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試談?dòng)螒騏I設計的十五項規則
現在游戲的前端是典型的 UI設計偏差案例。這些內容能夠顯著(zhù)改變他們的游戲體驗,但卻在玩家往往感受不到變化的時(shí)候呈現。以下是小編認為創(chuàng )造最佳體驗應當使用的UI設計方法。坦誠地說(shuō),這些規則只是通用做法,并不完全適用于你的UI設計中的所有情況。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1、開(kāi)始游戲所需按鈕點(diǎn)擊不超過(guò)3次。id可以在網(wǎng)絡(luò )游戲(注:如《雷神之錘3》)中實(shí)現這點(diǎn),所以你也可以做到。玩家不希望游戲不斷地向他們呈現需要他們去理解甚至會(huì )影響到游戲的數據。玩游戲是他們的首要想法。你不可在15分鐘的首次游戲體驗前添加長(cháng)達20分鐘的內容介紹,這會(huì )讓玩家抓狂。
2、隱藏復雜性。“高級”標簽的作用就在于此。在將玩家引入游戲玩法體驗時(shí),所有當前不相關(guān)(注:比如任何默認且不太可能改變)的內容都需要被隱藏到其他對話(huà)框中。這種想法不是說(shuō)要移除游戲的復雜性(這也算是種恰當的做法),而是不需要立即呈現這些復雜內 容。當然,你可以允許玩家改變參數,但是不必要求甚至強迫他們查看能夠改變哪些參數。那些想要做這件事情的人自然會(huì )找到可以幫助他們實(shí)現目標的選項,但是要記住的是,試圖改變參數的玩家比例不足50%。對于50%以上的玩家,你只要呈現無(wú)需他們更改的選項和功能,因為過(guò)多的選擇只會(huì )讓他們備感困惑。
3、在同一個(gè)地方向玩家呈現所有信息。保持信息呈現位置的一致性。你需要引導玩家查看某個(gè)地方而且只需查看這個(gè) 地方就能夠獲得所有游戲信息。當然,信息呈現方面有個(gè)技巧,就是對信息內容進(jìn)行過(guò)濾,這樣玩家就無(wú)需去注意過(guò)多來(lái)自游戲或其他玩家的信息,信息量過(guò)大可能會(huì )導致玩家丟失關(guān)鍵信息。但這是信息的過(guò)濾層面,留待以后作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯誤或遺漏的輸入內容,也算未遵守這個(gè)規則。當你在網(wǎng) 頁(yè)頁(yè)面中填寫(xiě)表格時(shí),它們經(jīng)常采用的就是這種方法,這當然是允許的。但是,如果你要這么做,不要只使用文字顏色來(lái)暗示錯誤,這會(huì )給色盲用戶(hù)帶來(lái)不便。你需要做的是反向高亮文字內容,所以不要只將不當文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲用戶(hù),也能夠領(lǐng)會(huì )到輸入錯誤。
4、過(guò)濾信息,呈現含義。能夠呈現信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好嗎?從某種程度上來(lái)說(shuō),情況確實(shí)如此。但是,如果信息大量涌向用戶(hù),他們就會(huì )感到反感。“你確定要這么做?”等重復性信息會(huì )成為垃圾信息,會(huì )被用戶(hù)忽視或直接點(diǎn)擊,而垃圾信息過(guò)多會(huì )使用戶(hù)忽略重要信息。設定重復性對話(huà)框的呈現冷卻時(shí)間是種不錯的做法,比如3次呈現某個(gè)對話(huà)框后,在預設的時(shí)間內不再呈現該對話(huà)框,可以將預設時(shí)間設定為上次對話(huà)框呈現的5分鐘時(shí)間內。通過(guò)這種方法,用戶(hù)就無(wú)需不斷點(diǎn)擊相同的對話(huà)框,也就不會(huì )受這些信息煩擾。
允許用戶(hù)過(guò)濾某些信息類(lèi)型也是個(gè)不錯的做法。比如,允許用戶(hù)忽略來(lái)自腳本系統的警告或信息。這需要對信息進(jìn)行恰當分類(lèi),這樣系統才能識別其屬于哪個(gè)類(lèi)別。雖然麻煩,但卻是可以采納的做法。
而且,在某個(gè)地方保存所獲得信息的列表(注:指未經(jīng)過(guò)過(guò)濾的所有信息),同時(shí)確保用戶(hù)知道這個(gè)地方。這樣,如果他們需要這些信息,可以隨時(shí)查看。
對于信息的呈現,還有點(diǎn)值得一提:將他們所做出改變的含義告知用戶(hù)很重要,尤其是工具。如果用戶(hù)在虛幻編輯器中點(diǎn)擊“所有內容使用動(dòng)態(tài)光照”按鈕,那么需要告知他們此等做法會(huì )對幀率產(chǎn)生的影響。使用在屏幕上通過(guò)顯示文本來(lái)解釋每個(gè)按鍵作用的傳統方法往往是不夠的,因為內容或其他設置的不同經(jīng)常導致某 種控制產(chǎn)生的影響發(fā)生變化。如果只是2000 poly場(chǎng)景中的單個(gè)對象,那么設置“所有內容使用動(dòng)態(tài)光照”不會(huì )產(chǎn)生負面影響,只有當在10000 poly世界中渲染400個(gè)對象時(shí),負面效果才會(huì )明顯。所以從根本上來(lái)說(shuō),我的觀(guān)點(diǎn)是要對控制改變可能引發(fā)的其他改變進(jìn)行內部分析,將其與可能對用戶(hù)產(chǎn)生極大改變的其他影響方法相比較。再次強調,注意對話(huà)框和信息的呈現次數也是必要之舉,因為總是會(huì )出現某些特殊事例,使得應用認為用戶(hù)提出的是非意愿行為要 求,因此而不斷發(fā)出警告。
5、保持所有UI呈現內容一致性是關(guān)鍵。有些做法是顯而易見(jiàn)的,比如應用中可以使用單選按鈕或復選框,但是不可 融合使用這兩者,在所有對話(huà)框中,保持所使用文字類(lèi)型、字體和大小的一致。但是,還有些更為精致的東西。比如,如果你需要在工具中提供路徑,保持使用瀏覽 器按鈕,不要期望用戶(hù)會(huì )直接輸入路徑。XCode便是個(gè)絕佳的反例。還有個(gè)不錯的做法,使用滾動(dòng)欄而不是要求用戶(hù)輸入數值,但可以仍支持用戶(hù)使用數值輸入 方法。
數據輸入最重要的部分之一是從一開(kāi)始就避免用戶(hù)輸入不良或沖突性數據。應用程序中有許多代碼可以處理不良數據,但是從一開(kāi)始就杜絕不良數據的輸入是個(gè)更好的方法。這正是使用預設下拉菜單的原因所在,因為你就可以確保程序不會(huì )獲得拼寫(xiě)錯誤的單詞以及不良的數據。
6、如果能夠實(shí)現無(wú)需用戶(hù)輸入內容的話(huà),就采用這種方法,這是第5點(diǎn)的擴展。預設下拉菜單標簽或者在需要用戶(hù)輸入的地方提供默認文本,這樣如果用戶(hù)不愿意的話(huà),就無(wú)需自己動(dòng)手輸入任何文本。所有東西都應當有默認選項。
7、可以設置通過(guò)多渠道查看相同對話(huà)框,Windows XP在這一點(diǎn)上做得很好,允許用戶(hù)通過(guò)多種途徑打開(kāi)相同的控制對話(huà)框。這樣做是可以接受的。應當注意,在使用這種方法時(shí),應當保證對話(huà)框本身的一致性。無(wú)論你通過(guò)何種渠道打開(kāi)對話(huà)框,它們都是完全相同的,包括外觀(guān)、表現和功能。
8、控制設置于相同且唯一的地方,這是第6點(diǎn)的擴展。同種控制只應當存在于單個(gè)對話(huà)框中,而且不可設置外觀(guān)看似相同但功能不同的控制,這會(huì )讓用戶(hù)在理解上遭遇困境。同樣,XCode在這個(gè)方面做得很不好。
9、對話(huà)框深度不可超過(guò)3層。如果你制作的是RPG游戲的話(huà),或許可以設置4層。對話(huà)框深度設置的底線(xiàn)是,不可 讓用戶(hù)對他們所處的位置、正在做的事情以及原因感到困惑。你還需要在對話(huà)框樹(shù)中呈現他們所處的位置,添加后退鍵固然不錯,但是一個(gè)小的對話(huà)框樹(shù)指示器會(huì )顯 得更好,可以參照Windows系統資源管理器的做法。
10、對話(huà)框切換。對話(huà)框切換時(shí)間最好在150毫秒內完成,最多只能是200毫秒。如何切換以及切換的精美程度 都無(wú)關(guān)緊要,用戶(hù)想要的是短暫的響應時(shí)間,尤其當他們通過(guò)UI對話(huà)框樹(shù)導航的時(shí)候。華麗但漫長(cháng)的切換就像是在跟用戶(hù)開(kāi)玩笑。用戶(hù)剛開(kāi)始或許會(huì )覺(jué)得設計很 酷,但是一段時(shí)間后就會(huì )感到厭煩,你要做的只是讓整個(gè)過(guò)程更快就可以了。
11、任何能夠在視覺(jué)上影響其他內容的事物都應當即時(shí)變更。如果你不知道光照或服飾改變對角色以及其他內容的影 響,那么就應當即時(shí)呈現這些內容,這樣用戶(hù)就能夠看到他們改變設置后的效果。有時(shí)候,這一點(diǎn)可能無(wú)法實(shí)現,因為單項設置的改變會(huì )影響到其他內容(注:比如在腳本值的修改中,只有修改另一個(gè)后才能使之生效)。但在可以實(shí)現這種即時(shí)呈現的內容上,你最好這么做。
12、讓所有內容均可配置和保存。允許用戶(hù)修改每個(gè)窗口的大小以及位置,并將其保存。設置默認選項是很簡(jiǎn)單的事情,但是確保應用程序能夠保存所有用戶(hù)做出的改變。記住,對話(huà)框布局能夠給用戶(hù)節省大量時(shí)間。
13、區別呈現信息和可變更數據。用戶(hù)無(wú)法改變的信息應當以特定的方法呈現,讓用戶(hù)明白這些是靜態(tài)信息?勺兏 信息應當以略微不同的字體、顏色或大小呈現,或者以某種用戶(hù)可以顯而易見(jiàn)感受到這些是可變更內容的方法呈現。這個(gè)方面跟第2點(diǎn)息息相關(guān),如果用戶(hù)意識到某 些數據是可變更的,他們就會(huì )尋找更改的方法,開(kāi)始探索你的對話(huà)框UI結構。
14、對PC開(kāi)發(fā)者而言,你需要查看打開(kāi)對話(huà)框時(shí)內容是否真正呈現在屏幕上。許多情況下,用戶(hù)會(huì )改變他們的顯示器設置,隨后忽然發(fā)現他們已保存的對話(huà)框從屏幕上消失。你需要查看是否出現這種情況。我不止一次碰到這種問(wèn)題。
15、最后這點(diǎn)可能也是最具爭議性的規則:你設計的目標是為了滿(mǎn)足數據變更流動(dòng),還是為了滿(mǎn)足數據聚集?簡(jiǎn)單介紹下背景知識,針對數據變更流動(dòng)的設計意味著(zhù)你會(huì )將許多不相似的數據聚集在單個(gè)屏幕、對話(huà)框和UI版塊上,按照用戶(hù)需要展開(kāi)的流程來(lái)排序,這樣用戶(hù)可以從 中選擇他們需要前往的步驟,比如輸入名稱(chēng)、選擇文字類(lèi)型、選擇游戲類(lèi)型、選擇服務(wù)器和進(jìn)入游戲等。這些元素都是不同“類(lèi)型”的數據。多數游戲會(huì )將它們分離 成多個(gè)屏幕,添加許多額外的按鍵和信息,供用戶(hù)用來(lái)修改體驗,但實(shí)際上多數用戶(hù)不會(huì )去使用。另一種是“相似數據”分組方法,每個(gè)屏幕都圍繞特定功能設計, 用戶(hù)可以從中做出選擇。數據流動(dòng)屏幕會(huì )將用戶(hù)必須選擇或改變的所有具體功能放在一個(gè)屏幕中,讓他們可以同時(shí)看到要求,做出選擇然后繼續前進(jìn)。一種重在呈現 選項,另一種重在簡(jiǎn)化過(guò)程使用戶(hù)能夠快速抵達想到的地方。
對于這個(gè)問(wèn)題,我的個(gè)人看法是兩種方法都是合理的。我偏向于呈現數據流動(dòng)方法作為默認方式,因為多數人都會(huì )使用這種方法,尤其是首次使用應用程序的 用戶(hù)。等用戶(hù)熟悉應用程序后,可以讓他們使用另一種方法,因為他們需要更快地找到自己想要的內容。這一點(diǎn)與第2點(diǎn)緊密聯(lián)系,復雜性可以存在,但不是必要因素。
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