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淺談卡牌游戲的沒(méi)落
手游逐漸風(fēng)靡的今天,我們不禁要問(wèn),卡牌游戲是不是沒(méi)落了?且看小編下方分析。
按照Newzoo的報告,2016年國內手游市場(chǎng)規模將達到648億元。如果從傳統意義上計算,卡牌占據20%左右的市場(chǎng)份額的話(huà),那這就是一個(gè)超過(guò)100億規模的超級市場(chǎng)。在MMO已然紅海,SLG暫無(wú)成績(jì)之時(shí),許多媒體也紛紛拋出“卡牌第二春將至”的論調。
但從年初到現在,市場(chǎng)上實(shí)在沒(méi)出現幾款足夠優(yōu)秀,也足夠賺錢(qián)的卡牌新作;暢銷(xiāo)榜上生命周期超過(guò)一年的老產(chǎn)品成績(jì)逐漸下滑;按照數據機構的統計,卡牌的用戶(hù)量也相對有限。再加上IP和題材的匱乏、玩家需求的轉變、產(chǎn)品類(lèi)型的更新,曾經(jīng)光芒萬(wàn)丈的卡牌盛世,似乎已經(jīng)有了凋零的勢頭。
暢銷(xiāo)榜上,新游寥寥無(wú)幾
卡牌的凋零,首先體現在頭部產(chǎn)品的缺失。
以8月31日的App Store為例。暢銷(xiāo)榜前10名中,并沒(méi)有卡牌的位置;
在暢銷(xiāo)榜10-20名當中,《拳皇98終極之戰》是卡牌游戲,《火影忍者》則具備相當的卡牌要素。這兩款產(chǎn)品在做活動(dòng)時(shí)能夠擠入前10,偶爾也會(huì )在前5逗留片刻。但在更多情況下,都徘徊在20名左右的位置。
暢銷(xiāo)榜20-100名的情況稍好,但也只有《圣斗士星矢:重生》、《黑衣劍士》、《皇室戰爭》、《山口山戰記》、《仙家奇俠傳官方手游》、《龍珠激斗》、《少年三國志》、《爐石傳說(shuō)》、《乖離之百萬(wàn)亞瑟王》、《航海王起航》、《航海王之強者之路》、《熹妃傳》等10余款左右的卡牌游戲,且大多數都在50名以外的位置。
反觀(guān)今年呼聲頗高的幾款成熟團隊和大廠(chǎng)的新作:游族上線(xiàn)近兩個(gè)月的《少年西游記》在100名左右,網(wǎng)易上線(xiàn)半個(gè)月的《小李飛刀》則在200名左右,情況一樣不算樂(lè )觀(guān)。
綜合上述情況,很容易得出以下兩點(diǎn)結論:
1、老產(chǎn)品成績(jì)下滑,F有的卡牌游戲基本喪失常駐暢銷(xiāo)榜前10的能力;
2、新產(chǎn)品后繼無(wú)力。在暢銷(xiāo)榜前100名當中,幾乎沒(méi)有卡牌新品。
伴隨時(shí)間的推移,第一梯隊的產(chǎn)品漸漸乏力;而第二梯隊罕見(jiàn)新作,出現了青黃不接的斷檔。雖然現在似乎頭部產(chǎn)品仍然能取得不錯的收益,但如果這個(gè)現象持續下去,卡牌的凋零只是時(shí)間問(wèn)題。
為什么會(huì )出現這種青黃不接的狀況?葡萄君認為,除去市場(chǎng)環(huán)境的原因,這還關(guān)乎卡牌的立身之本。
題材尷尬,IP告罄
多角色收集養成是卡牌游戲最顯著(zhù)的特點(diǎn),因此,認知度、吸引力足夠的角色成了大多數卡牌游戲吸量、留存甚至付費的立身之本。
從CP的角度來(lái)看,性?xún)r(jià)比最高的卡牌IP當然是三國了:傳奇人物多,知名度廣,IP還完全免費。但過(guò)去兩年數不勝數的三國卡牌早已耗盡了用戶(hù)的熱情:根據360游戲報告的數據,現在玩家對三國題材興趣欠奉,搜索占比僅有3%。從暢銷(xiāo)榜來(lái)看,也幾乎不存在一款成績(jì)良好的三國卡牌新游。
在端游IP已然用盡的情況下,大量的仙俠電視劇成了影游聯(lián)動(dòng)的最好對象。但一般仙俠劇的主角都不會(huì )超過(guò)5個(gè),其他友軍和反派的存在感微乎其微?v觀(guān)暢銷(xiāo)榜前100,仙俠IP的卡牌游戲也只有仙劍一款。
從玩家的角度來(lái)看,魔幻和科幻是玩家搜索占比較高的兩個(gè)品類(lèi)。魔幻的問(wèn)題在于,一來(lái)國內沒(méi)有優(yōu)秀的魔幻影視作品;二來(lái)網(wǎng)文IP的用戶(hù)群體不夠廣泛;三來(lái)《指環(huán)王》、《冰與火之歌》等大作IP的價(jià)格又太過(guò)昂貴。
科幻則更加尷尬?v觀(guān)整個(gè)中國,或許只有勉強夠得上大IP的《三體》,和最近獲得雨果獎的《北京折疊》。但這兩個(gè)IP又不大適合卡牌的核心戰斗玩法:葉文潔汪淼組隊大戰水滴,這從世界觀(guān)上怎么也說(shuō)不過(guò)去。
目前來(lái)看,僅有的幾款表現相對良好(即暢銷(xiāo)榜100名以?xún)?的卡牌新游大多是日系游戲。但日系第一梯隊的IP所剩無(wú)幾,日方監修和IP價(jià)格的成本也會(huì )給CP相當的壓力。
由此可見(jiàn),作為一個(gè)對多英雄有著(zhù)苛刻要求的品類(lèi),題材與IP成了卡牌新游立項最大的問(wèn)題。甚至有業(yè)內人士認為,只有類(lèi)似《大蛇無(wú)雙》,融合不同熱門(mén)IP(如死神火影海賊王大亂斗)的作品,才能重現卡牌游戲當年的輝煌。
中核玩家的流失
如果說(shuō)題材問(wèn)題是卡牌游戲立項最大的難題,那玩家群體的轉移則將卡牌游戲置于更尷尬的境地。
根據QuestMobile的報告,今年6月,整個(gè)市場(chǎng)卡牌游戲的月活在4000萬(wàn)以下,在14個(gè)游戲品類(lèi)中位列第十一位。整個(gè)品類(lèi)加在一起,還不如一款MAU排行前三的手游。
那卡牌用戶(hù)的游戲時(shí)間都去哪了?
葡萄君認為,中核玩家,即經(jīng)常玩游戲,但時(shí)間并不充裕的用戶(hù)是卡牌游戲的核心用戶(hù)。但在現在的產(chǎn)品趨勢之下,輕度、中度和重度游戲的邊界愈發(fā)模糊,他們不可避免地被其他游戲分流。
首先,許多重度游戲正在進(jìn)行輕度化的設計。MMO加入了自動(dòng)尋路和掛機系統,FPS刪除了移動(dòng)操作,MOBA也迭代出了移動(dòng)端的簡(jiǎn)化版本……許多硬核游戲的操作門(mén)檻都已降低,也減弱了對投入大段時(shí)間的需求。
對于剛剛進(jìn)入移動(dòng)平臺的硬核玩家來(lái)說(shuō),當時(shí)的技術(shù)不足以支撐重度游戲的出現,因此只能轉向卡牌。但隨著(zhù)技術(shù)和市場(chǎng)的發(fā)展,愈來(lái)愈多的重度游戲自然會(huì )把他們拉回自己喜歡的品類(lèi),這也是重度游戲人口紅利的來(lái)源;
其次,輕度游戲也正在加入重度化元素,許多核心玩法相對單調的休閑游戲加入了養成、社交系統,幫助玩家獲得更豐富的體驗。享受卡牌輕度設計的中核玩家則會(huì )轉向輕度游戲。
對于剛剛接觸游戲的玩家來(lái)說(shuō),能夠給予視覺(jué)刺激與成長(cháng)反饋的簡(jiǎn)單卡牌的確是最好的選擇,他們也因此成為手游人口紅利的主要組成部分。但隨著(zhù)時(shí)間的推移。這部分用戶(hù)也在成長(cháng),他們對操作與交互產(chǎn)生更多的訴求,而卡牌并不足以滿(mǎn)足他們。
伴隨市場(chǎng)上中度游戲的數量和品類(lèi)的增加,中核玩家獲得了越來(lái)愈多的選擇。在許多新游戲的玩法都較傳統的卡牌更為新鮮之時(shí),那些“年老色衰”的卡牌就自然會(huì )被用戶(hù)拋棄了。
創(chuàng )新的難度與融合的歸宿
卡牌需要改變,但改變并不容易。
就游戲設計本身而言,卡牌其實(shí)是一個(gè)有些畸形的游戲品類(lèi):它只在手游平臺被人廣泛認可;而且從純粹卡牌玩法到帶有卡牌元素玩法的過(guò)程中,邊界在不斷擴大。而這些是它游戲品質(zhì)很難提升的緣由。
首先,它高度依賴(lài)成長(cháng)線(xiàn)和玩法系統,核心交互體驗微乎其微。當成長(cháng)線(xiàn)已經(jīng)能帶來(lái)足夠的“多角色收集養成”感受之后,添加新系統玩法的邊際效用必然越來(lái)越小。
其次,核心交互創(chuàng )新似乎更為直接,但這種創(chuàng )新的難度太大,不確定性太高?ㄅ频膽鸲酚植荒苓^(guò)于復雜,畢竟添加新元素就容易失卻卡牌的極簡(jiǎn)特性。因此,在極簡(jiǎn)操作下的玩法創(chuàng )新,必須要戴著(zhù)鐐銬跳舞。這樣的迭代周期明顯跟不上玩家的成長(cháng)速度。
如果交互的創(chuàng )新太過(guò)困難,那付費模式的創(chuàng )新會(huì )不會(huì )產(chǎn)生不錯的效果?多角色收集養成是一種相當普世的需求,而這種需求并非必須由十連抽來(lái)滿(mǎn)足。當然,付費模式的創(chuàng )新同樣意味著(zhù)其他系統的大幅度調整。
而在卡牌本身的創(chuàng )新難以為繼之時(shí),一些團隊正在嘗試幾個(gè)突圍方向:
許多團隊開(kāi)始嘗試品類(lèi)的融合。這種語(yǔ)法層面的排列組合革命分為兩種:
第一種,是以卡牌為體,以其他品類(lèi)為用。例如有團隊就在嘗試向卡牌中加入MMO式的交互,但目前大家都在探索當中;
第二種,是將卡牌作為一種機制、系統甚至理念,融合到一款擁有多種玩法和豐富內容的游戲當中。如《誅仙》、《劍俠情緣》等MMO就已經(jīng)加入了少量卡牌元素,給主角配備多名影響戰斗力的伙伴。而在《皇室戰爭》中,這款以簡(jiǎn)化RTS為核心戰斗玩法的游戲,付費模式也全然是卡牌式的抽卡套路。
而在游戲設計之外,成功的團隊也在嘗試品牌的積累。比如《放開(kāi)那三國2》已經(jīng)基本制作完成,《少年三國志》正在嘗試其他“少年”品牌的產(chǎn)品。
總之,目前市場(chǎng)上幾款經(jīng)典的卡牌產(chǎn)品營(yíng)收依舊相當樂(lè )觀(guān),生命周期也頗為長(cháng)線(xiàn);但另一方面,IP與題材的匱乏、中核玩家的流失和這一品類(lèi)的創(chuàng )新難度加在一起,使得新卡牌不再適應現今的玩家習慣。
如果在這段青黃不接的時(shí)日里,始終沒(méi)有一款足夠亮眼的產(chǎn)品接力,那只有一個(gè)答案能夠解釋這一切:
在這個(gè)瞬息萬(wàn)變的時(shí)代,或許卡牌老了。
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