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簡(jiǎn)述一名游戲策劃的心得體會(huì )
每個(gè)游戲策劃對于工作的理解都是不一樣的,策劃對于工作的理解和深入程度是和工作年限有關(guān)的。那么,下面就由yjbys小編帶來(lái)一位游戲策劃在五年工作間不同的心得體會(huì )。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

1年,我認為策劃需要創(chuàng )意
那時(shí)對游戲行業(yè)充滿(mǎn)熱愛(ài)和憧憬,當時(shí)我主要是玩dota居多,vs1房水平,喜歡研究各種英雄的不同玩法,思維比較跳躍。所以當時(shí)對于游戲策劃內容,我屬于是跟著(zhù)自己想象的思路走,在今天看來(lái)是激進(jìn)的,這一步可能很多策劃都有過(guò)經(jīng)歷,盡管當時(shí)被老資歷的同事戲稱(chēng)為“出租車(chē)司機也能寫(xiě)的策劃”。
在這個(gè)階段策劃需要練習的技能我覺(jué)得是:
游戲反推(word ppt mindmanager均可,思路第一)
當你拿到一款自己不那么喜歡,確又要讓你深入研究的游戲時(shí),克服心理障礙去體驗,把握玩家的興奮點(diǎn),花上一個(gè)月時(shí)間解鎖游戲所有系統,并知曉其邏輯規則,透過(guò)表面看本質(zhì),知道這個(gè)游戲中哪些是玩點(diǎn),哪些是賣(mài)點(diǎn)。
ps:在這之前我從未花錢(qián)玩過(guò)任何游戲,后來(lái)慢慢開(kāi)始付費,畢竟游戲是要賺錢(qián)的,你需要去了解一下付費設計,還記得當時(shí)我第一款付費游戲是將神,只花了50塊。
2年,我認為策劃需要技術(shù)
這段時(shí)間我開(kāi)始自學(xué)Axure,能夠精確抄襲任何游戲的UI UE流程,并能在真機上模擬實(shí)現。并開(kāi)始熟悉Excel的函數和VBA,能做一些簡(jiǎn)單的戰斗數值模擬。抄襲是所有學(xué)習的第一步,只有經(jīng)歷了這一步,才能逐漸建立自己的游戲架構,包括:游戲世界觀(guān)搭建和劇情(文案策劃),游戲系統設計(系統策劃),游戲平衡和節奏控制(數值策劃),游戲付費點(diǎn)設計和活動(dòng)策劃(運營(yíng)策劃)。多學(xué)習也便于你在和同事溝通的時(shí)候更方便。
3年,我認為策劃需要研究心理學(xué)
這段時(shí)間自己參與制作的游戲也已上線(xiàn)(研發(fā)兩年,上線(xiàn)運營(yíng)1年),我建了自己的號,和玩家一起玩,并潛入了他們的qq群,開(kāi)始了我的當托生涯。
所有上面提到的兩點(diǎn)都是理論上的,我不否定他們的重要性,但是我只能說(shuō)上面的工作只是策劃的50%,另一半是驗證,你在游戲上線(xiàn)前的設計到底好不好,需要去玩家中找到答案。設計目的有沒(méi)有達到,各個(gè)玩家群的體驗是什么樣的,怎么優(yōu)化,都是你需要去了解的。我從非R開(kāi)始,慢慢往上托,了解了各個(gè)層面的玩家心理需求。這對于策劃非常重要,便于你在往后的案子中更有底氣也更穩健,因為你知道你設計的體驗,你的設計不再是紙上談兵。
4年,我認為策劃需要服務(wù)
這個(gè)階段的策劃應該是經(jīng)歷了一兩款項目的了,每個(gè)策劃都有自己喜歡并且想做的游戲,怎么把這種熱情融入到自己現在做的產(chǎn)品中去,做出玩家喜歡的游戲,那就需要你去了解你的玩家,并服務(wù)于他們。把游戲當作做服務(wù)業(yè)來(lái)做,把握玩家的喜怒哀樂(lè ),你會(huì )發(fā)現讓玩家開(kāi)心和喜歡是一件很有挑戰的事。
5年,我認為策劃需要創(chuàng )意
以上的4點(diǎn)不是一年學(xué)一點(diǎn),而是同步進(jìn)行的,這可能會(huì )花去你大量時(shí)間學(xué)習,獨立思考的時(shí)間變得少了,這個(gè)階段我覺(jué)得需要回頭思考。此時(shí)的你知道自己的方案怎么實(shí)現以及游戲體驗,已經(jīng)從“出租車(chē)司機”變成了“老司機”。
你進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的初衷是做點(diǎn)有新意和有趣的東西讓別人開(kāi)心,不是么?
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