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國產(chǎn)游戲主機的風(fēng)雨搖擺之路
中國的游戲產(chǎn)值在去年已經(jīng)突破了千億,然而相對于主機游戲在全球市場(chǎng)的優(yōu)秀表現,這個(gè)領(lǐng)域在中國仍然沒(méi)有表現出應有的市場(chǎng)份額。隨著(zhù)PS4、XBOX ONE的入華,以及國產(chǎn)游戲主機的不斷公布,中國游戲主機市場(chǎng)又再度被玩家們所提及。那么小編帶領(lǐng)大家來(lái)回顧中國游戲主機的發(fā)展歷史,這個(gè)從未真正意義上存在的過(guò)的市場(chǎng),其發(fā)展也是艱難困苦。
發(fā)展艱難的行貨主機
在上個(gè)世界90年代,累計銷(xiāo)量突破2000萬(wàn)臺的“小霸王學(xué)習機”,是不少70、80、90后在游戲方面的啟蒙。這臺任天堂FC山寨游戲主機,成功地創(chuàng )造了大眾在游戲方面的市場(chǎng)需求。
隨著(zhù)2000年6月游戲禁令的頒布,水貨成為了游戲主機的唯一渠道來(lái)源,而盜版仍然是游戲內容的主要來(lái)源。為了能夠玩上便宜的盜版游戲內容,較早之前的主流做法是為家用游戲主機加裝破解芯片改機,而掌機游戲則主要使用盜版卡帶或者是燒錄卡。在這樣的市場(chǎng)背景下,曾經(jīng)在中國推出的那些行貨游戲主機,其實(shí)舉步維艱。
比如最早進(jìn)入游戲主機市場(chǎng),于2003年11月推出的神游機,其實(shí)就是任天堂以神游公司的名義推出的行貨N64,他們采取了用神游加油站的方法,推出了付費的燒錄卡服務(wù)。接下來(lái)的神游的掌機系列,如GBA、GBASP、DSi等曾經(jīng)一度成為了市場(chǎng)主機銷(xiāo)售的主流,但是由于燒錄卡的存在,正版游戲卡帶銷(xiāo)售仍然不理想。
索尼在2004年元旦正式發(fā)售過(guò)行貨PS2的,但是過(guò)高的主機和軟件售價(jià),游戲內容鎖區政策,以及有關(guān)部門(mén)的監管,最終遭遇了失敗。
隨著(zhù)時(shí)間的推移,擁有正版意識的玩家不斷增多,似乎盜版也并不是阻礙游戲內容發(fā)展的絆腳石了。但是,在2012年12月推出的國行3DS,由于與世界其它地區一樣施行了“鎖區”政策,在國行內容匱乏且無(wú)盜版的前提下,這一代最新的掌機在市場(chǎng)銷(xiāo)量上并沒(méi)有取得令人耀眼的成績(jì)。
即使是2014年9月正式上市的XBOX ONE,也同樣因為早期的鎖區政策,以及后續的游戲內容匱乏,由“情懷滿(mǎn)滿(mǎn)”變成了“業(yè)界毒瘤”。索尼的PS4則稍微好點(diǎn),由于可以通過(guò)某些手段繞開(kāi)PSN的區域限制,國行PS4的銷(xiāo)售情況確實(shí)要好很多。此前有數據統計稱(chēng),中國地區的XB1和PS4的裝機量已經(jīng)達到了300萬(wàn)臺,其中國行主機累計突破了100萬(wàn)臺,而灰色市場(chǎng)(水貨)的銷(xiāo)量累計約200萬(wàn)臺。
縱觀(guān)這些年的中國游戲主機市場(chǎng),我們不難發(fā)現,那些擁有優(yōu)質(zhì)內容支持,并且符合中國玩家消費習慣的主機,比如小神游GBA和索尼的PS4,其實(shí)都取得了一定的市場(chǎng)份額。但是,由于這些游戲主機仍然是以海外市場(chǎng)為主,他們在中國的業(yè)務(wù)開(kāi)展,仍然沒(méi)有辦法解決中國游戲主機市場(chǎng)最大的問(wèn)題——如何讓中國的大眾接受在電視或者掌機上玩游戲。
國產(chǎn)主機游戲發(fā)展的困境
對于那些從小霸王時(shí)代入坑的主機游戲玩家來(lái)說(shuō),他們現在的注意力完全放在了索尼微軟任天堂三家主機游戲巨頭身上。這些玩家考慮更多的是這三家出品的游戲機上,到底有沒(méi)有自己喜愛(ài)的游戲產(chǎn)品出現。他們對游戲內容的要求其實(shí)是很高的,想以一個(gè)后來(lái)者的身份打動(dòng)他們,談何容易。
而普通大眾則不一樣,截止2015年底,中國手游用戶(hù)已經(jīng)突破4億,PC玩家達到1.3億。對于這類(lèi)大眾玩家而言,坐在電腦前面玩游戲,或者是在閑暇的時(shí)候玩手游,顯然是更好的游戲選擇。
從商業(yè)的角度來(lái)看,開(kāi)發(fā)那些非核心的潛在主機游戲玩家,以一個(gè)較低的門(mén)檻吸引并培養他們通過(guò)游戲主機玩游戲,顯然會(huì )明智得多。在智能手機崛起的今天,貿然進(jìn)入掌機市場(chǎng)風(fēng)險很大,而作為家庭娛樂(lè )中心的家用游戲主機,則成為資本進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的重點(diǎn)方向。
于是在過(guò)去的數年時(shí)間里,盛大的EZ Station、九城的FunBox、完美和華為的TRON、騰訊和華為的mini station、騰訊和因特爾的TGP游戲主機、藍港的戰斧F1相繼推向了市場(chǎng)。盡管在核心主機玩家的眼中這些產(chǎn)品仍然很low,和海外三大主機公司推出的產(chǎn)品根本不在同一個(gè)次元,但是對于那些潛在的大眾玩家來(lái)說(shuō),都是在電視上玩游戲,其實(shí)兩者的差別并不是特別的大。
不難看出,大部分的國產(chǎn)游戲主機在游戲內容上仍然重復著(zhù)簡(jiǎn)單復制的套路——用其它游戲平臺(如手游)的游戲來(lái)填補游戲內容的空白。像騰訊推出的TGP游戲主機,其游戲主要是來(lái)源于PC端游的移植,而藍港科技推出的戰斧F1則更傳統一點(diǎn),登陸該主機的所有游戲均是主機游戲。
在海外,主機游戲之所以能和PC、手游這些游戲平臺并存,最主要的原因是他們在內容上可以做到互補共生。主機、PC、手游都有各自的優(yōu)勢和發(fā)展方向,他們帶來(lái)的獨特游戲體驗都是其它平臺補課替代的,而且在市場(chǎng)競爭的過(guò)程中,主機平臺上的獨占游戲又進(jìn)一步細分了不同廠(chǎng)商之間的游戲體驗,所以一部分重度玩家往往會(huì )選擇“多平臺制霸”這種簡(jiǎn)單粗暴的方式。
所以,簡(jiǎn)單移植并不能成就這些國產(chǎn)主機的競爭優(yōu)勢。況且,還有數百元甚至上千元的更換游戲平臺成本擺在那里。
此外,從現在的主機游戲開(kāi)發(fā)及市場(chǎng)環(huán)境來(lái)說(shuō),如果我們現在要在這些國產(chǎn)游戲主機上推出所謂的獨占游戲或者3A大作,其實(shí)是一個(gè)蠻遙遠的事情,無(wú)論是資金投入還是游戲制作技術(shù),甚至是終端零售渠道仍然有所欠缺。這就更加凸顯出了在國產(chǎn)游戲主機市場(chǎng),核心玩家不買(mǎi)賬,大眾玩家不領(lǐng)情的尷尬境地。
這些游戲主機能做的,只是完成這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭在資本市場(chǎng)的“卡位”,占領(lǐng)客廳娛樂(lè ),完善自己的產(chǎn)業(yè)鏈布局。在資本的推動(dòng)作用下,我們或許可以在短時(shí)間內制造出無(wú)論是機能還是外觀(guān)都屬一流的主機,但是如何為這些主機提供大眾用戶(hù)愿意買(mǎi)單的內容,甚至能通過(guò)這些內容吸引核心玩家,從固有的三大主機開(kāi)發(fā)商中分得一杯羹,卻是資本在短時(shí)間內做不到的事。
主機游戲,說(shuō)到底仍然是泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的一環(huán)
任天堂前社長(cháng)山內溥曾說(shuō):“游戲機這種東西不是必需品,生活必需品只要降價(jià)就能賣(mài)得出去,游戲機如果不夠有趣,就算白送也沒(méi)人要。 ”實(shí)際上,主機游戲仍然是一個(gè)文化產(chǎn)業(yè),游戲內容才是其市場(chǎng)崛起的核心,而這種市場(chǎng)的發(fā)展注定是非常緩慢的。
但是,資本的進(jìn)入更喜歡追求行業(yè)的快速發(fā)展,這并不符合文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中踏實(shí)積累的需要,這正是中國主機游戲市場(chǎng)存在的最大矛盾。
作為泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),主機游戲的價(jià)值也逐漸被市場(chǎng)所看中。數百萬(wàn)的主機游戲玩家的數量,在證明這種游戲形式其實(shí)是比較小眾的同時(shí),也同時(shí)證明了在中國主機游戲領(lǐng)域蘊藏的巨大市場(chǎng)容量?墒巧弦粋(gè)希望進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的微軟,卻為了能讓XBOX站穩腳跟,在2001-2005年虧了40億美金,至今尚未回本。從目前看來(lái),想通過(guò)較少的資金投入,來(lái)撬動(dòng)主機游戲市場(chǎng)的正向發(fā)展,達成四兩撥千斤的市場(chǎng)效果,仍然是非常困難的事情。
無(wú)論是日本還是美國,游戲與動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)早已形成了三足鼎立的局面,像最早是動(dòng)畫(huà)作品的《機動(dòng)戰士高達》,現在游戲作品也成為了其重要的收入來(lái)源,而《生化危機》這樣的游戲IP,也成功地誕生出了相關(guān)的動(dòng)畫(huà)、電影作品。而在中國,有相當一部分的主機游戲玩家,也深受美國、日本的動(dòng)漫作品的影響。他們不僅熟知各種動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)作品,同時(shí)也對游戲的品質(zhì)有著(zhù)較高的要求,在閑暇調侃之中,甚至還誕生了“索尼大法好”的這種奇妙的文化現象。
對于這些用戶(hù)來(lái)講,ACG的邊界其實(shí)是模糊的,主機游戲確實(shí)能夠有效滿(mǎn)足ACG文化內容在家庭中的娛樂(lè )需求。隨著(zhù)2015年游戲機的全面解禁,原本幾乎不存在的中國主機游戲市場(chǎng)迎來(lái)了發(fā)展的曙光。微軟的XBOX ONE,索尼的PS4,騰訊的mini station,藍港的戰斧F1,這些產(chǎn)品在中國市場(chǎng)上的發(fā)展是否能改變中國家庭娛樂(lè )的現狀,恐怕就只有時(shí)間才能給出答案了。
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