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深度剖析如何理解游戲設計
為了研究一款游戲,我們首先要去玩這款游戲。這并不是意味著(zhù)我們必須從頭到尾地玩游戲。因為作為創(chuàng )造者的我們擁有自己的工作量,所以我們沒(méi)有足夠的時(shí)間深入去測試一款游戲。我并不想將分析作為自己想要玩RPG游戲的借口。
如果你想要了解訣竅的話(huà),創(chuàng )造游戲總是比玩游戲更有效。這也是我為什么不想花好幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間去探索一個(gè)虛擬世界的原因。而在網(wǎng)上觀(guān)看一些視頻或其它材料能夠填補測試內容與完整游戲之間所存在的空缺。
當我們在分析一款游戲時(shí),我們的目標會(huì )更傾向于客觀(guān)性。而當我們作為一個(gè)玩家時(shí),我們的的視角則是主觀(guān)的。所以當我們在設計游戲時(shí),我們就應該放下這種主觀(guān)性。這在理解游戲的創(chuàng )造是也是一樣的。因為不管怎樣,游戲都是面向更廣的用戶(hù)。不只是為了我們自己而創(chuàng )造的。下面是yjbys小編的簡(jiǎn)要分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
游戲元素
不管我們是否想要深入一個(gè)特定游戲元素或面向游戲整體,我們都能夠探索Jesse Schell所謂的元素。根據Jesse Schell的《Art of Game Design》,主要存在4種元素:
1.機制。簡(jiǎn)單地說(shuō),它們是基于規則的系統,即會(huì )處理玩家的輸入和輸出反饋。
2.故事。
3.美學(xué)。視覺(jué)效果,聲音或文本風(fēng)格。
4.技術(shù)。就電子游戲來(lái)說(shuō),這是關(guān)于輸入設備,目標平臺,引擎,所有算式或你能夠支配的較低水平的系統。
為了回答特定的問(wèn)題,我們需要研究其中的一個(gè)元素或多個(gè)元素。我想要理解一款打斗游戲的角色動(dòng)畫(huà)是如何運行的:“開(kāi)發(fā)者是如何創(chuàng )造出對于快速打擊動(dòng)畫(huà)的強烈影響?”這一問(wèn)題的答案便是源自美學(xué)元素。我可以仔細觀(guān)察一幀幀的動(dòng)畫(huà)。但角色動(dòng)畫(huà)同時(shí)也與游戲的技術(shù)面有關(guān)。開(kāi)發(fā)者創(chuàng )造了一棵動(dòng)畫(huà)樹(shù)并將渲染材料的影響帶到了屏幕上。在這種轉換發(fā)生時(shí)將其識別出來(lái)能夠幫助你創(chuàng )造出同樣的感覺(jué)。
舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,在《Halo Reach》中,Bungie的動(dòng)畫(huà)團隊便添加了一個(gè)慢跑循環(huán)有效地將玩家的行走狀態(tài)轉換到了跑步狀態(tài)。這也創(chuàng )造了與較簡(jiǎn)單的'系統之間的區別。并且是基于最低成本。
動(dòng)畫(huà)是通過(guò)觀(guān)察理解技術(shù)的稀有例子之一。通常情況下,游戲中系統的技術(shù)面是很難在最終產(chǎn)品中呈現出來(lái)的。技術(shù)選擇可能會(huì )影響最終產(chǎn)品所呈現出的感覺(jué),但它們卻不會(huì )給分析留下任何痕跡。不管怎樣就技術(shù)而言,我還是傾向于在GDC演講,網(wǎng)上論文,書(shū)籍等途徑中尋求答案。
這里有三個(gè)我們能夠探索的元素。讓我們先簡(jiǎn)單地進(jìn)行說(shuō)明。
美學(xué)
在我看來(lái),游戲美學(xué)分析較為直接。畢竟這是最顯著(zhù)的元素;谟柧氂兴氐难劬投,我們可以仔細著(zhù)眼于視覺(jué)元素并花些時(shí)間去聽(tīng)聽(tīng)游戲的音效。這里我們只需要牢記住一點(diǎn),美學(xué)元素應該是源自并作用于游戲玩法和故事。每個(gè)圖像或音頻元素都能夠呈現給我們有關(guān)游戲世界的一些信息以及作為玩家的我們的目標和可能性。
美學(xué)傳達的是一些沉默的信息。就像你能在That Game Company的《花》中充滿(mǎn)活力的.環(huán)境中消耗時(shí)間并放松自己!冻壥橙饽泻ⅰ返匿徸右矔(huì )提醒你自己正深陷一個(gè)危險的世界中。這些視覺(jué)元素都在向你傳達游戲故事!游戲世界通?偸悄軌蚣ぐl(fā)到作為設計師的我。就像我第一次玩《天際》時(shí)便有這種感受。
在完成引言序列后,我自然地跟隨著(zhù)游戲的路徑來(lái)到了第一座城市。一開(kāi)始我覺(jué)得自己是獨自在探索,盡管如此我也一直沿著(zhù)主路前進(jìn)著(zhù)。我本來(lái)可能會(huì )偏離這條主路。但是我卻一直走在開(kāi)發(fā)者為我鋪設的這條道路上。為什么呢?這便是源于游戲出色的視覺(jué)設計。
一旦我離開(kāi)毀滅之城Helgen,我最終會(huì )到達通向地下河的路徑。我可以在背景上看到它。在經(jīng)過(guò)與龍的激烈較量后再感受春天的氣息會(huì )讓人更加舒暢。河流就在我面前。它是多么美麗。直接流向了Riverwood這座城市。在這里游戲情節將開(kāi)始展開(kāi),一個(gè)角色將帶我走向附近一座更大的城市。河流將把我帶向一個(gè)能夠俯瞰一個(gè)巨大峽谷的小瀑布,而這里已經(jīng)是Whiterun要塞的管轄范圍。
并不是只有主路和指南針能夠將我引向下一個(gè)主要情節點(diǎn)。河流也發(fā)揮了重要作用。這一體驗讓我更多地去思考游戲的某一部分以及它是如何引導自己去探索這個(gè)豐富的世界。
在沿途你可以發(fā)現兩個(gè)可選擇的地下城:一個(gè)礦藏以及一個(gè)位于下雪區域的城堡。這兩個(gè)地點(diǎn)都是分布在道路沿線(xiàn)上。當礦藏離你很近時(shí),你便不會(huì )漏掉它,而當礦藏離你很遠時(shí),你便會(huì )覺(jué)得這是可選擇的目標。緊接著(zhù)出現的城堡是游戲最初的支線(xiàn)任務(wù)之一。它需要你暫時(shí)離開(kāi)主路并會(huì )呈現給你《天際》中最早的惡劣天氣。這個(gè)最早的引導式探索將激發(fā)玩家的好奇心,并且是作為這一深入的開(kāi)放世界RPG游戲旅程的真正起點(diǎn)。
故事
游戲的故事將以和電影或書(shū)籍的情節不同的方式呈現出來(lái)。盡管游戲情節是源自電影和文學(xué)的語(yǔ)言,但是它們的故事卻可以基于不同的形式和功能。它們將更多地支持行動(dòng)。它們會(huì )提供給用戶(hù)一組目標和不斷發(fā)展但卻始終相連貫的世界。關(guān)于功能性故事的最常見(jiàn)例子便是《超級馬里奧》。一個(gè)留著(zhù)胡須的意大利水管工在城堡中搜索著(zhù)被一個(gè)肥胖且易怒的`恐龍烏龜擄走的蘑菇王國公主。聽(tīng)起來(lái)這并不適合一本書(shū)籍吧。但這卻非常適合一款游戲!
順便一提的是,如果你想要變得更擅于編寫(xiě)線(xiàn)性故事,游戲并不是幫助你學(xué)習的理想媒體。甚至是像Telltale的情節冒險游戲等成功的受故事驅動(dòng)的游戲也是基于電視節目的結構。
游戲故事不只是關(guān)于主要冒險內容和支線(xiàn)任務(wù)。它也包含了2個(gè)其它必要組件:世界和角色。盡管核心故事線(xiàn)可能很重要,但它總是會(huì )被推到背景中。而這也是有原因的。
一般情況下90%的玩家不會(huì )完成一款特定的游戲。甚至是一款具有吸引人的故事的游戲,通常有超過(guò)一半的用戶(hù)會(huì )在游戲結束前停止游戲。我記得來(lái)自Bioware的開(kāi)發(fā)者曾說(shuō)過(guò),他們工作室發(fā)現在當玩家看到游戲結局時(shí),比起主要情節他們往往對于角色擁有更深刻的記憶。他們并不會(huì )回想起任何微妙的情節內容。
好像對于我來(lái)說(shuō)也是如此!蹲罱K幻想VII》中憂(yōu)郁的Cloud,充滿(mǎn)魅力的Geralt of Rivia或者大膽的Lara Croft都比他們所處故事的情節更讓我印象深刻。
到目前為止很少有游戲創(chuàng )造了專(zhuān)屬于該媒體的語(yǔ)言。對于我來(lái)說(shuō)這也是最有趣的分析對象:它們是游戲故事敘述的未來(lái),它們將為我們的產(chǎn)業(yè)帶來(lái)創(chuàng )造性。而Game Company便是一個(gè)有效的例子。
在一些包含分支對話(huà)的游戲中,我們可以發(fā)現許多有關(guān)玩家可行選擇的有趣的設計決策。經(jīng)過(guò)Bioware的觀(guān)察,用戶(hù)主要分為3大類(lèi)別。一些用戶(hù)具有同情心,總是想要幫助別人。一些用戶(hù)想要先追求自己的喜好,他們更加直接。而第3種玩家則希望和對話(huà)者混在一起。這些選擇包含了許多范圍以及基于有限對話(huà)的游戲風(fēng)格。
游戲玩法
當我著(zhù)眼于游戲玩法元素時(shí),我將我的觀(guān)察分成了一些子類(lèi)別:
1.控制和輸入處理。在這里我專(zhuān)注于游戲的整體感。
2.關(guān)卡設計。即環(huán)境結構及其引導玩家或者在沿途提升挑戰的能力。
3.其它機制。包含有關(guān)鍛造系統或經(jīng)濟運行等內容。
也許這看起來(lái)有點(diǎn)無(wú)力,但這也是有原因的。因為我設計的是一款小型游戲,所以這樣的分類(lèi)符合我的需求?刂剖俏宜鶆(chuàng )造的游戲中最重要的部分。因此它們也是我的游戲玩法分析中最重要的部分。換句話(huà)說(shuō),我將從最貼近我的需求的內容開(kāi)始進(jìn)行探索。
2006年Mia Consalvo和Nathan Dutton發(fā)布了一篇有關(guān)正式的游戲分析的有趣研究,即主要是關(guān)于游戲系統。該研究提供了能夠幫助我們分析更多不同游戲的一般工具包。研究者列出了4個(gè)能夠幫助我們更好理解游戲主題和設計的內容:
庫存。也就是游戲中所有可收集且可使用的道具。
界面。
互動(dòng)地圖。即和其它角色,包括NPC進(jìn)行的可行的互動(dòng)。
最后是包含許多范圍的游戲玩法記錄!
這一工具包是面向學(xué)者們所創(chuàng )造的,所以從設計師的`角度看來(lái)它們并沒(méi)有多大用處。然而它卻提供了一面獨特的放大鏡能夠幫助我們更好地去理解一款游戲。我發(fā)現其中一個(gè)最有趣的關(guān)鍵組件:游戲的UI。UI之所以有趣是因為它呈現出了“游戲提供給玩家的信息和選擇以及游戲所保留的信息和選擇。”
通過(guò)使用界面,關(guān)鍵信息要么被呈現在玩家面前,要么被隱藏了起來(lái)。
這能夠提供給我們有關(guān)必要的變量,或者不是源自作者角度的線(xiàn)索。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,就像受故事驅動(dòng)的游戲《Journey of Flower》便沒(méi)有GUI。但是這款游戲擁有一個(gè)劇情般的UI元素:角色圍巾的長(cháng)度能夠傳達他的飛翔能力。因為這樣的選擇,我們清楚創(chuàng )造者希望玩家能夠更多地專(zhuān)注于世界而不是血條。我想他們也是在盡可能地提高玩家的沉浸感以及對于故事的專(zhuān)注力。
一個(gè)理念
從理論上看所有的游戲元素都是圍繞著(zhù)作者的基本理念。而這也是我在研究一款游戲時(shí)所找尋的內容。從內容來(lái)看,其根本理念是否容易理解?我想知道作者是否想要提供符合自己目的的體驗。充滿(mǎn)活力且足夠嚴謹的核心理念總是能與用戶(hù)形成共鳴并成就一個(gè)成功的作品。這同時(shí)也能夠組成游戲的架構,從而幫助我們更好地去理解一款游戲。
找到一個(gè)基本理念其實(shí)也是一種猜測。僅憑自己的記錄我們是不可能準確了解開(kāi)發(fā)者的目標。但是通過(guò)將我們的觀(guān)察與其他人的經(jīng)歷,網(wǎng)上的評價(jià)與訪(fǎng)問(wèn)相結合,我們便能夠擁有更接近事實(shí)的了解。但也有些創(chuàng )造者愿意提供有關(guān)自己最初目的的各種信息,所以這時(shí)候我們就不需要自己去各種猜測了。
而基本的理念是什么呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)它可能包含所有的內容。
通常情況下一款游戲的.主要理念,也就是我們所謂的核心主題/結構概念便是某種基于哲理的信息或一個(gè)常見(jiàn)主題。盡管這是關(guān)于主題的一種定義,但是就游戲設計而言它卻不適合指代概念。游戲主要是將所有設計選擇整合和在一起的主導理念。它可以是一條信息,一個(gè)主題,或者一個(gè)較大且具有針對性的設計目標。這是定義游戲基本要素的主要陳述。最理想的情況是它將同時(shí)包含你的故事和游戲圖像。但實(shí)際上大多數游戲的游戲玩法和故事還是基于不同的目標。
核心理念有點(diǎn)像是一個(gè)房子的地基:即所有事物都是圍繞著(zhù)它建造起來(lái)的。如果地基足夠牢固,你的房子便能夠承受得住時(shí)間的較量。否則它將會(huì )很容易坍塌。這是一個(gè)能夠賦予你的設計統一性的工具。就像《遍地果凍》這款游戲一樣。游戲主題是關(guān)于一個(gè)具有深度但卻簡(jiǎn)單的汽車(chē)模擬。還有像《極限競速》。但需要注意的是我只是在猜測創(chuàng )造者對于自己游戲的目的而已。有可能我所猜測的結果與真正的主題是不同的。
《超級食肉男孩》便是一款帶有強大游戲玩法核心理念的游戲。Edmund McMillen的目標是創(chuàng )造一款永遠不會(huì )破壞游戲流和樂(lè )趣的硬核游戲。更簡(jiǎn)單地說(shuō)便是,他著(zhù)眼于創(chuàng )造一款玩家雖然會(huì )失敗很多次但卻不會(huì )因此受挫的游戲。
基于此我們便可以更清楚地理解游戲以及Team Meat的設計選擇。
作為游戲主角的小塊肉的行動(dòng)總是非常迅速。他會(huì )在經(jīng)過(guò)的地板上和墻上留下血跡。而這將能告訴玩家他上一輪走了多遠。如果你到達一個(gè)沒(méi)有任何血跡的區域,那就說(shuō)明這是你第一次到達這里。
主角的每次死亡都很壯觀(guān),即會(huì )伴隨著(zhù)肉沫的四處飛濺。而之后食肉男孩還會(huì )不斷衍生出來(lái)。一旦玩家完成了一個(gè)關(guān)卡他便能夠馬上看到自己每一次死亡的再現;谶@種方式玩家便會(huì )覺(jué)得多次嘗試每個(gè)關(guān)卡的過(guò)程具有獎勵性。雖然它不會(huì )讓反復的死亡過(guò)程變得有趣。盡管游戲很復雜,但它不僅能夠迎合硬核玩家,也能夠吸引到更廣泛用戶(hù)的注意。
不管是根本理念,主題,還是設計師的目標或目的,盡管我們只能進(jìn)行猜測,但我認為這都能夠幫助我們更好地了解并研究一款游戲。
結論
游戲分析應該是符合你的需求。對于我來(lái)說(shuō)游戲分析主要是圍繞著(zhù)3大顯著(zhù)的游戲元素:
1.美學(xué)
2.故事
3.游戲玩法
它們共同支持著(zhù)一個(gè)能夠明確作者目標的根本游戲理念。每個(gè)設計選擇的存在都是有原因的`,而這一原因也是與其核心理念相關(guān)的。再一次地,這也是幫助我們從整體上分析并理解一款游戲的強大工具。
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