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游戲關(guān)卡中的戲劇化設計
有趣的體驗并不只是關(guān)于“好事的發(fā)生”和“壞事的發(fā)生”;更準確的說(shuō)應該是它們是關(guān)于戲劇。這是關(guān)卡設計師應該牢記的內容;關(guān)卡并不只是對抗/獎勵/對抗/謎題/獎勵/對抗/獎勵。當然了,好事的發(fā)生和壞事的發(fā)生很重要,但是沒(méi)人應該欺騙自己游戲只是基于這些事而提高給我們真正印象深刻的時(shí)刻。所以,今天讓我們著(zhù)眼于經(jīng)典游戲中一個(gè)有趣的“戲劇”。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
《超級瑪麗兄弟3》4–6關(guān)卡
這一關(guān)切包含了一個(gè)虛構的,戲劇化且經(jīng)典的“馬里奧”的調整塊。明確地說(shuō),這是對于不可戰勝的星星升級高潮的顛覆。
我們將把關(guān)卡分成兩部分。按照慣例,在像這樣的馬里奧關(guān)卡地圖中,帶有隱藏物件的組塊或管道前面都設有一些看得見(jiàn)的事物。
所以你便開(kāi)始了。你殺死一個(gè)庫巴。你看到一個(gè)矩形組塊。你嘗試著(zhù)撞擊組塊,即使你還只是小馬里奧,因為你想要釋放矩形內部的庫巴。
其中的一個(gè)組塊會(huì )創(chuàng )造出星星。你很容易獲得它。這張圖剩下的內容便成為你的飼料:你將通過(guò)跳躍獲得金幣,敲擊矮胖的花,并在藍色矩形上方遇到庫巴。這是個(gè)直接,且讓人滿(mǎn)足的過(guò)程。
下面是關(guān)卡的另外一部分?吹降诙䝼(gè)管道左邊那三個(gè)位于虛幻組塊中的金幣了嗎?只有當你用頭撞擊該區域時(shí)它們才會(huì )顯現出來(lái)。這點(diǎn)很重要。
我們可以注意到在這一關(guān)卡中存在另外的星星。這個(gè)星星隱藏在經(jīng)典的宮本茂機制中,即“我們如此設置從而讓你會(huì )無(wú)意中遇到這一隱藏的`事物并感覺(jué)良好。”
所以你將獲得你的星星,感覺(jué)不錯,殺死goomba,跳到左邊的管道上,可能還會(huì )殺死管道中的植物。你會(huì )注意到庫巴,并可能在你變得狂暴時(shí)將其殺死。你將跳下管道撞暈庫巴。
你將跳到右邊的管道上,該死,你撞到了隱藏的組塊!往左走一步,跳到你剛剛創(chuàng )造的組塊上—-該死!又有一個(gè)隱藏的組塊!再向左走一步,跳躍—-該死!另外一個(gè)組塊—-而現在你的星星已經(jīng)用盡了,你的狂暴也結束了,你將很容易應對巨大的植物和庫巴!你將同時(shí)感受到多種情感,你也有可能高聲大笑。
這當然是經(jīng)過(guò)精心設計的,我認為這種設置很棒—-這是以玩家為代價(jià)的有趣玩笑。這可能聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)瘋狂,但看著(zhù):這是具有戲劇效果的,這是一種冒險,你將會(huì )記得它!它們在誘惑你使用庫巴。它們在戲弄你使用從右邊管道出現的巨大植物(現在你的需要謹慎地避開(kāi)它)。它們使用了之前讓人滿(mǎn)足的狂暴狀態(tài)去創(chuàng )造一種富有權利的感覺(jué)。
關(guān)卡設計師正關(guān)注于一些圍繞著(zhù)期待的微妙感受。這是一個(gè)偉大的機器,即最棒的馬里奧游戲所裝滿(mǎn)的機器,它組成了我們所期待的高度創(chuàng )造性和歡樂(lè )精神的主要部分。這是使用隱藏組塊的一種機智且不可預期的方式,這經(jīng)常是關(guān)于幫助你爬得更高,或通過(guò)金幣帶給你驚喜。
不管是第一眼還是最后一眼,我們可能都不會(huì )認為這一關(guān)卡還有更多其它內容。我敢保證這完全是圍繞著(zhù)這一“玩笑”進(jìn)行創(chuàng )造。如果關(guān)卡并未擁有這一玩笑—-三個(gè)隱藏的組塊,一個(gè)庫巴以及來(lái)自管道的兩朵花,它便只是一個(gè)無(wú)聊的關(guān)卡。如果你曾經(jīng)認為自己在早前的馬里奧游戲中發(fā)現一大堆東西,請你再回去確認一遍!
如果你在極其樂(lè )觀(guān)的某一天與我進(jìn)行交談,我會(huì )告訴你這一關(guān)卡是一個(gè)關(guān)于貪心與虐待的故事。這是無(wú)需講任何話(huà)或打斷玩家代理而進(jìn)行傳達的故事。我發(fā)現游戲開(kāi)發(fā)者繼續嘗試著(zhù)通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在我們身上強加這種故事真的很讓人郁悶,特別是當某些再自然不過(guò)的內容出現在最流行的游戲中時(shí)。
《半條命2:第二章》:讓玩家難過(guò)的簡(jiǎn)短案例研究
在《半條命2:第二章》中,我們看到一個(gè)不是很詳細但卻非常獨特的“玩笑”,就像《馬里奧》中的關(guān)卡一樣—-利用錯誤引導和“玩家的期待”去設計能讓玩家感到驚訝的玩笑。
關(guān)于關(guān)卡設計中的玩家以及“讓玩家難過(guò)”我還有許多話(huà)要說(shuō)—-我會(huì )鼓勵你們去看看Bennet Foddy(創(chuàng )造了《QWOP》并致力于《VVVVVV》)的演講。我認為自己看過(guò)的最有趣的關(guān)卡設計玩笑是來(lái)自獨立益智游戲《Engare》。為了讓玩家感到難過(guò),我們應該在此畫(huà)出一條界線(xiàn):需要注意的是在關(guān)于《超級瑪麗兄弟3》和《半條命2:第二章》的例子中,玩家是笑柄,但他們并不會(huì )受到玩笑的`傷害,就像在銀河文本冒險游戲中有名且可惡的玩笑那樣。
在保證事物足夠自然的前提下拓寬我們的情感范圍
我想要通過(guò)這點(diǎn)指出一些比“玩笑關(guān)卡”更重要的內容。我們想要從玩家身上引出許多情感;脆弱性,挫折,成就感,以及快樂(lè )都是—-而游戲能讓我們反復擁有這些感受。從我們的《馬里奧》例子中,我們也許能夠添加“內疚”(因為你并未努力獲取goomba)以及“自貶”(當這種情況連續發(fā)生3次時(shí))。但比起其它媒體所控制的情感,這還差得遠。
人們經(jīng)常會(huì )說(shuō)拓寬游戲情感范圍的關(guān)鍵在于“機制”,的確,比起完善過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)等內容,它總是更加有效。但我們應該看看“機制”以外的內容!在《旅程》中,我們的角色會(huì )在接近尾聲時(shí)速度變慢,這便是傳達精疲力盡與絕望的機制方法。這是一個(gè)好主意,然而它卻是直接且不自然的(盡管剩下的'旅程很棒!)。當我們看到一些像“浪漫機制”的執行時(shí),我們便清楚發(fā)生了什么,這對于我們來(lái)說(shuō)都是可預知的內容。
“戲劇”必須能夠從游戲引擎中自然地呈現出來(lái)—-機制必須保持一致性。我們需要通過(guò)關(guān)卡設計去創(chuàng )造更加有趣的可能性。我們的《超級瑪麗兄弟3》的戲劇讓人覺(jué)得真實(shí),且具有影響力。還有另外一個(gè)例子便是《傳送門(mén)》中的Companion Cube關(guān)卡。第三個(gè)例子則是在《半條命》中逃離你所遭遇的第一只大白鯊的吞噬。還有就是你在《超級食肉男孩》中經(jīng)歷關(guān)卡的過(guò)程。讓我們創(chuàng )造更多這樣的內容吧。
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