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揭秘游戲里概率問(wèn)題

時(shí)間:2024-05-12 18:00:07 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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揭秘游戲里概率問(wèn)題

 

  大部分游戲都是十分識相的,看到玩家的錢(qián)包,紛紛松口吐出一個(gè)好寵物來(lái)。但也有一些游戲十分有特色,縱是你投入得連信用卡都刷爆了,也不一定能出什么好東西。“想獲得好寵物(道具),氪金還是不氪金?”這成了玩家之間最常調侃的話(huà)題。為此,下面我們就游戲里的概率問(wèn)題進(jìn)行一番探討。

  扭蛋為何不明碼標價(jià)

  在去年的這個(gè)時(shí)候,《鎖鏈戰紀》曾經(jīng)有一次所謂的圣王女“井噴”事故。運營(yíng)團隊開(kāi)放了稀有卡牌“圣王女”,并在公告中明確表示調高卡牌抽取幾率。在全服第一位玩家抽出“圣王女”角色卡之后,游戲的兩臺服務(wù)器因故障開(kāi)始維護。與此同時(shí)社交媒體上出現了大量的“圣王女井噴”圖片——十抽里面有五張圣王女。在維護結束后,游戲的充值收入大幅度增長(cháng),最直接的原因還是:玩家希望得到稀有卡片。

  既然只要花錢(qián)就出,那么為什么不花?或者,更直接一點(diǎn),我們放棄游戲中扭蛋(Gacha)的形式,直接給稀有卡牌明碼標價(jià),行不行?答案是,不行。

  我們一般把手機游戲的用戶(hù)分成兩類(lèi):大R和非大R。二八原則依然在這里發(fā)揮效力——大R為游戲貢獻了80%的收入,而非大R則為游戲貢獻了80%的人氣。從盈利的角度看,游戲中的大部分道具都可以說(shuō)是有自己的價(jià)格的。比方說(shuō)玩家平均投入1000塊就能出一個(gè)實(shí)用性頗高的稀有卡。如果真的在游戲商店中推出這樣一個(gè)卡包“實(shí)用稀有卡(內附若干狗糧)”,除了大R并不會(huì )有多少人來(lái)買(mǎi),而非大R的玩家則會(huì )在這個(gè)卡包面前感受到強烈的惡意:“連個(gè)游戲都對經(jīng)濟條件如此苛求,不如流失。”

  所以,直接賣(mài)高等級卡包并不可取。但為了刺激大R消費,游戲中一般會(huì )在VIP等級中加入一些強力道具或者卡牌,變相賣(mài)卡——這些強力道具和卡牌,其實(shí)是每款游戲中的硬通貨。也有一些游戲為了短時(shí)間充收入,在抽卡環(huán)節玩出了許多“貓膩”。比如說(shuō)早年的《熱血兄弟》,在卡池中設置了充值門(mén)檻, 只有充值到一定程度才能抽到超高等級卡。但這個(gè)設計屬于給玩家劃分三六九等,破壞了游戲的平衡性,也強行消耗了游戲的生命周期。

  為了平衡免費玩家和付費玩家,在時(shí)下游戲中的抽卡扭蛋設計中,有一種隱性補償的思路:玩家在抽卡時(shí)會(huì )根據結果在后臺累計一個(gè)基數,比方說(shuō)抽到稀有卡的結果記錄為0,普通卡結果為1。當玩家出現了十連黑的時(shí)候,這個(gè)結果就會(huì )不斷累計。當累積到一個(gè)閾值的時(shí)候,系統會(huì )補償性給玩家一個(gè)“轉運”的機會(huì ),抽出稀有卡之后計數歸零。在這個(gè)過(guò)程中,如果你抽出了好東西計數也會(huì )歸零。所以,當接二連三的不出貨的時(shí)候,再抽一發(fā)吧,再抽一發(fā)說(shuō)不定就能轉運了。

  說(shuō)到稀有卡,有一張卡片讓我印象尤其深刻,《鎖鏈戰記》中“強運的戰士寧法”。這張卡的技能尤其有趣:“在戰斗中每輪抽到法力球2顆機率增加5%、3顆機率增加2%。覺(jué)醒后,戰斗結算時(shí)寶箱掉落率增加30%。”這張卡恰好引出“游戲概率論”的另一方面的內容——戰斗掉落。

  游戲里的玄學(xué)

  掉落內容是在游戲設計另一個(gè)和概率密切相關(guān)的地方。比方說(shuō)《怪物彈珠》里的超絕難度本,產(chǎn)出游戲中各屬性最強的彈珠,難度頗高,而且不能復活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斬獲,當玩家在指定回合內消滅Boss后,結算時(shí)到底能不能拿到彈珠本體,全看天意。

  掉落是游戲本身的產(chǎn)出,屬于游戲內經(jīng)濟體系的一部分,并且和玩家在游戲里的投入時(shí)間有直接關(guān)系。如果說(shuō)玩家在游戲里花多少錢(qián)是最重要的問(wèn)題,那么“花多少時(shí)間”就是次重要的。所謂日久生情,花的時(shí)間越久,玩家就越有可能在游戲里花錢(qián),花更多的錢(qián)。

  在這一塊,游戲廠(chǎng)商們秉持著(zhù)寧嚴勿松的態(tài)度,防止玩家在游戲中獲得過(guò)多資源,迅速消耗內容。而所謂的掃蕩則是一個(gè)避免玩家疲勞的設計,尤其玩法比較無(wú)趣,重復刷頻率較高,需要材料量較大的情況。如果你設置了某個(gè)掉落物是1%的掉率,也就意味這平均100次戰斗才可能掉落一個(gè),而你需要的素材是有可能是10個(gè)。寧可少產(chǎn)出,也要防止利用漏洞循環(huán)刷。

  原《鎖鏈戰記》產(chǎn)品總監張茗靖以《鎖鏈戰記》日服為例介紹了游戲掉落引起的漏洞。在日服活動(dòng)中,玩家可以利用卡牌兌換以及日常任務(wù)來(lái)獲得戒指,三星卡牌就可以換三個(gè)戒指;戒指可以?xún)稉Q特殊角色和體力果(15個(gè)戒指)。在采訪(fǎng)中,他講述了因為掉落安排不當,而出現漏洞的某次活動(dòng):“在《鎖鏈戰記》日服,舉行過(guò)這樣一個(gè)活動(dòng):使用體力果充值體力刷日?梢垣@得三星狗糧,三星狗糧換戒指,戒指換體力果,體力果再去刷副本。仔細計算,獲得的三星狗糧的戒指要小于體力果換戒指的消耗。如此往復,就可以越刷越多,達到了迅速收集戒指的目的,收益還是十分可觀(guān)的。不過(guò),SEGA最后發(fā)現了這個(gè)問(wèn)題,把三星卡掉率修正了。”

  這并不算是漏洞,是玩家利用游戲規則獲得的合理收益,但同樣可以造成循環(huán)刷的效果,所以只能在掉率上加以嚴格控制。

  游戲中比較少概率控制的部分就是養成系統了,所謂一分耕耘一分收獲。玩家只要肯投入,把手上的小寵物培養成獨當一面的大怪獸也是有可能的。不過(guò),有時(shí)候也會(huì )有一些意外之喜,比方說(shuō)在日式游戲中經(jīng)常出現的強化“大成功”,通常會(huì )有1.5倍到2倍的經(jīng)驗加成。但以一個(gè)寵物漫長(cháng)的養成過(guò)程來(lái)說(shuō),2倍的經(jīng)驗加成并不會(huì )對整個(gè)成長(cháng)過(guò)程有太大影響,玩家真正關(guān)心的還是游戲中的掉落以及扭蛋問(wèn)題。所以這個(gè)加成就好比蛋糕上的小草莓,是培養過(guò)程中的一個(gè)添頭而已。

  扭蛋,掉落,養成,三個(gè)系統環(huán)環(huán)相扣。其中扭蛋的概率區分了游戲中的大小R,而掉落則控制了游戲內容消耗的速度,養成作為連接扭蛋和掉落的中樞,在游戲中是收到概率影響最小的部分。 

  概率和信任

  讓我們從具體的游戲中移開(kāi)目光,看看玩家和游戲開(kāi)發(fā)著(zhù)究竟是怎么看概率的。

  在采訪(fǎng)過(guò)程中,一位一線(xiàn)廠(chǎng)商的策劃向記者表示:在他們的很多游戲中,禁止在官方文件里提到“幾率”二字。對此他的解釋是:“在游戲和玩家多年的扯皮過(guò)程中,玩家看到幾率兩個(gè)字就覺(jué)得是坑,索性就不用了。”這樣的做法很有趣,好似鴕鳥(niǎo)把腦袋埋進(jìn)沙堆,只要不提,什么“率”的都不存在。

  也有游戲毫不避諱自己的概率問(wèn)題。絕大多數的日本游戲都是采用真隨機的。抽到什么、好不好,完全看人品,抽得越多越接近官方公布的標準概率!度龂巨D珠大戰》就是一個(gè)例子,當玩家進(jìn)入扭蛋界面以后,會(huì )明確看到各種卡牌的掉率:“超SR,25%;SR,28%;稀有,47%。”以至于給了玩家這樣一種錯覺(jué):“四抽里面必然有一發(fā)是超SR!”可如果離開(kāi)樣本總量做說(shuō)概率的話(huà),說(shuō)不定會(huì )招來(lái)玩家的罵聲,這也是為什么一些游戲不樂(lè )意公布扭蛋概率的原因。

  我們認為,游戲是一個(gè)有別于現實(shí)的規則體系。玩家在游戲中遵循和探索游戲的規則,從而讓自己獲得快樂(lè )或者是成就感;運營(yíng)則需要尊重既定的規則,同時(shí),要盡可能維持游戲的相對公平。有經(jīng)驗的從業(yè)者當然可以通過(guò)逆推來(lái)還原整個(gè)游戲的數值體系,但總有力不能及的地方,這些未知的內容,我們稱(chēng)之為“概率”。副本掉落了好東西、扭蛋扭出一個(gè)超強寵物、甚至是強化大成功,這些不可控的事件,給玩家的游戲過(guò)程增加了許多樂(lè )趣。但如果將概率統統做透明,玩家就會(huì )有一個(gè)直觀(guān)的預期,不符合預期就直接開(kāi)噴。為了避免一些無(wú)謂的罵名,開(kāi)發(fā)商就習慣于做一些偽隨機來(lái)穩定人心。

  我們可以從以下三個(gè)問(wèn)題來(lái)判斷游戲一個(gè)游戲的是不是Evil Design(壞的設計):

  “是否所有規則都對玩家開(kāi)放?”

  “如果有隱藏規則,這個(gè)規則是否對玩家明顯不利?”

  “所有用戶(hù)在規則內是否得到了公平對待?”

  概率或者隨機可以增加游戲的深度,讓每一個(gè)玩家的體驗都獨一無(wú)二。想想看Rougelike游戲,每一次進(jìn)去都是新的地圖,正是這一點(diǎn)吸引了眾多玩家不斷探索。我們都說(shuō)期望自己的游戲能夠成為有深度的游戲,那么就從正視概率開(kāi)始做起。不管是玩家還是開(kāi)發(fā)商,都是如此。

  做玩家的,我們能理解您以小博大的心理,但這玩意你不抽個(gè)十次八次的還真不好說(shuō),也不必一著(zhù)急就開(kāi)始罵娘;做開(kāi)發(fā)商的,盡量維持掉落以及扭蛋的公平性,不要讓本就十分脆弱的信任再雪上加霜。


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