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詳談?dòng)螒蜿P(guān)卡設計師
游戲關(guān)卡設計師可以說(shuō)是整個(gè)游戲世界的創(chuàng )建者和締造者,他需要做的工作內容十分復雜。下面就由小編來(lái)做具體說(shuō)明。

詳談?dòng)螒蜿P(guān)卡設計師
一、劇情擴展
1、工作內容:主要是通過(guò)場(chǎng)景和怪物等方面,對原有世界觀(guān)和背景故事進(jìn)行擴展。例如:
關(guān)卡的背景故事描述:這個(gè)關(guān)卡或場(chǎng)景的歷史說(shuō)明、著(zhù)名建筑、居住的人等等。
關(guān)卡中的怪物背景描述。
關(guān)卡的任務(wù)框架:該關(guān)卡的任務(wù)框架,主要是根據之前的關(guān)卡背景故事進(jìn)行設計。方便劇情策劃設計該關(guān)卡涉及到的任務(wù)劇情、對白等。
游戲中的勢力/國家/陣營(yíng)的背景故事。
等等。
以上這些都是劇情擴展和世界觀(guān)補充的方面。
2、工作職責:可以這么說(shuō),關(guān)卡設計師需要同劇情策劃緊密配合,力求自己設計的關(guān)卡和場(chǎng)景符合游戲世界觀(guān)和故事背景,甚至成為游戲原有世界觀(guān)的有力補充。
3、需要能力:劇情和文案能力,編故事的能力等?梢赃@么說(shuō),相當于半個(gè)劇情策劃。
二、世界架構
1、工作內容:游戲世界的整體架構,又被稱(chēng)為場(chǎng)景架構或者場(chǎng)景框架。包括內容有:
空間觀(guān):這個(gè)世界有幾塊大陸。
自然觀(guān):每個(gè)大陸的的自然景觀(guān)(如包括的山川河流、氣候等)
社會(huì )觀(guān):社會(huì )習慣和習俗、出現的組織和關(guān)系、如國家、勢力、陣營(yíng)、聯(lián)盟、種族、民族、階級等。
然后,需要根據這些設定,具體設計場(chǎng)景架構圖,架構圖包括以下內容:
等級分布:場(chǎng)景的等級分布路線(xiàn),說(shuō)明該場(chǎng)景具體該分布哪些等級的怪物。作用:1)指導數值策劃規劃怪物數值。2)用于說(shuō)明哪些等級的玩家適合進(jìn)入該場(chǎng)景。
資源分布:每個(gè)場(chǎng)景有哪些資源。因為現在很多游戲都有生活技能,生活技能需要采集各種原料,那么需要具體設定哪些場(chǎng)景出產(chǎn)這些原料。
勢力分布:具體需要設計世界中出現的勢力,以及這些勢力分布在世界中的情況。簡(jiǎn)單的說(shuō)就是會(huì )有哪些場(chǎng)景出現這些勢力,從而方便劇情編寫(xiě)任務(wù)。
環(huán)境分布:具體說(shuō)明世界的環(huán)境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指導怪物設計,以及場(chǎng)景美術(shù)表現等方面。
場(chǎng)景路線(xiàn):場(chǎng)景的各種跳轉路線(xiàn),例如從A場(chǎng)景可以通向B場(chǎng)景和C場(chǎng)景。同樣也是為了指導后期的場(chǎng)景編輯等方面。
等等。
2、工作職責:可以這么說(shuō),這個(gè)階段的工作非常非常的重要!因為涉及和影響到包括劇情、數值、系統、美術(shù),甚至后期具體關(guān)卡設計和配置的工作。后期很多工作都需要根據這個(gè)場(chǎng)景架構作為指導性的設計內容。如果場(chǎng)景架構不好,對后期很多的設計工作都會(huì )產(chǎn)生不利的影響。一個(gè)關(guān)卡設計師好不好,其中最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是看其場(chǎng)景架構的能力。
3、需要能力:小公司就不說(shuō)了,大公司一般這塊都是讓有經(jīng)驗的關(guān)卡策劃是設計。規模大的公司會(huì )有多個(gè)關(guān)卡設計師,其中由主關(guān)卡設計師去設計場(chǎng)景架構。此外,地理知識等方面有需要一定了解(因為涉及到資源和環(huán)境分布,畢竟需要架構的不是一個(gè)場(chǎng)景和關(guān)卡,而是整個(gè)世界)。
三、地圖設計
1、工作內容:根據上面的場(chǎng)景架構,設計具體的關(guān)卡/副本/場(chǎng)景/城市的地圖。包括的內容有:
地圖路線(xiàn):關(guān)卡的行走路線(xiàn)、可行走區域、不可行走區域、阻擋等情況。這里構成主要的關(guān)卡地圖。
怪物:怪物的分布情況。
BOSS:BOSS的分布情況。
道具和物件:可互動(dòng)的物件以及場(chǎng)景中的特定道具擺放和分布情況。
建筑:場(chǎng)景內建筑和著(zhù)名地標分布情況。
出口和入口:場(chǎng)景出口和入口的設置。
復活點(diǎn)/出生點(diǎn)/傳送點(diǎn):場(chǎng)景的復活/出生/傳送點(diǎn)的設置。
NPC:NPC的分布情況。
地勢高度說(shuō)明:說(shuō)明場(chǎng)景的地勢高度分布。
環(huán)境和植被分布:具體設計哪里分布樹(shù)木、植物等。
圖例:圖例說(shuō)明。
等等。
2、工作職責:依據場(chǎng)景架構,進(jìn)行具體的關(guān)卡設計。這方面沒(méi)啥可說(shuō)的,考驗關(guān)卡設計師的時(shí)候到了!
3、需要能力:關(guān)卡設計能力;建筑、地理、歷史等方面的知識;繪圖工具的熟練掌握。工具大部分關(guān)卡策劃都有VISIO(方便、上手快),其他諸如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫(huà)圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會(huì )用就行了。因為一般這種地圖需要3-5天就至少設計一張出來(lái)的。
四、NPC/BOSS/怪物規劃
1、工作內容:設計具體每個(gè)場(chǎng)景的BOSS和怪物,以及有哪些類(lèi)型的功能NPC。例如設計一個(gè)怪物,需要設定:
怪物等級
怪物名稱(chēng)
怪物種族
所屬勢力
怪物的類(lèi)型:普通?還是精英?
攻擊方式:遠程還是近程?物理還是魔法?主要用于指導數值設計。
移動(dòng)速度:快或者慢,主要是指導數值設計其移動(dòng)速度。
攻擊模式:主動(dòng)攻擊還是被動(dòng)攻擊。
怪物背景描述:怪物故事背景,便于劇情設計任務(wù)。
掉落的物品:可能會(huì )掉落的物品,還是為了方便數值設計道具掉落。
至于NPC沒(méi)那么具體,主要是設計有哪些類(lèi)型的功能NPC。
2、工作職責:根據上面的內容設計具體的怪物和BOSS,以及NPC。因為之前的關(guān)卡設計中這些分布的位置已經(jīng)設定好了,所以這里需要具體設計這些怪物、BOSS、NPC。此外還需配合數值和劇情進(jìn)行具體內容的設計。
3、需要能力:關(guān)卡設計能力、劇情和文案能力、對歷史的了解程度(例如設計的是古希臘題材的怪物,則需要對古希臘歷史有一定了解,不然你怎么設計場(chǎng)景?怎么規劃任務(wù)?怎么設計NPC?)。
五、BOSS玩法設計
1、工作內容:設計具體的BOSS技能、技能AI觸發(fā)機制、配合關(guān)卡場(chǎng)景的玩法方面的設計等方面。
2、工作職責:主要是根據之前的BOSS/怪物規劃內容設計具體的BOSS玩法。
3、需要能力:因為涉及到技能和AI觸發(fā)等方面的設計工作,所以需要有一定的技能和系統的設計能力。此外對關(guān)卡設計上需要有一定了解。
六、美術(shù)需求
1、工作內容:撰寫(xiě)和提交各類(lèi)關(guān)卡設計中涉及到的所需美術(shù)資源需求,例如怪物、BOSS、NPC、建筑、場(chǎng)景物件、關(guān)卡地圖、植物、生物、道具等資源,包括的內容有:原畫(huà)、圖標、模型、動(dòng)作、特效等方面。
2、工作職責:提及并撰寫(xiě)美術(shù)需求,這里需要同美術(shù)打交道了。此外,需要持續跟進(jìn)美術(shù),并進(jìn)行美術(shù)資源的驗收。
3、需要能力:文案能力(需要描寫(xiě)清楚需求情況)、持續跟進(jìn)的執行力、對建筑方面的了解程度(例如提交的是希臘場(chǎng)景的建筑,則需要對此有了解)、一定美術(shù)鑒賞能力(例如你設計好的場(chǎng)景,提交資源需求給美術(shù)以后,美術(shù)制作完成,這個(gè)時(shí)候你需要驗收美術(shù)資源是否符合你的要求)
七、關(guān)卡編輯
1、工作內容:根據獲得的美術(shù)資源,進(jìn)行關(guān)卡地圖的具體編輯和制作。
2、工作職責:如果說(shuō)之前還是設計階段,這里就是具體的關(guān)卡制作和編輯階段了。這里需要運用到場(chǎng)景編輯器等方面工具,合理的復用場(chǎng)景資源進(jìn)行地圖編輯。
3、需要能力:對場(chǎng)景編輯器等工具的了解和使用熟練程度。一般很多歐美單機游戲都附帶有場(chǎng)景編輯器,例如英雄無(wú)敵、WAR3等。這方面可以拿這些游戲的編輯器來(lái)練手。不過(guò)每個(gè)公司編輯器都不一樣,到時(shí)候還是需要去掌握。只不過(guò)你熟悉了其他游戲的編輯器,到時(shí)候會(huì )掌握的更快些。一般這類(lèi)工作會(huì )交給策劃來(lái)做,因為會(huì )配置的更合理;有些公司也會(huì )交給美術(shù)去完成,因為配置的更美觀(guān)。
八、關(guān)卡配置
1、工作內容:關(guān)卡場(chǎng)景的具體配置。包括:
行走和不可行走區域:配置和編輯區域阻擋和行走區域。
布怪:進(jìn)行種怪和布怪的編輯配置。
出生點(diǎn)/復活點(diǎn)/傳送點(diǎn)坐標設置。
觸發(fā)器配置:各類(lèi)場(chǎng)景觸發(fā)器的配置。
資源配置:需要將怪物動(dòng)作、特效、模型、貼圖進(jìn)行腳本和路徑配置,并放置到規定的文件夾下。
怪物配置:怪物和BOSS的動(dòng)作、特效、模型、貼圖的配置。
BOSS技能配置:因為之前有設計BOSS玩法和技能,這里需要進(jìn)行配置,并做出相應技能玩法上的調整。
等等。
2、工作職責:這里需要運用到各類(lèi)關(guān)卡方面的工具(例如模型查看器、場(chǎng)景編輯器、觸發(fā)器編輯器等),合理的進(jìn)行關(guān)卡方面的各類(lèi)配置。
3、需要能力:一般這類(lèi)工作會(huì )交給策劃新手來(lái)做,因為難度比較低。只要足夠細心,并且會(huì )熟練使用各類(lèi)工具即可。
九、功能文檔
1、工作內容:關(guān)卡涉及到的各類(lèi)系統功能文檔的撰寫(xiě)。
2、工作職責:各種功能文檔的撰寫(xiě),不過(guò)這方面內容一般不會(huì )太多。有些公司會(huì )將任務(wù)方面的系統設計工作交給關(guān)卡去做,這樣就需要撰寫(xiě)任務(wù)系統框架和相關(guān)邏輯規則設計文檔。因為劇情策劃相對系統策劃,同關(guān)卡這方面的密切程度更高,所以有時(shí)候會(huì )將任務(wù)規劃和任務(wù)系統架構的工作交給關(guān)卡來(lái)完成。此外,完成后還需要實(shí)時(shí)的跟進(jìn)程序,進(jìn)行功能邏輯的實(shí)現。
3、需要能力:系統設計能力(相當于半個(gè)系統策劃)、對任務(wù)規則和相關(guān)系統的了解。
十、編輯器需求
1、工作內容:撰寫(xiě)編輯器需求文檔,并提交給程序實(shí)現。
2、工作職責:撰寫(xiě)并提交關(guān)卡涉及到的各類(lèi)編輯器和工具需求,例如任務(wù)編輯器、場(chǎng)景編輯器等方面的需求。
3、需要能力:系統設計能力(例如任務(wù)編輯器,需要對任務(wù)的架構、類(lèi)型、數據接口、邏輯規則等方面有了解)。
游戲關(guān)卡設計師核心技巧
關(guān)卡設計的核心是平衡趣味性、挑戰性與引導性,讓玩家在沉浸中獲得持續反饋。
1. 節奏把控是關(guān)鍵
按 “輕松探索 - 中等挑戰 - 高壓對抗 - 獎勵休息” 的循環(huán)設計流程,避免長(cháng)時(shí)間重復體驗。每個(gè)段落時(shí)長(cháng)控制在 5-10 分鐘,用場(chǎng)景變化、敵人類(lèi)型切換或解謎元素打破單調,讓玩家始終保持新鮮感。
2. 引導無(wú)需直白提示
通過(guò)場(chǎng)景布局隱形引導,比如用光線(xiàn)、物品擺放、地形高低差指向目標方向。關(guān)鍵路徑設計得更開(kāi)闊順暢,分支路線(xiàn)設置獎勵但不強制探索,既滿(mǎn)足自由感又避免迷路。
3. 難度階梯式遞進(jìn)
新手階段只引入核心機制,后續關(guān)卡逐步疊加復合玩法。設置 “容錯空間”,比如存檔點(diǎn)間隔合理、失敗后有明確反饋,讓玩家知道問(wèn)題所在而非單純挫敗。同時(shí)預留 “高手通道”,用隱藏挑戰滿(mǎn)足進(jìn)階需求。
4. 細節增強沉浸感
場(chǎng)景元素與玩法機制結合,比如利用地形優(yōu)勢設計戰斗策略,讓環(huán)境不止是背景。加入可互動(dòng)細節(如破壞物品、隱藏彩蛋),用音效、視覺(jué)反饋強化操作手感,讓每一次行動(dòng)都有回應。
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