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完美的時(shí)空面試問(wèn)題 做了炮灰

時(shí)間:2024-05-31 17:13:48 綜合指導 我要投稿
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完美的時(shí)空面試問(wèn)題 做了炮灰

  下午1:30筆試完美時(shí)空 ,據說(shuō)這個(gè)公司只從清華招小盆u,e,等待被鄙視,接著(zhù)當炮灰中~

完美的時(shí)空面試問(wèn)題 做了炮灰

  俺的娘來(lái),考試從1:30PM----last----5:00PM~ 中間溜出去上了個(gè)廁所,竟然看到會(huì )跑的烤豬啦~可惜回來(lái)的時(shí)候烤豬都跑了,要不可以拿筷子捅捅看熟了米?

  題目嘛,一般都很基礎,e,回頭貼點(diǎn)題昂,晚上還有算法組討論,小看了下游戲設計的原則,stolen from web。

  題目小記:

  1. 12.25 memcpy() 和 memmove() 有什么區別?

  如果源和目的參數有重疊, memmove() 提供有保證的行為。而 memcpy() 則不能提供這樣的保證, 因此可以實(shí)現得更加有效率。如果有疑問(wèn), 最好使用 memmove()。

  -----------------stolen from web start----------------------

  原則1 我喜歡什么并不重要

  游戲策劃的個(gè)人喜好永遠都不能成為設計的理由。

  一個(gè)成功的設計應該是以用戶(hù)為出發(fā)點(diǎn),始終在考慮“用戶(hù)需要什么”,最不可取的做法就是以個(gè)人喜好來(lái)決定設計方向,業(yè)內失敗的例子比比皆是。

  游戲策劃并不是典型的游戲用戶(hù),我們不是玩家,我們制作的游戲是給廣泛的玩家玩的,而不是自?shī)首詷?lè )用的。一味從自我考慮,做自己喜歡的游戲,最后會(huì )發(fā)現做出來(lái)的游戲連你自己都不喜歡玩。

  以用戶(hù)為中心比都什么都重要。

  原則2 節奏感,循序漸進(jìn)

  游戲和其他藝術(shù)有一點(diǎn)是雷同的。比如音樂(lè ),影視,小說(shuō),他們都十分的強調節奏感,強調鋪墊和醞釀,重復與變奏,沖突與高潮等等。

  高潮之所以動(dòng)人,是前面許久的鋪墊。

  開(kāi)始給玩家少一點(diǎn),慢慢的增加些,改變些,重復些,在時(shí)機合適的時(shí)候,將沖突丟到玩家面前,讓玩家選擇,在選擇之后,給玩家反饋,繼續增加些,改變些,重復些。。。。。。

  沒(méi)人能忍受長(cháng)期的枯燥,也沒(méi)人能忍受突然的變化。

  一個(gè)合格的游戲策劃,應該像音樂(lè )家一樣,讓玩家的情感有節奏的跳動(dòng)。。。

  原則3 漂亮不如舒服

  誠然,漂亮很多時(shí)候,是占很大便宜的。但是易用性比漂亮更重要。

  一個(gè)很典型的比方就是女人,所有的男人都喜歡漂亮女人,但是大部分男人是不需要自己的老婆太漂亮的。

  易用性是高于畫(huà)面表現的,引用一位網(wǎng)站設計達人的話(huà)就是

  “對于網(wǎng)站質(zhì)量來(lái)說(shuō),漂亮只可用來(lái)加分,但不能打分!

  “對于視覺(jué)體驗來(lái)說(shuō),我認為舒服是比漂亮更高層次的藝術(shù)!

  紅顏易老,只有那感覺(jué)能伴隨人一生,漂亮很多時(shí)候,并不重要。

  原則4 簡(jiǎn)單些,這很重要

  我們生活在一個(gè)浮躁的年代,簡(jiǎn)單在這個(gè)時(shí)候,是很重要的。

  諾曼的設計原則前2條是真理。

  “應用儲存于外部世界和頭腦中的知識”

  “簡(jiǎn)化任務(wù)的結構”

  在設計上,舍去一切可以舍去的內容,只保留無(wú)法舍去的東西,多利用玩家已有的知識和外在的條件。

  簡(jiǎn)化設計內容,設計過(guò)于復雜的內容對策劃和玩家來(lái)說(shuō)都是無(wú)意的。

  原則5 有亮點(diǎn),有重點(diǎn)

  不要做路人。

  設計上可以抄襲,可以復制,但是一定要有自己的亮點(diǎn),不要落入平庸。

  設計上一定要有重點(diǎn),要讓玩家的精力經(jīng)常聚集到你的重點(diǎn)上來(lái)。

  “我們精心準備的頁(yè)面在用戶(hù)看來(lái)更像是‘以每小時(shí)100公里的速度駛過(guò)的廣告牌’所以我們需要建立清楚的視覺(jué)層次,把頁(yè)面劃分為明確定義的區域”

  原則6 真誠面對用戶(hù)

  不要忽悠玩家,騙的了一時(shí),騙不了一世。

  你今天鉆了玩家的漏洞,明天玩家就會(huì )鉆你的漏洞。

  這不是設計思維的問(wèn)題,而是RP的問(wèn)題。

  做游戲之前,先做人。

  原則7 古藤堡法則

  瀏覽基本上就是從上到下、從左到有的瀏覽順序(希伯來(lái)和阿拉伯語(yǔ)系除外)。

  用戶(hù)的視覺(jué)中心往往在頁(yè)面的左上方,而最后結束瀏覽時(shí)視線(xiàn)往往落在右下角,合理利用這個(gè)法則可以幫助用戶(hù)更好地獲取內容并且采取行動(dòng)。

  原則8 細節決定一切

  滿(mǎn)分是100,而不是60

  游戲業(yè)就是一個(gè)宏大的戰場(chǎng),一輩子躲在他們背后的人,只能是小兵,勇敢點(diǎn)的小兵,叫做班長(cháng),就算NB些的小兵,他駕駛坦克了,駕駛飛機了,也只能是一個(gè)坦克兵和飛機兵。而將軍呢?

  將軍是最好的士兵。

  不能說(shuō)“差不多就可以了”,要時(shí)刻提醒自己,我要做到最好。

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