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交互設計的方法

時(shí)間:2025-11-12 15:55:15 賽賽 計算機輔助設計 我要投稿
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交互設計的方法

  交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領(lǐng)域,它定義了兩個(gè)或多個(gè)互動(dòng)的個(gè)體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。以下是小編整理的交互設計的方法,歡迎閱讀。

  交互設計的流程

  如果一提到交互設計,你就想到畫(huà)線(xiàn)框圖或原型圖,那你只對了五分之一。交互設計是一個(gè)過(guò)程,從開(kāi)始到結束有一套系統的流程。原型圖只是其中的一個(gè)環(huán)節。

  當接到一個(gè)設計項目,怎么開(kāi)始?都應該做哪些工作?怎樣盡可能的保證交付物滿(mǎn)足既定的功能以及用戶(hù)體驗層面的易用性?

  第一步,是任務(wù)分析,列出界面所要完成的所有任務(wù)。第二步按各任務(wù)確定頁(yè)面流程,建立信息架構。接下來(lái)是創(chuàng )建統一的頁(yè)面布局包括分區等。然后在頁(yè)面布局的基礎上進(jìn)行原型設計,可以是低保真和高保真的原型圖。最后編寫(xiě)設計說(shuō)明。

  下面以設計一款動(dòng)感相冊界面為例,逐步講解各個(gè)環(huán)節。

  1. 任務(wù)分析

  第一步任務(wù)分析。這里要做的是對于將要設計的這個(gè)新界面的所有任務(wù)的分析,也就是用戶(hù)在界面上能進(jìn)行的所有操作。這個(gè)分析在功能需求的基礎上進(jìn)行,需求方一般提供一個(gè)功能點(diǎn)的列表。

  任務(wù)列表包括所有功能點(diǎn),并對每一個(gè)功能點(diǎn)的邏輯關(guān)系進(jìn)行整合。必要時(shí)會(huì )對各任務(wù)的使用頻率和其它影響設計的重要因素進(jìn)行分析,這里不做解釋了。

  2. 頁(yè)面流程

  任務(wù)分析完成后,進(jìn)入設計的第一步,即設計頁(yè)面流程。頁(yè)面流程是設計的開(kāi)始,也是重要的一環(huán)。它決定整個(gè)界面的信息架構和操作邏輯。

  頁(yè)面流程是上一步任務(wù)分析的自然轉化。一般來(lái)說(shuō),一個(gè)主要任務(wù)就是一個(gè)頁(yè)面,其它子任務(wù)也可以轉化為頁(yè)面。

  以動(dòng)感相冊為例,頁(yè)面流程如下:

  頁(yè)面幾乎是把任務(wù)分析照搬過(guò)來(lái)了。所以上一步做好了,這一步很輕松,而且越往后越輕松。

  注意這個(gè)流程圖應該包括所有將要設計的新頁(yè)面,一個(gè)不少,一個(gè)不多。它不僅確定頁(yè)面內容,頁(yè)面數量,還確定各頁(yè)面之間的關(guān)系。如果在后來(lái)設計具體頁(yè)面原型時(shí),發(fā)現這個(gè)流程圖多了或少了頁(yè)面,或者頁(yè)面關(guān)系發(fā)生了變化,說(shuō)明你的功夫不到家(這個(gè)比較難,我一般不苛求我們的設計師)。根據原型圖來(lái)創(chuàng )建或者修改頁(yè)面流程圖,不是在做設計,而是在寫(xiě)設計說(shuō)明。

  3. 頁(yè)面布局

  第三步頁(yè)面布局是具體頁(yè)面設計的開(kāi)始,在上一步知道有哪些頁(yè)面需要進(jìn)行設計后,這里對頁(yè)面進(jìn)行劃分,對內容進(jìn)行組織。最重要的一點(diǎn)是確定頁(yè)面分區。

  以動(dòng)感相冊為例,頁(yè)面布局如下:

  總布局,即通用布局,適合所有頁(yè)面。

  具體頁(yè)面布局,在不與總布局沖突的情況下,有更細節的布局。

  頁(yè)面布局賦予零碎的內容以邏輯性,以分區的形式把頁(yè)面各區域所對應的功能區確定下來(lái),減少具體設計時(shí)的隨意性。這是設計嚴謹與否的表現所在。把類(lèi)似的操作放在一起,對于用戶(hù)來(lái)說(shuō)是可以預見(jiàn)的,用戶(hù)能夠判斷哪個(gè)操作在哪個(gè)區域,減少盲目尋找帶來(lái)的困難和疑惑。

  4. 原型設計

  這一步是大家熟知的,即具體頁(yè)面的設計。這一步設計把所有的界面元素表現出來(lái)?梢杂械捅U婧透弑U嬖蛨D。低保真即是線(xiàn)框圖,高保真多是接近最終效果圖。

  下面是動(dòng)感相冊的低保真原型圖。

  5. 設計說(shuō)明

  最后一步需要做的是對所有頁(yè)面進(jìn)行詳細的描述,包括對頁(yè)面上所有元素進(jìn)行說(shuō)明,比如默認狀態(tài),跳轉頁(yè)面,字號字體,尺寸等。這里就不解釋了。這是交給開(kāi)發(fā)人員的文檔,以及測試人員進(jìn)行測試的依據。

  相關(guān)信息

  交互設計的相關(guān)信息包含交互,使用,交互設計和可用性(usability)四個(gè)方面。

  提到“交互”,感覺(jué)是參與交互的雙方更加對等,實(shí)際上,引入“交互”這個(gè)詞的意義,就在于交互對象地位的提升。來(lái)自《超越人機交互》一書(shū)Terry Winograd先生所說(shuō):“就是把計算機的長(cháng)處和人的長(cháng)處相結合,而不是讓計算機模擬人,正是這個(gè)想法把我引入了HCI領(lǐng)域”;AlanCooper先生在UI Design的訪(fǎng)談中也同樣提到:“關(guān)鍵在于,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長(cháng)做的事情,而讓計算機做計算機真正擅長(cháng)的事情!睂换ο蟮闹匾曈欣谧屓撕徒换ο蟮年P(guān)系更合理,從而得到人和交互對象相得益彰的相處方式。

  可用性是交互設計的基本而且重要的指標,它是對可用程度的總體評價(jià)。也是從用戶(hù)角度衡量產(chǎn)品是否有效、易學(xué)、安全、高效、好記、少錯的質(zhì)量指標。

  同時(shí),交互設計的目標不止于此,它還要考慮用戶(hù)的期望(Donald Norman先生說(shuō)到期望設計是交互設計的下一站)和體驗,可用性保證產(chǎn)品可用,基本功能完備且方便;而體驗在于給用戶(hù)一些與眾不同的或者意想之外的感覺(jué)。也就是說(shuō),“可用”是產(chǎn)品應該做到的,理所應當的,“體驗”則是額外的驚喜和收獲。

  ISO9241/11中的定義是:可用性是一個(gè)多因素概念,涉及到容易學(xué)習、容易使用、系統的有效性、用戶(hù)滿(mǎn)意,以及把這些因素與實(shí)際使用環(huán)境聯(lián)系在一起針對特定目標的評價(jià)。

  主要內容

  交互設計是一門(mén)特別關(guān)注以下內容的學(xué)科:

  1、定義產(chǎn)品的行為和使用密切相關(guān)的產(chǎn)品形式。

  2、預測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶(hù)的關(guān)系,以及用戶(hù)對產(chǎn)品的理解。

  3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對話(huà)。

  交互設計從“目標導向”的角度解決產(chǎn)品設計:

  1、要形成對人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種產(chǎn)品等問(wèn)題的見(jiàn)解。

  2、尊重用戶(hù)及其目標。

  3、對于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個(gè)完全的形態(tài),而不能太簡(jiǎn)單。

  4、展望未來(lái),要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當前這樣。

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