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游戲景觀(guān)的案例分析
如今的動(dòng)漫藝術(shù)展也慢慢讓大眾可以接受,人們鐘愛(ài)的3D藝術(shù)展可以說(shuō)只是個(gè)開(kāi)始。在藝術(shù)逐漸被普及化的今天,具有美感的東西越來(lái)越被人們需要,似乎越來(lái)越多童心未泯的人出現,新奇和刺激的視覺(jué)作品必然會(huì )引起人們的興趣,并且如果經(jīng)過(guò)合理的設計完全有可能把游戲中、故事中的場(chǎng)景搬到現實(shí)中來(lái)。
動(dòng)漫游戲景觀(guān)設計小僅僅是簡(jiǎn)單的繪制景物與景觀(guān),也小同于環(huán)境設計,它要求有高度的創(chuàng )作性和很強的藝術(shù)性。它的創(chuàng )作是依據動(dòng)漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時(shí)間線(xiàn)索和特定的劇情要求的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設計對鏡頭畫(huà)面的設計起著(zhù)至關(guān)重要的作用.可以說(shuō)場(chǎng)景空間設計制約著(zhù)鏡頭畫(huà)面。
阿凡達中景觀(guān)的分析
阿凡達創(chuàng )造的世界主場(chǎng)景是潘多拉星球,這個(gè)星球上生活的人都有一根辮子,通過(guò)它可以跟其他物種有最真實(shí)的溝通?窟@根辮子聯(lián)系一棵水母大樹(shù),之所以設計成這樣也是為了方便居民和母體溝通。這就是導演創(chuàng )造的這個(gè)星球的邏輯和語(yǔ)言。以游戲為例,比如說(shuō)某個(gè)種族的怪獸是生活在洞穴里的,終年不見(jiàn)陽(yáng)光就必然導致它的皮膚應該是暗色調的,或者皮質(zhì)應該很堅硬有刮痕,而洞穴的場(chǎng)景設計一定是可怖的色調是灰暗的形象是怪石嶙峋的。這就是游戲里的世界觀(guān)或者是邏輯性。
休閑類(lèi)小游戲的場(chǎng)景設計
休閑類(lèi)小游戲一般來(lái)說(shuō)會(huì )具備以下幾種類(lèi)型特點(diǎn):首先,固定視圖。這種固定視圖在游戲初期以及當今一些簡(jiǎn)單的回合類(lèi)游戲中運用非常多,如游戲早期推出的《貪食蛇》,盛行一時(shí)的盛大網(wǎng)絡(luò )游戲《泡泡堂》。能最直觀(guān)也最大化地把游戲玩點(diǎn)放置在游戲的整個(gè)畫(huà)面上,去除了很多不必要的因素。第二在游戲元素的組織和排列上比較方便,可調整性強。除此之外這樣的固定視圖給人的視覺(jué)沖擊力平緩,畫(huà)面看起來(lái)比較平整,沒(méi)有很強的透視感。其次,移動(dòng)視圖。在二維游戲中,畫(huà)面采取了固定的視覺(jué)角度,背景卻隨著(zhù)角色的運動(dòng),背景會(huì )朝著(zhù)固定的運動(dòng)方向移動(dòng)的視圖方式。這種游戲模式也是一種非常經(jīng)典的視圖設計方式。例如,《超級瑪麗》采取的就是水平方向橫移的方法,《銀河艦隊》(飛船射擊前面障礙物)的游戲就采取豎向移動(dòng)的方法.同樣的方式還延伸出類(lèi)很多類(lèi)似的游戲。
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