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聊聊通過(guò)腦波設計游戲

時(shí)間:2024-08-26 13:15:27 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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聊聊通過(guò)腦波設計游戲

  小編引言:采集腦波信息來(lái)進(jìn)行游戲產(chǎn)品的用戶(hù)調研,在EA和暴雪這樣的游戲大廠(chǎng)其實(shí)早已有之,但這些國外大廠(chǎng)通常會(huì )做得更加偏向基礎研究一些,前瞻性地為自家的產(chǎn)品研發(fā)提供來(lái)自“人”的數據。在中國,布雷恩英商務(wù)咨詢(xún)這家第三方的公司則已經(jīng)在為游戲行業(yè)的客戶(hù)提供以用戶(hù)腦波測試數據進(jìn)行產(chǎn)品“問(wèn)診”的咨詢(xún)服務(wù)。

  沉浸感與心流體驗:腦波測試的理論基礎

  布雷恩英創(chuàng )辦已有五年,第一年做研發(fā),建立了自己的可以投入商用的研究模型,用以刻畫(huà)情緒、記憶、注意力這些抽象的概念,隨后將其應用于品牌的營(yíng)銷(xiāo)研究上,近兩年開(kāi)始廣泛在游戲行業(yè)做產(chǎn)品的用戶(hù)調研,并幫助游戲公司改進(jìn)產(chǎn)品甚至是研發(fā)產(chǎn)品。

  Roy已經(jīng)對五十多個(gè)游戲產(chǎn)品做過(guò)用戶(hù)調研,“我們會(huì )發(fā)現一款成功的游戲,必須要能夠強烈地喚起情緒反應的能力。這種情緒反應能力不是越積極越好的,而是說(shuō)它要產(chǎn)生一種情緒的波動(dòng)。那么在人因研究里有兩個(gè)跟情緒相關(guān)的,一個(gè)叫沉浸感,一個(gè)叫心流體驗。”

  沉浸感,顧名思義即是指受試者的代入程度,一般而言劇情感較強的游戲帶入程度較高,自然沉浸感就會(huì )反映明顯——反映的是積極的情緒和消極的情緒。據Roy介紹,國內游戲由于劇情感較弱,因此沉浸感普遍依靠游戲的技巧性和策略性來(lái)提高沉浸感,簡(jiǎn)單說(shuō)星際爭霸、三國志這樣的策略游戲就會(huì )令沉浸感有明顯表現。

  沉浸感較強,那么對用戶(hù)來(lái)說(shuō)就會(huì )有很強的參與感,從而忘記時(shí)間、“脫離”現實(shí)。

  如何“治病救人”?

  那么,Roy她們是如何測度沉浸感和心流體驗呢?

  Roy介紹,包括腦波測試的頭套、眼動(dòng)測試的眼鏡、皮膚電測試的傳感器在內的這一整套分采集設備價(jià)格約為140萬(wàn)。特別是上圖所示的腦波測試的頭套,傳感點(diǎn)的數量與醫用、科研級別的相當,因此在數據的準確性上要比之一些傳感點(diǎn)較少的設備會(huì )更準確一些,能夠采集到的腦波信息會(huì )更多,在對癥下藥方面自然有更多的依據可循,“療效”當然也會(huì )因此更為精準。

  游戲不同于電影、電視劇等娛樂(lè )項目,一款游戲產(chǎn)品的生命周期可以很長(cháng),因此廠(chǎng)商也愿意在投入重金研發(fā)巨制的同時(shí),做上線(xiàn)前的測試以避免導入期遭遇撞墻,當然也愿意在產(chǎn)品進(jìn)入生命周期的衰退期時(shí)找到病根,重新恢復生氣。

  Roy分享了一款射擊游戲的案例,該游戲的研發(fā)期近兩年,應當說(shuō)是花了相當的資金和智力的投入,但上線(xiàn)不久后就發(fā)現用戶(hù)的在線(xiàn)時(shí)長(cháng)與同類(lèi)射擊游戲《穿越火線(xiàn)》相比差了不少。廠(chǎng)商于是來(lái)問(wèn)診。Roy他們經(jīng)過(guò)用戶(hù)的測試發(fā)現,用戶(hù)在投入該案例游戲時(shí)的心流體驗在到某一階段后就往下墜了,這就代表游戲變簡(jiǎn)單了——實(shí)際上正是因為它的爆頭判定比《穿越火線(xiàn)》要簡(jiǎn)單,用戶(hù)的爆頭率非常高,比參照游戲高出1.5倍,當用戶(hù)發(fā)現難度沒(méi)有隨著(zhù)游戲進(jìn)度而逐漸增強時(shí),自然也就造成了用戶(hù)的流失。

  通過(guò)腦波測試找到線(xiàn)索進(jìn)行推理,從而發(fā)現游戲本身設計上的“瑕疵”事實(shí),對癥下藥——Roy介紹說(shuō),案例游戲的爆頭設置的數值改小后,玩家的普遍反映是手感變好了。

  此外在該款案例游戲里,還有一個(gè)問(wèn)題是在特效設計上,一旦開(kāi)啟了恐怖模式后,起初是很刺激,從受試者的測試指標看,亢奮度超高,但持續的這種亢奮很快令用戶(hù)承受不住了,Roy告訴小編,“一個(gè)人的緊張感是不可能超過(guò)2個(gè)小時(shí)的。”

  “后來(lái)我們建議他重新做一個(gè)模式,做一個(gè)PVP加PVE的模式,就是說(shuō)環(huán)境因素更多一些。他們做了一個(gè)PVP以后,在線(xiàn)時(shí)長(cháng)一下子提升了一個(gè)小時(shí),收入就翻了三倍,因為它的整體在線(xiàn)時(shí)長(cháng)多了,玩家多了,這個(gè)體驗就會(huì )很好。”

  從游戲到影視:布雷恩英的新探險

  因為設備造價(jià)高昂,因此布雷恩英的咨詢(xún)服務(wù)收費也較高,Roy介紹,其曾多次婉拒一些小型游戲公司的服務(wù)請求,當然,她們也正在開(kāi)發(fā)一套適用于這些未來(lái)客戶(hù)的可視化數據平臺,在基于布雷恩英已有的案例積累方面,提供一些可參照的數據服務(wù)來(lái)幫助小公司們“享受”已有的一些成果。

  除了收費較高之外,過(guò)于昂貴的設備也限制了布雷恩英增加設備以提高測試效率,目前布雷恩英有兩套包含腦波、眼動(dòng)和皮膚電在內的采集設備,受試者依次完成同一項目的測試,可想而知要完成數十人的樣本采集這個(gè)測試周期會(huì )較長(cháng),當然也會(huì )影響布雷恩英的接單數量。

  由于與騰訊互娛的合作關(guān)系密切,且后者對布雷恩英的這套工具和方法也頗為認同,隨著(zhù)騰訊互娛逐漸展開(kāi)影視方面的業(yè)務(wù),布雷恩英正在著(zhù)手做影視產(chǎn)品的用戶(hù)調研準備,小編已經(jīng)看到了一些他們內部的研究報告,以及采訪(fǎng)當日也正有電視劇的用戶(hù)測試正在進(jìn)行。

  與布雷恩英幾乎同時(shí),有另一家與之同齡的公司也已瞄準了以腦波等生理測試進(jìn)行電影產(chǎn)品的用戶(hù)調研,該公司是偉德福斯文化傳播,該公司是電影行業(yè)內知名的用戶(hù)調研機構,并一直致力于基于數據的用戶(hù)觀(guān)測以及由此進(jìn)行精準的影視營(yíng)銷(xiāo)。

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