m×2.8m),完成床、衣柜、書(shū)桌等家具的三維建模,構建完整臥室場(chǎng)景;學(xué)會(huì )使用VRay渲染器模擬溫馨家居光照效果,提升模型細節把控與場(chǎng)景氛圍營(yíng)造能力,理解室內建!皩(shí)用性與美觀(guān)性結合”的'原則。

  二、實(shí)訓內容

 。ㄒ唬﹫(chǎng)景框架搭建(1天)

  單位設置:?jiǎn)?dòng)3DMax后,將單位統一為“毫米”,開(kāi)啟“網(wǎng)格捕捉”功能(捕捉間隔10mm),確保尺寸精準。

  墻體與門(mén)窗:創(chuàng )建“長(cháng)方體”作為臥室墻體(3500mm×4200mm×2800mm),刪除頂面后用“編輯多邊形”工具優(yōu)化邊緣;在墻體一側用“布爾運算”創(chuàng )建1.8m×2m的窗戶(hù)(添加“玻璃”材質(zhì),透明度0.8),另一側創(chuàng )建0.9m×2.1m的門(mén),門(mén)體添加“木紋”貼圖。

 。ǘ┘揖呓#2天)

  床具建模:用“長(cháng)方體”組合創(chuàng )建1.8m×2m的床架(高度400mm),通過(guò)“編輯多邊形”調整床頭板為弧形;添加“床墊”(厚度150mm)與“枕頭”(圓柱體修改為橢圓形,添加“布料”材質(zhì)),床品材質(zhì)設為米白色(RGB:245,245,240),添加“噪波”貼圖模擬布料紋理。

  衣柜建模:創(chuàng )建2.2m×0.6m×1.8m的衣柜主體,用“切片平面”工具分割為3個(gè)儲物格,每個(gè)格子添加“推拉門(mén)”(透明玻璃+金屬邊框),衣柜表面貼淺木紋貼圖。

  書(shū)桌與椅子:書(shū)桌為1.2m×0.6m×0.75m的長(cháng)方體,桌面添加“大理石”貼圖;椅子用“圓柱體”(椅腿)與“圓環(huán)”(椅面)組合,椅面添加“皮革”材質(zhì)(反射強度0.3)。

 。ㄈ╀秩九c優(yōu)化(1天)

  材質(zhì)與燈光:為墻體貼“淺灰色乳膠漆”材質(zhì)(漫反射RGB:235,235,235),地面貼“木地板”貼圖(重復次數2×2);布置2盞“目標平行光”(主光強度1.2,輔助光0.5)模擬自然光,在天花板添加1盞“VRay燈光”(暖黃色,強度8)營(yíng)造溫馨氛圍。

  渲染輸出:使用VRay渲染器,設置分辨率1920×1080,采樣數500,渲染時(shí)長(cháng)約40分鐘,輸出JPG格式的臥室整體效果圖與3張細節圖(床品、衣柜、書(shū)桌)。

  三、實(shí)訓成果

  完成室內臥室三維模型,場(chǎng)景尺寸符合設計方案,家具比例協(xié)調(如床與衣柜間距1.2m,符合人體工程學(xué)),模型面數控制在12000以?xún),無(wú)面重疊、法線(xiàn)反向等問(wèn)題。

  輸出4張渲染圖,材質(zhì)紋理清晰(木紋、布料質(zhì)感真實(shí)),光照均勻柔和,成功營(yíng)造出溫馨的臥室氛圍,渲染圖無(wú)明顯噪點(diǎn)。

  提交3DMax源文件與建模步驟文檔,文檔包含關(guān)鍵工具參數設置(如VRay燈光強度、材質(zhì)反射值)與操作截圖。

  四、實(shí)訓反思

  建模時(shí),床頭板弧形調整曾因頂點(diǎn)控制不當導致表面凹凸,通過(guò)“添加循環(huán)邊”與“平滑著(zhù)色”功能解決;衣柜推拉門(mén)玻璃材質(zhì)透明度設置過(guò)高,后期調整為0.8后效果更自然。后續需加強“UV展開(kāi)”技術(shù)學(xué)習,提升復雜材質(zhì)(如花紋布料)的貼圖精度,同時(shí)嘗試添加綠植、裝飾畫(huà)等細節,讓場(chǎng)景更具生活氣息。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 8

  一、實(shí)訓目的

  掌握Blender中“細分表面建!薄懊娌客負浣Y構”“材質(zhì)節點(diǎn)”的.使用方法,能依據動(dòng)漫角色設計稿(圓臉、大眼睛、短發(fā)造型),完成角色頭部(含五官、發(fā)型)的三維建模;學(xué)會(huì )使用Blender“Cycles渲染器”添加皮膚與毛發(fā)材質(zhì),確保角色形象符合動(dòng)漫風(fēng)格,培養角色建!翱鋸埮c寫(xiě)實(shí)平衡”的審美能力。

  二、實(shí)訓內容

 。ㄒ唬┗A頭部輪廓建模(1天)

  初始模型:在Blender中創(chuàng )建“UV球體”(細分級別3),縮放至頭部比例(直徑約100mm),進(jìn)入“編輯模式”,通過(guò)“移動(dòng)頂點(diǎn)”工具調整輪廓為圓臉(面部寬度略大于高度)。

  拓撲優(yōu)化:使用“循環(huán)切割”工具在眼部、嘴部添加控制線(xiàn)(眼部周?chē)砑?圈循環(huán)邊,確保后續表情調整流暢),刪除頭部底部多余面,形成完整頭部框架。

 。ǘ┪骞倥c發(fā)型建模(2天)

  五官建模:

  眼睛:創(chuàng )建“球體”(直徑15mm)作為眼球,外層添加“透明球體”(半徑16mm,折射率1.5)作為角膜;在眼部輪廓處用“擠壓”工具創(chuàng )建眼瞼(上眼瞼厚度2mm,下眼瞼1mm),眼瞼邊緣添加“倒角”。

  鼻子:通過(guò)“拉伸”工具在面部中央創(chuàng )建鼻子(鼻頭直徑8mm,鼻梁寬度3mm),鼻頭添加“細分”修改器,使其圓潤符合動(dòng)漫風(fēng)格。

  嘴巴:繪制“嘴唇”樣條線(xiàn),擠壓3mm厚,上唇略厚于下唇,嘴角微微上揚,添加“subdivisionsurface”修改器優(yōu)化邊緣。

  發(fā)型建模:用“立方體”切割為短發(fā)造型,每縷頭發(fā)通過(guò)“編輯頂點(diǎn)”調整弧度,分組為劉海、側發(fā)、后發(fā);為頭發(fā)添加“細分”修改器,避免邊緣生硬。

 。ㄈ┎馁|(zhì)與渲染(1天)

  材質(zhì)設置:創(chuàng )建“皮膚”材質(zhì)球(漫反射RGB:255,230,220),添加“噪波貼圖”模擬皮膚紋理,反射強度設為0.1;頭發(fā)材質(zhì)設為棕色(RGB:150,80,30),添加“光澤”節點(diǎn)增強發(fā)絲質(zhì)感。

  渲染輸出:布置1盞“太陽(yáng)光”(強度2,角度45°)與1盞“點(diǎn)光源”(暖黃色,強度1.5),使用Cycles渲染器,采樣數500,分辨率1920×1080,輸出角色頭部正面、側面、45°角渲染圖。

  三、實(shí)訓成果

  完成動(dòng)漫角色頭部模型,面部比例符合“三庭五眼”標準,同時(shí)具備動(dòng)漫角色“大眼睛、圓臉”的夸張特征,模型拓撲結構合理(便于后續表情動(dòng)畫(huà)制作),面數約15000。

  輸出3張渲染圖,皮膚材質(zhì)細膩,毛發(fā)層次清晰,眼睛通透有神,成功還原設計稿形象,渲染圖無(wú)明顯瑕疵。

  提交Blender源文件與材質(zhì)參數文檔,文檔記錄各材質(zhì)節點(diǎn)連接方式與細分修改器參數。

  四、實(shí)訓反思

  初期眼部角膜折射率設置過(guò)高(2.0),導致效果不自然,調整為1.5后更符合動(dòng)漫風(fēng)格;發(fā)型建模時(shí),部分發(fā)絲弧度生硬,通過(guò)增加細分級別與手動(dòng)調整頂點(diǎn)解決。后續需學(xué)習“XGen毛發(fā)系統”,提升毛發(fā)的真實(shí)感,同時(shí)嘗試完整角色身體建模,掌握角色整體比例把控。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 9

  一、實(shí)訓目的

  掌握SolidWorks“草圖繪制”“特征建!薄把b配體設計”的核心功能,能依據軸承二維圖紙(型號6205深溝球軸承,內徑25mm、外徑52mm、寬度15mm),完成內圈、外圈、滾動(dòng)體、保持架的零件建模與裝配;學(xué)會(huì )使用SolidWorks“Simulation”模塊進(jìn)行簡(jiǎn)單應力分析,驗證軸承結構強度,理解機械建!熬葍(yōu)先、功能導向”的原則。

  二、實(shí)訓內容

 。ㄒ唬┝慵#2天)

  內圈建模:在“前視基準面”繪制內圈截面(外徑37mm、內徑25mm的圓環(huán)),通過(guò)“拉伸凸臺”功能拉伸15mm(軸承寬度);在內圈滾道處用“圓弧”工具繪制半徑6mm的凹槽(用于放置滾動(dòng)體),添加“倒角”(1mm)避免應力集中。

  外圈建模:繪制外徑52mm、內徑44mm的圓環(huán)截面,拉伸15mm;外圈滾道凹槽半徑與內圈一致(6mm),內外圈材質(zhì)設為“軸承鋼”(在“材質(zhì)庫”中選擇,彈性模量206GPa)。

  滾動(dòng)體與保持架:滾動(dòng)體為直徑12mm的“球體”(共8個(gè),均勻分布);保持架用“草圖繪制”創(chuàng )建十字形截面,拉伸15mm,在十字端點(diǎn)創(chuàng )建直徑13mm的孔(用于固定滾動(dòng)體)。

 。ǘ┭b配體設計(1天)

  零件裝配:新建裝配體,導入內圈、外圈、滾動(dòng)體、保持架,使用“重合”“同軸心”配合關(guān)系,將內圈與外圈同軸對齊,滾動(dòng)體放入內圈與外圈的滾道凹槽中,保持架通過(guò)“孔軸配合”固定滾動(dòng)體位置。

  運動(dòng)驗證:添加“旋轉”配合,設置內圈相對于外圈的旋轉角度范圍(0-360°),手動(dòng)拖動(dòng)內圈驗證運動(dòng)是否順暢,無(wú)卡頓或過(guò)松現象,確保軸承可正常轉動(dòng)。

 。ㄈ⿷Ψ治觯1天)

  分析設置:進(jìn)入Simulation模塊,將外圈固定,在內圈內孔施加2000N的徑向載荷(模擬實(shí)際工作受力),網(wǎng)格劃分采用“標準網(wǎng)格”(單元大小2mm)。

  結果查看:運行應力分析,生成應力云圖,內圈最大應力為180MPa,小于軸承鋼的'屈服強度(235MPa),結構強度滿(mǎn)足要求;位移云圖顯示最大位移0.02mm,無(wú)明顯變形。

  三、實(shí)訓成果

  完成6205深溝球軸承的4個(gè)零件建模與裝配體設計,零件尺寸符合圖紙要求,裝配體運動(dòng)順暢,配合間隙≤0.1mm。

  輸出零件工程圖(含尺寸標注、公差要求)與裝配體爆炸圖,爆炸圖清晰展示各零件裝配關(guān)系;提交應力分析報告,包含分析條件、應力云圖、位移數據。

  提交SolidWorks零件文件(.sldprt)與裝配體文件(.sldasm),文件命名規范(如“軸承內圈_6205.sldprt”)。

  四、實(shí)訓反思

  保持架孔位尺寸曾因計算錯誤導致滾動(dòng)體無(wú)法放入,重新測量滾動(dòng)體直徑后修正孔位尺寸;應力分析時(shí),網(wǎng)格劃分過(guò)粗會(huì )導致結果偏差,后續需根據零件復雜度調整網(wǎng)格單元大小。未來(lái)需學(xué)習軸承的潤滑與密封結構建模,同時(shí)嘗試更復雜的機械零件(如齒輪、凸輪)設計,提升機械建模的綜合能力。

  計算機三維建模實(shí)訓報告 10

  一、實(shí)訓目的

  掌握Maya中“多邊形建!薄癠V展開(kāi)”“紋理貼圖制作”的方法,能設計并制作游戲場(chǎng)景中常見(jiàn)的“破舊木箱”道具模型(尺寸:600mm×400mm×300mm);學(xué)會(huì )使用Maya“Arnold渲染器”添加木紋、銹跡等細節材質(zhì),使模型符合游戲場(chǎng)景的“寫(xiě)實(shí)破舊風(fēng)格”,培養游戲道具建!暗兔鏀、高細節”的'設計思維。

  二、實(shí)訓內容

 。ㄒ唬┠鞠浠A建模(1天)

  主體創(chuàng )建:在Maya中創(chuàng )建“立方體”(600mm×400mm×300mm),進(jìn)入“編輯網(wǎng)格”模式,刪除頂面,通過(guò)“擠壓”工具創(chuàng )建木箱的木板結構(將側面與正面分割為3塊木板,每塊木板厚度20mm)。

  細節添加:在木板邊緣添加“倒角”(3mm),模擬木材的自然磨損;使用“布爾運算”在木箱正面創(chuàng )建2個(gè)直徑30mm的金屬螺栓(圓柱體+圓環(huán),材質(zhì)設為“生銹金屬”),側面添加1條金屬鉸鏈(長(cháng)方體+圓柱體組合)。

 。ǘ︰V展開(kāi)與貼圖制作(1天)

  UV展開(kāi):選中木箱模型,執行“UV編輯”命令,將木箱的每個(gè)木板面單獨展開(kāi),調整UV坐標,避免紋理拉伸或重疊;將金屬螺栓與鉸鏈的UV單獨展開(kāi),便于后續貼圖制作。

  貼圖繪制:使用Photoshop制作木箱紋理貼圖(分辨率1024×1024),木板部分采用深棕色木紋貼圖(添加劃痕、污漬效果模擬破舊感),金屬部件添加銹跡貼圖(RGB:180,80,30,混合黑色銹斑),貼圖保存為PNG格式(帶Alpha通道)。

 。ㄈ┎馁|(zhì)與渲染(1天)

  材質(zhì)設置:在Maya中創(chuàng )建“Lambert”材質(zhì)球,為木箱木板添加制作好的木紋貼圖,調整“漫反射”強度1.0,“凹凸”通道鏈接木紋貼圖的灰度圖(強度0.1,模擬木材紋理的凹凸感);金屬部件添加“Blinn”材質(zhì),漫反射鏈接銹跡貼圖,反射強度設為0.6。

  渲染輸出:布置2盞“點(diǎn)光源”(主光強度1.5,輔助光0.8,顏色分別為暖黃色與冷藍色,模擬游戲場(chǎng)景的冷暖光對比),使用Arnold渲染器,設置分辨率1920×1080,采樣數256,輸出木箱的正面、側面、頂面渲染圖,突出破舊細節。

  三、實(shí)訓成果

  完成游戲場(chǎng)景“破舊木箱”道具模型,模型面數控制在800以?xún)龋ǚ嫌螒虻兔鏀狄螅,細節豐富(包含木板分割、螺栓、鉸鏈、磨損痕跡)。

  輸出3張渲染圖,紋理貼圖貼合模型,無(wú)拉伸或錯位,破舊風(fēng)格明顯,能融入游戲場(chǎng)景(如冒險、生存類(lèi)游戲);提交UV展開(kāi)示意圖與貼圖文件。

  提交Maya源文件(.ma),文件包含模型、材質(zhì)、燈光設置,便于后續導入游戲引擎(如Unity、Unreal)。

  四、實(shí)訓反思

  UV展開(kāi)時(shí),木箱角落的UV易出現重疊,通過(guò)“切割UV邊”與“移動(dòng)UV殼”功能調整;貼圖污漬效果不夠自然,后續可使用Photoshop的“畫(huà)筆工具”手動(dòng)繪制細節。未來(lái)需學(xué)習游戲道具的LOD(細節層次)建模,制作不同精度的模型以適應游戲不同場(chǎng)景需求,同時(shí)嘗試場(chǎng)景組合建模(如木箱堆、木箱與其他道具搭配),提升游戲場(chǎng)景搭建能力。

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