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有關(guān)手游渠道的十個(gè)誤區
現在各位手游開(kāi)發(fā)商都面臨一個(gè)問(wèn)題,一款手游開(kāi)發(fā)好后是聯(lián)運,獨代,還是自己推。那么今天yjbys小編來(lái)聊聊手游渠道的十個(gè)誤區。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1、上的渠道越大越好。
真相:如果你的體量不夠大,那么大渠道對于你來(lái)說(shuō),有很大可能只是看起來(lái)很美。大渠道的KPI壓力太重,他們幾乎會(huì )把90%的流量給1%的明星產(chǎn)品。一些中型渠道會(huì )給與你更大的支持——當然,太小的渠道,價(jià)值也不大。
2、渠道不給我位置,是我的游戲不好。
真相:參考上條。另外,游戲好不好的定義和渠道推不推游戲的定義并不完全一致。
渠道對游戲偏好的先后順序如下:
1)明星產(chǎn)品。尤其是大渠道要保證行業(yè)地位,第一要對得起用戶(hù),黃金位置一定擺的都是用戶(hù)認可的明星產(chǎn)品。例如植物大戰僵尸,不用費勁找渠道,渠道也會(huì )去追。
2)獨代產(chǎn)品。不用解釋。
3)數據全面達到S級要求的產(chǎn)品。
3、渠道上高DAU低ARPU的產(chǎn)品做的人少,市場(chǎng)空間大大的有。
真相:做的人少是因為不好做。渠道不僅看產(chǎn)品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前來(lái)看,能容忍的最長(cháng)觀(guān)察時(shí)間就是半個(gè)月了。高DAU對導用戶(hù)的要求高,低ARPU的產(chǎn)品不能快速盈利。
當然不是說(shuō)這種游戲類(lèi)型不好,只是挑戰會(huì )比較大,實(shí)力不足的團隊慎用。
另附一個(gè)大渠道對產(chǎn)品的基本要求:日自然流量超過(guò)500;日收入在該平臺1萬(wàn)以上;雙周LTV10~15。
4、不管渠道喜歡哪種產(chǎn)品,反正我的游戲質(zhì)量好,絕對沒(méi)問(wèn)題
真相:質(zhì)量好還不夠。是否吃量,也就是向該款產(chǎn)品中導量的難易程度,同樣重要,而且往往被制作團隊所忽視。如何讓游戲吃量?
5、產(chǎn)品放到了一個(gè)渠道上做測試,數據不錯,總算可以放心了。
真相:在一個(gè)渠道上數據好,不證明在所有渠道上都好。有時(shí)候不是各個(gè)渠道用戶(hù)質(zhì)量的問(wèn)題,而是你的游戲是否符合該渠道用戶(hù)的口味。
6、其他的推廣方式?jīng)]有用,反正我是找渠道聯(lián)運。
真相:渠道會(huì )考核產(chǎn)品的自然流量,他們喜歡在市場(chǎng)上有聲音:給位置的時(shí)候有1萬(wàn)新增,無(wú)位置的時(shí)候有2000新增的產(chǎn)品。市場(chǎng)推廣的價(jià)值就在這時(shí)候凸顯出來(lái)了。當然前提是還是要和該渠道做聯(lián)運。
7、做了一大波市場(chǎng)推廣,額外導了不少量進(jìn)去,渠道肯定樂(lè )意推產(chǎn)品了。
真相:市場(chǎng)推廣要保持節奏,避免大的波動(dòng)。寧可小步快跑,也千萬(wàn)別虎頭蛇尾。
8、聯(lián)運產(chǎn)品上了渠道,市場(chǎng)推廣我也做了,渠道自然會(huì )根據產(chǎn)品數據導量,不需要我再操心。不聯(lián)運的產(chǎn)品我就去渠道買(mǎi)量。
真相:在一些渠道,聯(lián)運產(chǎn)品從收入中額外拿出一部分給渠道當廣告費這個(gè)環(huán)節不能省。
不聯(lián)運的產(chǎn)品。。。你連量都買(mǎi)不到。
9、產(chǎn)品讓渠道獨代,這次肯定妥妥的。
真相:不一定。有幾個(gè)前車(chē)之鑒……主要是,該渠道的發(fā)行能力是否足夠,該渠道用戶(hù)與產(chǎn)品特點(diǎn)是否吻合,該渠道的實(shí)力是否足以讓你冒著(zhù)被其他渠道抵制的風(fēng)險讓它獨代。
10、渠道上流水1000萬(wàn)的產(chǎn)品比流水500萬(wàn)的賺錢(qián)。
真相:用吳剛的話(huà)來(lái)說(shuō),過(guò)千萬(wàn)的手游“像是一只大肥豬”。渠道盯的緊,營(yíng)銷(xiāo)成本和渠道成本高,相反三五百萬(wàn)的產(chǎn)品,開(kāi)發(fā)者的空間更大,反而可能用較低的成本換取更有價(jià)值的用戶(hù)。例如獲取1萬(wàn)用戶(hù)的成本是1萬(wàn),要獲取2萬(wàn)用戶(hù)的時(shí)候,那成本可不只是2萬(wàn)了。
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