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四個(gè)層次探究游戲策劃的核心競爭力
不少從事游戲策劃工作的新人會(huì )問(wèn)到這樣一個(gè)問(wèn)題,游戲策劃的核心競爭力應該是什么?下面我們就分為四個(gè)層次來(lái)談?wù)動(dòng)螒虿邉澋暮诵母偁幜κ鞘裁。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

最底層:未入行的新人,或多年前入行但早已脫離實(shí)際的、曾經(jīng)從業(yè)但現在已經(jīng)離開(kāi)的實(shí)際上早該入土的老策劃們
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創(chuàng )意
解讀:但是,他們所謂的想法和創(chuàng )意,根本就是不切實(shí)際的空中樓閣,又或是完全沒(méi)有任何后續可執行的方案細節,稍微想多了解一點(diǎn),不是開(kāi)始吹牛逼就是開(kāi)始吐苦水。在他們的思想中,國內游戲策劃全都是只會(huì )山寨、毫無(wú)創(chuàng )意和思想的狗屎,稍微能讓他們看得上一點(diǎn)的只有暴雪了。你要說(shuō)傳奇、征途、頁(yè)游之類(lèi)的,根本不屑評論:這也算游戲?要是我來(lái)策劃,絕對亮瞎你們的氪金狗眼。你想再問(wèn)細一點(diǎn),又開(kāi)始吹牛逼或吐苦水了。當然了,廣大未入行的新人策劃,態(tài)度上是不會(huì )那么殘忍的對待你的,但是舉手言談之間,難以掩飾的流露出對我等山寨之徒濃濃的鄙視之意。
第二層:入行1至2年左右,處于高速成長(cháng)期的策劃
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:整合與執行
解讀:大部分這個(gè)階段的策劃,無(wú)論在優(yōu)秀團隊還是坑爹團隊,只要心態(tài)和主策沒(méi)有太大問(wèn)題,都可以體會(huì )到在這個(gè)行業(yè)中難得的快感:成長(cháng)的快感!幾乎每一個(gè)所謂的主策劃,都會(huì )總結一套忽悠新人的理論,練就一身忽悠新人的本事,安排給新人諸如配表、配資源、體驗、總結、找bug、寫(xiě)文檔、跟進(jìn)等等的執行工作,并加以輔導和指點(diǎn)?倳(huì )讓新人覺(jué)得,哇塞這個(gè)主策劃貌似很牛逼的樣子啊,多虧了他,才讓我今天明顯比昨天更牛逼了有木有!主策劃培養新人的核心思想無(wú)非是:主動(dòng)溝通、有效執行、沒(méi)人干的事就該策劃干、別想別的先把事做好之類(lèi)的。這完全跟新人入行前的認知是兩個(gè)天地啊,于是這個(gè)階段的策劃自然會(huì )視其為核心競爭力。當然,這個(gè)核心思想并沒(méi)有錯,而且每個(gè)高級策劃也都是這樣成長(cháng)起來(lái)的。
第三層:入行多年,跟隨過(guò)多款游戲項目,帶領(lǐng)過(guò)團隊的主策劃/制作人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:風(fēng)險與進(jìn)度
解讀:幾乎所有的策劃在第二層的快速成長(cháng)中,都會(huì )遇到瓶頸,明顯感覺(jué)成長(cháng)停滯了。其中大部分短期內難以突破,只能先做高級執行、高級策劃,或者去次一點(diǎn)的公司/團隊嘗試做主策劃;另一部順利的發(fā)現新的增長(cháng)點(diǎn),從個(gè)人視角成功的轉變?yōu)閳F隊視角。畢竟,一個(gè)僅處于第二層的策劃,再牛逼也不可能做出一款完整的游戲!如果說(shuō)第二層的策劃是知道怎樣做游戲的各個(gè)細節,那么第三層的策劃就是知道各個(gè)細節里哪些是不能做的;不僅如此,他們還可以很快的指出一個(gè)系統的問(wèn)題、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能會(huì )有程序、運營(yíng)或玩家的風(fēng)險,某個(gè)里程碑之內最大的短板是哪個(gè)功能以及涉及哪個(gè)部門(mén);更好的,他們甚至還可以負責組建并協(xié)調研發(fā)的各個(gè)部門(mén),協(xié)調團隊方向始終保持一致性,盡可能的降低內耗。這一層次的策劃/制作人絕對有信心說(shuō):我的能力可以帶領(lǐng)研發(fā)團隊完成一款出色的游戲。于是他們自然會(huì )認為,不會(huì )有人比自己更深刻的理解風(fēng)險與進(jìn)度對于一款游戲的意義了。
第四層:第三層里悟出了游戲某種本質(zhì)原理的人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創(chuàng )意
解讀:我擦,跟最底層一樣?但我真的沒(méi)忽悠你。如果你在第三層浸潤多年,你會(huì )發(fā)現一個(gè)奇怪的但很普遍的現象:豪華成員組成的豪華策劃部、豪華美術(shù)部、豪華程序部組成一個(gè)豪華團隊,風(fēng)險、進(jìn)度、資金完全沒(méi)有問(wèn)題,也沒(méi)有外部干預,游戲順利做出來(lái)了,賣(mài)相極好成色純正,推廣也非常給力的情況下,但數據卻是凄慘之極!這是何解?這些豪華的人冥思苦想了許久,終于得到了一個(gè)相對靠譜的答案:游戲還是不能脫離根本的樂(lè )趣,而這個(gè)樂(lè )趣,恰恰是與想法和創(chuàng )意密切相關(guān)的東西。那么這個(gè)跟最底層的有何區別呢?這些絕頂豪華的策劃,往往也需要花費十來(lái)天的時(shí)間,琢磨數十種想法與創(chuàng )意,推敲其中無(wú)數的細節,最終落定數個(gè)方案,再花費十來(lái)天的時(shí)間對這些方案挑選和打磨,最終拿出的也許只是一個(gè)普通策劃眼里,半天即可完成的山寨策劃方案;最重要的是,他們始終立足于游戲整體藍圖,去思考最細節的點(diǎn);而不是先完成局部,去拼湊一個(gè)未知的整體。當然,每個(gè)第四層的策劃都是各不相同的,因為他們悟出的游戲本質(zhì)都有各自的角度(即樂(lè )趣在不同玩家群中的不同表現形式),這些獨特的視角,卻已足夠支持每個(gè)他們稱(chēng)霸一方了。
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