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虛擬貨幣提供的游戲愉悅感

時(shí)間:2024-09-09 13:14:46 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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虛擬貨幣提供的游戲愉悅感

  游戲玩家使用虛擬貨幣其實(shí)已經(jīng)有一段時(shí)間了。任何一個(gè)參與在線(xiàn)多人游戲的玩家都預期這個(gè)游戲當中存在某種形式的虛擬貨幣——要么是某種金幣,要么是某種信用值,它們的功能就是計算玩家在游戲中積攢的財富。這已經(jīng)成為在線(xiàn)游戲不可分割的一個(gè)核心組件,要是玩家登錄游戲之后發(fā)現這個(gè)游戲當中沒(méi)有任何形式的貨幣,那他們才會(huì )真的感到驚訝。正是這種虛擬貨幣,使我們從游戲中獲得愉悅。下面請看小編從三方面逐一分析。

  人類(lèi)天生喜歡金錢(qián),哪怕是虛擬的金錢(qián)

  我們目前見(jiàn)得最多的虛擬貨幣和貨幣管理系統,最早都是作為在線(xiàn)游戲的一部分被開(kāi)發(fā)出來(lái)的,這也是人們逐漸積累虛擬貨幣相關(guān)知識的發(fā)源地。

  擁有虛擬游戲幣能讓玩家感到高興。他們喜歡通過(guò)自己的勞作、捕獵、廝殺賺取游戲幣;他們熱衷于買(mǎi)賣(mài)、儲藏、清點(diǎn)游戲幣,哪怕只是看著(zhù)游戲幣也能感到高興;他們也樂(lè )于把游戲幣用于消費或無(wú)償贈送出去。

  幾乎所有互動(dòng)型娛樂(lè )產(chǎn)品都會(huì )涉及某種形態(tài)的貨幣,就算是單機游戲,玩家也可以使用某種形態(tài)的硬幣角色或升級能力!吨参锎髴鸾┦肪褪且粋(gè)很好的例子,玩家可購買(mǎi)如植物種子、對現有能力的升級產(chǎn)品,甚至還有一個(gè)讓僵尸踩上就喪命的釘耙。從整個(gè)游戲結構來(lái)看,“瘋狂的戴夫”所出售的道具并不是用于通關(guān)的必需物品,也就是說(shuō)戴夫和他的汽車(chē)臨時(shí)商店都不是游戲的必需品,但他卻被設置在游戲中,不斷向玩家出售道具。

  同類(lèi)回饋機制在電腦游戲和線(xiàn)下游戲中都比較常見(jiàn)。從一方面說(shuō),玩家因對游戲內容的掌握程度提高而獲得更多的回報。玩家解決了謎題,擊殺了怪物,援救了孩童,獲得了愛(ài)情。從另一個(gè)方面說(shuō),玩家獲得了某種形狀的貨幣,最終玩家還是會(huì )用這些貨幣增強自己在游戲內的能力?瓷先,游戲設計者從開(kāi)發(fā)之初就設想好了:“我們當然應該給玩家提供一些額外的寶藏,而且應該設置一個(gè)商店,讓他們能夠方便地購買(mǎi)物品。”之所以這樣設計的一個(gè)主要前提是,玩家們自發(fā)地需要游戲幣以及購買(mǎi)道具的商店。這種假設成立嗎?

  如果游戲幣不是在游戲中獲取勝利的必然條件,那么為什么它還會(huì )出現在游戲環(huán)境里呢?心理學(xué)家們提出了人類(lèi)采取行動(dòng)的兩種動(dòng)機:本能反應和外界刺激。我們通常把對貨幣的需求算作受外界刺激而產(chǎn)生的動(dòng)機:如果你想要有人替你辦事,你得付錢(qián)給他們,不要指望有人會(huì )因為喜歡做這件事而給你白干,相反,你應該根據他們所做的事情給予一定的回報。我們極少把對貨幣的需求與人類(lèi)的本能反應聯(lián)系在一起,不會(huì )有人純粹為了占有貨幣而追逐貨幣。

  但在這種理論框架下又產(chǎn)生了新的問(wèn)題:人們玩游戲純粹是一種出于本能而追求愉悅感受的反應,但游戲環(huán)境中不可避免會(huì )存在貨幣。這些貨幣是否滿(mǎn)足了某種程度上的人的本能需求?我們追逐游戲內的貨幣是否僅僅就是因為我們出于本能地喜歡錢(qián)?

  游戲中的虛擬貨幣能為人們帶來(lái)什么?

  我們現在所搜集到的證據正好證明了這種假設的正確性。心理學(xué)家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩在這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行了大量的研究,他們指出,人類(lèi)存在三個(gè)玩游戲的本能動(dòng)機:

  自主權:玩家在游戲世界中感到自己是自由的,而且個(gè)人的決定舉足輕重。

  競爭力:玩家認為自己能在游戲世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整個(gè)過(guò)程。

  關(guān)聯(lián)性:玩家感到自己與一個(gè)具有社會(huì )特點(diǎn)的世界發(fā)生著(zhù)聯(lián)系,這個(gè)世界關(guān)注他的行為,并且為他的行為提供佐證。

  貨幣能夠提升玩家在以上三個(gè)方面的感受。當游戲環(huán)境使玩家擁有了貨幣,并且用某種方式誘導你進(jìn)行消費,那么你肯定會(huì )感到自己有更多的自由選擇,而且自己具備了更大的能力。

  在某些政治理論中,擁有物產(chǎn)是成為自由人的先決條件,貨幣或許可以被視作衡量自主權最便捷的指示器。雖然玩家在獲得成百上千種不同的游戲道具時(shí)也會(huì )感到高興,但是游戲環(huán)境還是給他們提供了一種核心的工具來(lái)衡量他們的自主程度:那就是他們錢(qián)包里的余額。

  貨幣也能增強人們對自身競爭力的感知。一旦成為大師級人物的玩家,他的錢(qián)包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的貨幣量直接反映出玩家取得了多少場(chǎng)戰斗的勝利,以及完成了多少任務(wù)。毋庸置疑的是,任何新手玩家一開(kāi)始的時(shí)候肯定身無(wú)分文,這是一個(gè)非常重要的參照點(diǎn)。你總有一天會(huì )說(shuō):“我白手起家,看我現在積累了多少財富!”

  游戲內的貨幣同時(shí)還會(huì )增強玩家的關(guān)聯(lián)性。在你有錢(qián)之后,你就有了與別人交際的理由,而且能夠和別人進(jìn)行對比。有研究發(fā)現,人類(lèi)大腦在對待計算機生成的角色和物品時(shí)會(huì )把這些事物當作真實(shí)的物體對待。有了錢(qián)之后,哪怕只是為了買(mǎi)一支打僵尸的釘耙,你也會(huì )產(chǎn)生去和別人交談的動(dòng)機。與此同時(shí),當你花錢(qián)的時(shí)候,你會(huì )感覺(jué)自己所付出的努力終于得到了別人的注意。

  很顯然,如果參與游戲的玩家越來(lái)越多,比如在一個(gè)多人在線(xiàn)游戲的環(huán)境中,貨幣帶來(lái)的心理效應只會(huì )被不斷強化。我找不出任何一個(gè)——絕對沒(méi)有——多人在線(xiàn)游戲環(huán)境會(huì )拒絕使用貨幣。貨幣為人們帶來(lái)了歡樂(lè )。

  把經(jīng)濟當成一場(chǎng)游戲

  但這聽(tīng)上去有點(diǎn)奇怪,經(jīng)濟運行竟然能使這個(gè)世界變得更有趣?很多上過(guò)一兩節經(jīng)濟學(xué)課程的人都會(huì )覺(jué)得這個(gè)學(xué)科是十分枯燥的,想讓人們體會(huì )到新型經(jīng)濟體的出現給這個(gè)世界帶來(lái)了更多歡樂(lè )的成分,這該是一件多么困難的事情。我們怎么會(huì )得到這樣的推論呢?

  我們?yōu)榇私o出的分析是:人們需要意識到思考一個(gè)現象和實(shí)際體驗一個(gè)現象之間存在誤差。我敢打賭,思考經(jīng)濟問(wèn)題可能會(huì )讓一個(gè)人的意識混亂,但是生存在一個(gè)經(jīng)濟體中有可能消磨一個(gè)人的靈魂,但如果把經(jīng)濟當作一場(chǎng)游戲,則可能給人帶來(lái)巨大的歡樂(lè )。

  當把經(jīng)濟當作一場(chǎng)游戲時(shí),我們在頭腦中仔細地思忖人類(lèi)社會(huì )幾千年來(lái)積累的各種經(jīng)驗,例如怎樣做出抉擇、如何考慮成本問(wèn)題、如何積累資源、如何贈送禮物以及如何獵殺等。我們會(huì )在獲得經(jīng)濟成就的時(shí)刻盡享歡樂(lè )。當然,如果一個(gè)人能夠獲得長(cháng)期的經(jīng)濟成就,那么他的滿(mǎn)足感自然會(huì )長(cháng)期持續下去。如果我們把這種現實(shí)中的思考轉移到游戲中,甚至可以在不暴露任何重要物品于危險之中的情況下,也收獲一定程度的滿(mǎn)足感。在現實(shí)生活中,要獲取經(jīng)濟上的成就一定需要經(jīng)歷焦慮、壓力和苦悶,但是在游戲的環(huán)境中,這些都可以避免。

  我們在游戲環(huán)境中仍然可以發(fā)生經(jīng)濟行為,而且可以像在現實(shí)生活中一樣,通過(guò)進(jìn)行交易學(xué)習經(jīng)濟運轉的經(jīng)驗。我們可以躲過(guò)可怕的經(jīng)濟學(xué)入門(mén)課程,不僅不需要死記硬背枯燥的經(jīng)濟理論,學(xué)生們還可以在不斷的試驗和犯錯當中學(xué)習到必要的知識。所以說(shuō),我們可以把游戲經(jīng)濟體看作實(shí)體經(jīng)濟和書(shū)本經(jīng)濟夾縫中的過(guò)渡:這個(gè)環(huán)境中的市場(chǎng)能夠教給你寶貴的經(jīng)驗,但在過(guò)程中不會(huì )逼得你想自殺。

  游戲中的貨幣體系設計對其娛樂(lè )功能的設計有重要影響。我們日常的絕大多數經(jīng)濟行為都可以總結為搜集和消耗常見(jiàn)的資源。當我們搜集某種特定物品比如說(shuō)收集榛子或者風(fēng)干肉片時(shí),我們的情緒并不會(huì )發(fā)生積極的反應,但是我們卻會(huì )因為搜集了東西,并且能夠支配這些東西而感到高興。

  人類(lèi)自誕生到現在,演化出了種類(lèi)繁多的食品體系,而且能在不同的地理環(huán)境中生存下來(lái)。這種演化過(guò)程中,人類(lèi)肯定由于搜集通用的資源而獲得了精神和物質(zhì)上的激勵,所以才得以延續,而搜集的對象不一定是某種特定的物品。貨幣的產(chǎn)生,實(shí)際上就是用某種特定物品計量和比較不同種類(lèi)的商品,最終使這種特定物品具有了通貨的屬性。貨幣是一種通過(guò)社會(huì )共識而形成的資源計量手段,它既能衡量我們的購買(mǎi)力,也能衡量我們在經(jīng)濟生活中取得的成就。

  由于貨幣能夠反映我們經(jīng)濟成就的高低,所以貨幣在我們的頭腦中留下了不可磨滅的印跡,任何損益都會(huì )引發(fā)我們強烈的反應?瓷先,大腦對現實(shí)貨幣的強烈反應完全適用于對虛擬貨幣的態(tài)度。不可靠貨幣與其他任何貨幣一樣,都會(huì )觸發(fā)人腦做出反應。人類(lèi)天生就是喜歡金錢(qián)的。

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