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藝術(shù)設計教學(xué)對教育游戲的需求論文
【摘要】藝術(shù)設計理論課程對學(xué)生專(zhuān)業(yè)素養的提升和設計實(shí)踐活動(dòng)有著(zhù)重要的指導意義。但目前在高校教學(xué)中,理論課程普遍呈現出一種疲沓狀態(tài),課時(shí)分配少、師資力量不足、教學(xué)效果不理想。藝術(shù)設計理論課程利用交互式數字技術(shù)開(kāi)展教育游戲,可以引發(fā)學(xué)生對游戲中目標知識點(diǎn)的興趣,在寓教于樂(lè )中完成知識的傳授與獲取。文章旨在為藝術(shù)設計院校在專(zhuān)業(yè)理論教學(xué)中的低效能狀態(tài)提供一種行之有效的解決方案,同時(shí)為教育游戲在其他學(xué)科的開(kāi)發(fā)應用提供一些參考。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;藝術(shù)設計理論;教學(xué)
隨著(zhù)計算機使用的廣泛普及,數字信息化是當今社會(huì )的主要特點(diǎn),多媒體交互技術(shù)迅速應用在各個(gè)領(lǐng)域,為制造、建筑、金融、文化、娛樂(lè )、教育等眾多行業(yè)帶來(lái)諸多利好。就教育而言,傳統的教育模式正被多媒體交互技術(shù)再次刷新,人們在關(guān)注素質(zhì)教育的同時(shí),也力圖對傳統教育觀(guān)念進(jìn)行變革,讓學(xué)生從被動(dòng)學(xué)習中走出來(lái),完成更為有效的自主學(xué)習。利用交互式數字技術(shù)制作的藝術(shù)設計理論教育游戲,針對高等教育中的藝術(shù)設計類(lèi)專(zhuān)業(yè),將藝術(shù)設計理論知識以教育游戲的方式傳達給學(xué)生,能夠有效提升藝術(shù)設計理論課程教學(xué)質(zhì)量。
一、教育游戲的概念
教育游戲是嚴肅游戲的類(lèi)型之一。嚴肅游戲又稱(chēng)應用游戲,是不以?shī)蕵?lè )為主要目的的游戲。嚴肅游戲并非將游戲嚴肅化,而是將游戲的概念進(jìn)行拓展。嚴肅游戲的涉及范圍已經(jīng)擴展到社會(huì )各個(gè)領(lǐng)域、行業(yè)的知識及技能的獲取上。教育游戲是嚴肅游戲中最為重要的部分,特別適用于知識和技能的培訓。有別于普通游戲以人們在娛樂(lè )中獲得樂(lè )趣為主要目的,教育游戲的目的是讓人們學(xué)到某種知識。目前,我國對教育游戲沒(méi)有一個(gè)公認的定義和描述,其中具有代表性的觀(guān)點(diǎn)有:2004年,《中國遠程教育》市場(chǎng)研究室提出,教育游戲是具有一定的教育意義,能夠培養游戲玩家的知識、技能、情感、智力、態(tài)度、價(jià)值觀(guān)的計算機游戲軟件。2006年,趙海蘭、祝智庭在《關(guān)于教育游戲的定義與分類(lèi)的探析》一文中談到,教育游戲是帶有教育意義的游戲,是教育與游戲的合成物,是一套工具和方法論。2008年,惲如偉、李藝在《面向實(shí)用的電子教育游戲界定及特征研究》一文中指出,教育游戲是由游戲設計和制作人員創(chuàng )作,并承載著(zhù)具體教育和娛樂(lè )目的的計算機軟件。以上觀(guān)點(diǎn)的文字描述雖有不同,但三種觀(guān)點(diǎn)有明顯的趨同性,即都認為教育游戲是一種兼具游戲特征和教育功能的軟件。
二、教育游戲在高等藝術(shù)設計教育中的發(fā)展現狀
2004年,我國出現了關(guān)于教育游戲的設計策略研究,并將教育游戲定義為“能夠培養游戲使用者的知識、技能、情感、態(tài)度、價(jià)值觀(guān),并且有一定教育意義的計算機游戲軟件”。此后,教育游戲在我國的研究和運用呈現出迅速發(fā)展之勢,特別是隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲的青少年用戶(hù)群體激增,進(jìn)一步激發(fā)了相關(guān)人員研究教育游戲和開(kāi)發(fā)學(xué)生市場(chǎng)的熱情,教育游戲呈產(chǎn)業(yè)化發(fā)展狀態(tài)。目前我國的教育游戲分為角色扮演游戲(RPG)和Flash游戲,游戲的使用對象定位在中小學(xué)生,高等院校和成人市場(chǎng)還未涉及。通過(guò)對中國知網(wǎng)自2001年1月1日至2011年12月31日期間相關(guān)文獻的分析篩選發(fā)現,教育游戲的教學(xué)應用在理工類(lèi)學(xué)科鮮有涉及,人文學(xué)科涉及較多,但藝術(shù)設計學(xué)科還沒(méi)有涉及。
三、教育游戲對高等藝術(shù)設計教育的作用
教育游戲作為一種軟件,充分利用當下大學(xué)生普遍適應電腦輔助學(xué)習的特點(diǎn),將電腦游戲和知識教育相結合,這不僅是一種因勢利導,更可以通過(guò)教育游戲改變傳統教育觀(guān)念、深化教育內容、提高學(xué)習興趣,從而完成學(xué)生自我能效感的建構。
。ㄒ唬└淖兘逃^(guān)念當前藝術(shù)設計理論的教學(xué)已經(jīng)從黑板報、幻燈片進(jìn)入多媒體投影時(shí)代,這種教學(xué)形式雖然能夠刺激學(xué)生的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)感官,但與傳統教學(xué)方法并無(wú)本質(zhì)差異,仍然是以課本知識的傳授、考試作為學(xué)習的重點(diǎn)和目標。教學(xué)過(guò)程中學(xué)生只是被動(dòng)接收信息,并沒(méi)有真正參與到教學(xué)中。教育游戲的使用可以促使學(xué)生主動(dòng)學(xué)習,從被動(dòng)學(xué)習向自主學(xué)習轉變。
。ǘ┥罨虒W(xué)內容學(xué)生剛進(jìn)入大學(xué)時(shí)難以快速轉變以往的被動(dòng)學(xué)習習慣,進(jìn)行自主學(xué)習,這使很多大學(xué)教師很難在課堂上脫離基礎知識而進(jìn)行綜合分析類(lèi)或方法性的深化教學(xué)。以中國藝術(shù)設計史課程為例,其中基礎知識點(diǎn)很多,學(xué)生又缺乏相應的知識儲備,教師難以在授課中深化某些問(wèn)題。但若將課程大綱中的知識點(diǎn)作為教育游戲的內容,學(xué)生就可以不受課程進(jìn)度的影響在課下進(jìn)行自主學(xué)習,從而達到預習、復習的效果,這讓教師在授課中有更大的施展空間,能使整個(gè)課程的知識獲取達到事半功倍的效果。
。ㄈ┨岣邔W(xué)習興趣隨著(zhù)年齡的增長(cháng),大學(xué)生的自我意識越來(lái)越強烈,對于自己的喜好在學(xué)習態(tài)度和學(xué)習成績(jì)上都會(huì )有明顯表現。教育游戲可以作為一個(gè)全方位的展示平臺,將圖片、文字、音樂(lè )有機結合,并以多種方式刺激游戲者的感官。同時(shí),其通過(guò)交互設計能夠使學(xué)生在學(xué)習中獲得身臨其境的參與感,在輕松愉悅的狀態(tài)下逐漸培養其學(xué)習興趣。而游戲中的關(guān)卡設計更可以讓學(xué)生享受到勝利的喜悅,為相對枯燥的理論知識教學(xué)增添樂(lè )趣。
。ㄋ模┙嬜晕倚芨薪逃螒虿粌H能夠借助游戲的方式,在潛移默化中實(shí)現教育的功能、完成教育的目的,而且還能借助某些游戲類(lèi)型完成學(xué)生自我效能感的提升。自我效能感是指,個(gè)體對自己能否在一定水平上完成某一活動(dòng)所具有的能力判斷、信念和主體自我的把握與感受。其實(shí)質(zhì)是個(gè)體對自身品質(zhì)、能力等非智力因素的一種把握程度。如常見(jiàn)的角色扮演游戲,游戲者能夠通過(guò)在游戲中所選擇的身份充分積累經(jīng)驗和升級,以達到成長(cháng)和對自身實(shí)力的認可。在此過(guò)程中,自我效能感也將相應提升,使游戲者在獲得游戲刺激的同時(shí),能夠更積極、主動(dòng)地學(xué)習知識和技能,并更好地運用于學(xué)習中。
四、教育游戲在藝術(shù)設計理論教學(xué)中的應用
近幾年,中國設計教育規模不斷擴大,藝術(shù)設計類(lèi)高校一直呈擴招狀態(tài)。同時(shí),學(xué)生的入學(xué)門(mén)檻相應降低,學(xué)生普遍出現一種轉變:以前的專(zhuān)業(yè)化、精英式的學(xué)生被以升學(xué)為目的的應試化學(xué)生所取代,學(xué)生的專(zhuān)業(yè)能力和學(xué)習熱情有所下降。特別是學(xué)生專(zhuān)業(yè)素養的欠缺和專(zhuān)業(yè)理論知識的匱乏,成為很多院校的棘手問(wèn)題。藝術(shù)設計理論課程作為研究藝術(shù)設計自身發(fā)生與發(fā)展,以及普遍規律的系列課程,對專(zhuān)業(yè)素養的提升和設計實(shí)踐的完成均有指導意義。但面對繁雜且知識信息量極多的藝術(shù)設計理論課程,很多院校既沒(méi)有足夠的課時(shí),也沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的師資力量能夠保證課程的開(kāi)設,導致學(xué)生的求知需求和實(shí)際教學(xué)間的失衡。而已經(jīng)開(kāi)設多門(mén)理論課程的院校,由于課程內容較為枯燥,繁雜的知識點(diǎn)讓學(xué)生難以得其要領(lǐng),教學(xué)效果普遍不佳。將藝術(shù)設計理論課程制作為相應的教育游戲,可以有效緩解藝術(shù)設計院校在理論課程教學(xué)上普遍存在的問(wèn)題。
。ㄒ唬└纳片F有教學(xué)狀態(tài)將藝術(shù)設計理論課程的主干知識用虛擬現實(shí)技術(shù)進(jìn)行游戲化,既可以完成理論知識在教學(xué)中的視覺(jué)形象再現,引發(fā)學(xué)生的興趣,還可以借助游戲場(chǎng)景編排及關(guān)卡設計等方式,使學(xué)生在理論學(xué)習中完成邏輯固化。同時(shí),教育游戲從根本上改變了傳統的教育模式,在一定程度上能夠改善藝術(shù)設計理論課程知識獲取不理想的情況,使每個(gè)學(xué)生有均等的機會(huì )完成教學(xué)實(shí)踐。
。ǘ┙鉀Q專(zhuān)業(yè)教師隊伍及課時(shí)量不足的問(wèn)題目前藝術(shù)設計類(lèi)院校在課程設置上,主要開(kāi)設有中外美術(shù)史、現代設計史、藝術(shù)設計概論等課程。另外一些課程,如中國藝術(shù)設計史、設計管理,在大多數設計院校中缺乏開(kāi)課的經(jīng)驗,需要專(zhuān)門(mén)的教師用相當長(cháng)的時(shí)間進(jìn)行備課,要求院校在師資力量和教學(xué)經(jīng)驗上都需要一定的積累。理論課程教育游戲的出現能夠較好解決這個(gè)問(wèn)題,學(xué)生可以根據個(gè)人情況在詳盡的圖文資料中獲取知識,在沒(méi)有專(zhuān)業(yè)教師講授的情況下,也可以獲取較為基礎的知識點(diǎn),并能夠清楚地獲悉整體的知識架構。特別是在沒(méi)有課時(shí)安排的情況下,若將理論課程教育游戲進(jìn)行推廣,就可以讓學(xué)生利用課余時(shí)間在游戲中自學(xué),從而獲取相應知識點(diǎn),教師則有更多時(shí)間準備其他課程。
。ㄈ┙逃螒蛟诟咝V袑(shí)施的條件計算機早已成為高校的必備硬件,大多院校根據自身專(zhuān)業(yè)設置需求,建設了匹配的計算機機房。機房成為高校教學(xué)的重要組成部分,也是在校大學(xué)生學(xué)習和實(shí)踐的主要場(chǎng)所。各院校每年對機房及計算機都有相應投入,計算機硬件配置不斷提升。藝術(shù)設計類(lèi)院校更是從專(zhuān)業(yè)性質(zhì)出發(fā),配備了較高配置的計算機軟硬件,以滿(mǎn)足學(xué)生的實(shí)際需求。因此,對于教育游戲所需的計算機軟硬件以及使用場(chǎng)所,無(wú)需進(jìn)行額外投入。藝術(shù)設計類(lèi)院校和開(kāi)設藝術(shù)設計專(zhuān)業(yè)的綜合類(lèi)院校,大都有能力保證在軟硬件配置上滿(mǎn)足教育游戲在教學(xué)中的使用。
在藝術(shù)理論課程的教學(xué)中加入教育游戲的形式,是在尊重藝術(shù)設計類(lèi)院校學(xué)生的學(xué)習習慣基礎上,滿(mǎn)足其對藝術(shù)設計理論的知識訴求,合理調整其知識架構,從而增強學(xué)習效果。同時(shí),教育游戲能夠有效填補院校在藝術(shù)設計理論課程設置上的缺陷,改善教學(xué)中的疲沓現狀,促進(jìn)藝術(shù)設計類(lèi)院校的教育教學(xué)改革。
作者:徐爽 王國彬 單位:北京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設計學(xué)院
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