游戲宣傳片畢業(yè)論文
寫(xiě)畢業(yè)論文主要目的是培養學(xué)生綜合運用所學(xué)知識和技能,理論聯(lián)系實(shí)際,獨立分析,解決實(shí)際問(wèn)題的能力,使學(xué)生得到從事本專(zhuān)業(yè)工作和進(jìn)行相關(guān)的基本訓練。下面是小編為大家整理的游戲宣傳片畢業(yè)論文,希望對大家有所幫助。

游戲宣傳片畢業(yè)論文
摘要:
軍事游戲作為一種以軍事題材為背景的高仿真游戲,其在軍事訓練領(lǐng)域所發(fā)揮的作用越來(lái)越受到人們的關(guān)注。在分析基于軍事游戲的指揮訓練理論依據及其要素構成的基礎上,對軍事游戲的訓練流程進(jìn)行了設計,明確了訓練中應遵循的基本原則,為指揮訓練的形式創(chuàng )新提供重要的參考依據。將軍事游戲引入到指揮訓練領(lǐng)域,探討其在訓練中的內在運行機制,對創(chuàng )新指揮訓練形式和提高訓練質(zhì)量具有重要的參考借鑒意義。
關(guān)鍵詞:
軍事游戲;指揮訓練;內在機制;流程設計
軍事游戲作為一種以軍事題材為背景的高仿真游戲,其在軍事訓練領(lǐng)域所發(fā)揮的作用越來(lái)越受到人們的關(guān)注。以美軍為主要代表的國外軍隊在軍事游戲訓練領(lǐng)域的研究趨于成熟,并在實(shí)踐應用中取得了較好的效果。對此,我們將軍事游戲引入到指揮訓練領(lǐng)域,探討其在訓練中的內在運行機制,對創(chuàng )新指揮訓練形式和提高訓練質(zhì)量具有重要的參考借鑒意義。
一、基于軍事游戲的指揮訓練理論依據
體驗學(xué)習理論是指學(xué)習者親身介入實(shí)踐活動(dòng),通過(guò)認知、體驗和感悟,在實(shí)踐過(guò)程中獲得新的知識、技能和態(tài)度的方法。我們可認為體驗學(xué)習是螺旋上升的學(xué)習過(guò)程,學(xué)習者在特定的教育情境中,按照體驗—反思—總結—實(shí)踐四個(gè)步驟不斷加深對事物的認識,從而促使新知識的形成,再將新的知識應用于新的學(xué)習活動(dòng)中。如此循環(huán)反復、層層遞進(jìn),推動(dòng)學(xué)習活動(dòng)向高一級水平發(fā)展。隨著(zhù)虛擬仿真技術(shù)在游戲中不斷得到應用,與早期的游戲相比較,現代游戲給玩家所帶來(lái)的視覺(jué)效果、情感表達和心理沖擊等較為強烈,常常會(huì )使游戲玩家有如身臨其境的感覺(jué),為玩家提供了一個(gè)較好的體驗平臺。使用軍事游戲模擬真實(shí)的戰場(chǎng)環(huán)境對指揮員進(jìn)行訓練,讓指揮員親身經(jīng)歷不同戰場(chǎng)環(huán)境所帶來(lái)的不同挑戰和沖擊,不斷對游戲任務(wù)失敗進(jìn)行反思,對成功的經(jīng)驗做法進(jìn)行總結,逐漸形成指揮員的經(jīng)驗做法,從而提高其應對未來(lái)任何戰場(chǎng)情況的能力,及時(shí)準確作出指揮決策。所以從體驗學(xué)習理論的視角來(lái)看,基于軍事游戲訓練的指揮員指揮能力形成和提高主要經(jīng)過(guò)以下三個(gè)階段:一是情境誘發(fā)階段。這是激發(fā)指揮員訓練興趣和動(dòng)機的階段,應當注重對游戲訓練場(chǎng)景的構建,增強游戲的體驗性,圍繞主要訓練內容,盡可能的貼近實(shí)戰背景,使指揮員能夠玩有所思、訓有所感,從中獲得新的知識經(jīng)驗。二是自主體驗階段。指揮員在游戲提供的環(huán)境中進(jìn)行訓練,接受各種任務(wù)的挑戰并主動(dòng)采取應對措施,形成處置類(lèi)似情況的能力經(jīng)驗。在體驗的過(guò)程中組訓者可以適當根據不同指揮員的認知能力,指導他們獲得感悟或者體驗的途徑方式和方法。三是經(jīng)驗內化階段。此階段指揮員通過(guò)對訓練的體驗訓練后開(kāi)展反思和總結,將訓練中的所思所感轉化為自身內在的能力經(jīng)驗,同時(shí)注重加強交流和討論,在組訓者的引導下互相取長(cháng)補短,從而引起指揮員更深層次的思考和感悟。
二、基于軍事游戲的指揮訓練要素構成及邏輯關(guān)系
基于軍事游戲的指揮訓練要素主要由組訓者、受訓者、訓練內容、訓練方法、訓練環(huán)境等五部分組成,但在軍事游戲這個(gè)訓練平臺上又賦予了它們區別于其他訓練要素的特殊涵義,準確把握基于軍事游戲的指揮訓練要素內涵的一般性和特殊性,對我們研究其訓練的方法模式具有重要意義。組訓者通常包括部隊各級首長(cháng)機關(guān)、訓練保障部門(mén)、分管訓練的.組織機構和各級教練員等,他們是訓練的籌劃者、指導者和保障者,引導指揮員進(jìn)行知識和能力的構建,形成并積累指揮經(jīng)驗,為開(kāi)展游戲訓練做好服務(wù)保障工作,而其傳授者的角色體現的并不是很明顯;受訓者是指揮能力和經(jīng)驗的獲取者。由于軍事游戲自身的局限性,文中所指的受訓者為接受訓練的個(gè)人,具體包括部隊各級軍官、士官和各類(lèi)指揮崗位的指揮員等;訓練內容是指受訓者需要掌握的指揮理論、指揮技能、指揮思維和指揮謀略等,是訓練中其它要素組織與運行的依據。按照訓練任務(wù)規模級別可分為:戰略指揮訓練、戰役指揮訓練和戰斗指揮訓練;訓練方法是指受訓者利用軍事游戲開(kāi)展指揮訓練的組織形式、程序和方法模式的統稱(chēng)。根據軍事游戲的特點(diǎn),我們可采取理論學(xué)習、戰例研究、模擬推演、紅藍對抗等形式來(lái)開(kāi)展指揮訓練,目的是使受訓者了解掌握指揮的基本理論、方法程序、原則要求和思維謀略等,在最短的時(shí)間內獲取最佳的訓練效果;訓練環(huán)境是受訓者進(jìn)行指揮訓練的時(shí)空環(huán)境,在此特指游戲所提供的自然環(huán)境、政治環(huán)境、文化環(huán)境以及游戲態(tài)勢等;谲娛掠螒虻闹笓]訓練是一個(gè)完整的系統過(guò)程,五個(gè)要素之間是相互依存、相互影響、相互聯(lián)系的有機整體。如圖1所示:組訓者和受訓者作為訓練的主體,兩者之間是幫與訓、指導與被指導的關(guān)系。在基于軍事游戲的指揮訓練過(guò)程中,組訓者主要扮演著(zhù)訓練的引導者、經(jīng)驗的指導者和活動(dòng)的保障者的角色,而受訓者在組訓者的指導和幫助之下,實(shí)現知識和經(jīng)驗的自主構建,不斷提高自身的指揮能力;訓練環(huán)境、訓練內容和訓練方法作為訓練的客體,它們之間也是相互對應的關(guān)系,不同的訓練環(huán)境對應著(zhù)不同的訓練內容,對訓練內容的學(xué)習需要在特定的游戲環(huán)境中進(jìn)行構建;而對于不同的訓練內容也需要采取不同的訓練方法,做到因人而異、因材施訓,增強訓練的主動(dòng)性和針對性,這樣才能夠提高訓練的整體效果。訓練主體與客體之間因為訓練目的而產(chǎn)生聯(lián)系,主體在一定的方法模式和機制體制下進(jìn)行學(xué)習訓練,它們之間是利用與被利用、制約與被制約的關(guān)系。
三、基于軍事游戲的指揮訓練流程設計
基于軍事游戲的指揮訓練是以指揮員為中心,以提高指揮員指揮能力水平為目標的訓練活動(dòng)。在訓練過(guò)程中,可根據不同的訓練內容和指揮員素質(zhì)特點(diǎn),科學(xué)合理選擇或設計游戲訓練平臺,采用不同的方法模式進(jìn)行靈活施訓。本文綜合部隊組訓模式和現代教學(xué)設計理念,將訓練劃分為先期準備、組織實(shí)施和總結講評三個(gè)階段,其中包括確定訓練內容、選擇構建環(huán)境、選擇訓練方法、總結評估等四個(gè)主要部分,具體訓練流程框架如圖2所示:
。ㄒ唬┐_定訓練內容
基于軍事游戲的指揮訓練內容的確定可根據人才培養需要和部隊職能任務(wù)需求進(jìn)行科學(xué)合理的規劃和選擇,例如武警部隊擔負執勤任務(wù)的分隊指揮員可選擇對執勤指揮的內容進(jìn)行訓練,而執勤指揮訓練的內容又可細分為“兩看”勤務(wù)執勤指揮、警衛勤務(wù)執勤指揮、守衛勤務(wù)執勤指揮、巡邏勤務(wù)執勤指揮等等;擔負反恐作戰任務(wù)的分隊指揮員可選擇反恐作戰指揮的內容進(jìn)行訓練,其內容也可細分為反劫持行動(dòng)指揮、反爆炸行動(dòng)指揮、反襲擊行動(dòng)指揮等等?傊,在明確訓練內容上一定要注意強調選擇的針對性和合理性,把握好“按需施訓、突出重點(diǎn)”的原則,做到專(zhuān)崗專(zhuān)訓、一崗一訓,有效增強指揮員勝任本職指揮崗位的能力。
。ǘ┻x擇構建環(huán)境
訓練環(huán)境是指揮員開(kāi)展訓練的空間載體,在此特指指揮員所處的游戲任務(wù)環(huán)境,在確定訓練內容之后需要對軍事游戲訓練平臺進(jìn)行選擇和游戲情境的構建。若要使選擇的游戲平臺適用于指揮訓練,這就要求其必須要具備全維視角功能,也就是人們通常所說(shuō)的指揮官模式,這樣才能夠便于指揮員對游戲全局進(jìn)行把握,更好的實(shí)施指揮活動(dòng)。同時(shí),人們可根據需要對類(lèi)似游戲軟件進(jìn)行二次開(kāi)發(fā),融入相應的軍事指揮作業(yè)元素,對指揮員開(kāi)展指揮作業(yè)的環(huán)境進(jìn)行模擬,使其無(wú)限接近于實(shí)戰環(huán)境,更好的滿(mǎn)足指揮訓練需求。
。ㄈ┻x擇訓練方法
訓練方法的選擇是組訓過(guò)程中最為關(guān)鍵的環(huán)節,科學(xué)合理選擇訓練的方法,對基于軍事游戲的指揮訓練尤為重要。在此,對訓練方法的選擇主要基于以下三點(diǎn):一是受訓者的能力素質(zhì)狀況。對于能力素質(zhì)較弱、思維能力較低的受訓者,我們可選擇直接傳授的方式進(jìn)行訓練;對于能力素質(zhì)較強、思維較為活躍的受訓者,可選擇啟發(fā)或誘導的方式進(jìn)行。二是訓練內容。比如指揮員在用軍事游戲模擬戰例分析時(shí),可采取層層設疑、分段推演的方式進(jìn)行研究;利用軍事游戲進(jìn)行戰術(shù)模擬指揮時(shí),需要采用人機對抗或者人際模擬對抗的方式進(jìn)行訓練。三是游戲功能屬性。在選擇訓練方法時(shí),也需要充分考慮游戲平臺的功能屬性,弄清哪些適用于認知式的學(xué)習訓練模式,哪些又適用于對抗式的訓練模式等。
。ㄋ模┛偨Y評估
人們較為常用的總結的形式有講評式總結、反思式總結和復盤(pán)檢討式總結。訓練的評估也是總結講評階段的一個(gè)重要環(huán)節,它是對訓練過(guò)程、內容、方法和效果的綜合考量和評價(jià),評估的方法主要有定性和定量的評價(jià)方式。在基于軍事游戲的指揮訓練研究中,我們著(zhù)重對指揮員使用軍事游戲平臺進(jìn)行訓練的效果進(jìn)行評估,通過(guò)游戲數據分析、業(yè)務(wù)能力考核、實(shí)踐應用考核等方式對訓練作出全面系統的評價(jià),并最終作出判斷和得出結論。
四、基于軍事游戲的指揮訓練應遵循的原則
。ㄒ唬┤蝿(wù)牽引,戰訓一致
始終堅持以任務(wù)為牽引,做到“仗怎么打,兵就怎么練”,使訓練無(wú)限貼近于實(shí)戰。首先要依據任務(wù)選定訓練課題,指揮員在訓練中要嚴格依據所擔負的使命任務(wù)選好訓練內容,重點(diǎn)突出兵種特色、區域特色和任務(wù)特色,增強訓練的針對性和實(shí)效性;其次要依據實(shí)際構設訓練條件,利用軍事游戲構建指揮員的指揮訓練環(huán)境時(shí)要充分考慮到現實(shí)環(huán)境因素的影響,設置出符合客觀(guān)實(shí)際的規則和條件,讓指揮員在近似于實(shí)戰的條件下開(kāi)展指揮對抗作業(yè);最后要依據標準評估訓練效果,嚴格按照指揮訓練的標準對指揮員的作戰思想、指揮方法、指揮思維和戰術(shù)運用等過(guò)程行為進(jìn)行評估,做到既看結果,也看過(guò)程;既定性分析,也要定量分析,對訓練的整體效果做出科學(xué)的判斷。
。ǘ┭驖u進(jìn),統分結合
嚴格遵守軍事訓練的一般規律,講求科學(xué)的訓練方法和形式。在訓練內容的設置規劃上要注重由易至難、從簡(jiǎn)單到復雜;在訓練方法的使用上要由分段到連貫、從單一到全面,一切都要以訓練的效果為出發(fā)點(diǎn)和落腳點(diǎn)。首先要區分階段,抓好分段訓練。指揮員在對某一科目進(jìn)行訓練時(shí),可根據科目的各個(gè)時(shí)間節點(diǎn)將其劃分為若干個(gè)階段,并逐個(gè)階段進(jìn)行訓練;其次要突出重點(diǎn),抓好反復訓練。指揮員的訓練應當突出對重難點(diǎn)問(wèn)題的研究和訓練,對游戲訓練中的重點(diǎn)環(huán)節或專(zhuān)項內容進(jìn)行反復研練,加深理解和記憶;最后要著(zhù)眼全程,抓好連貫訓練。在做好分段訓練和重難點(diǎn)問(wèn)題解決的基礎上,對訓練科目按照由開(kāi)始至結束實(shí)施全程連貫訓練,并對全過(guò)程實(shí)施有效的導調控制,促進(jìn)指揮員將知識理論轉化為實(shí)際應用的能力和經(jīng)驗。
。ㄈ﹩l(fā)自覺(jué),靈活導調
堅持以現代先進(jìn)教育理念為指導,充分調動(dòng)指揮員的創(chuàng )造性思維,使其在靈活多樣的方式作用下實(shí)現能力的自主構建。在現代教學(xué)中人們較為常用的方式有提問(wèn)式、誘導式、歸因式等,這些學(xué)習訓練方式都有效體現出了以人為本的教育理念,對基于軍事游戲的指揮訓練有較高的參考借鑒價(jià)值。然而,我們在強調以人為本和能力自主構建的同時(shí),并不意味著(zhù)組訓者就可以對訓練過(guò)程放任自流、聽(tīng)之任之。相反,組訓者在這其中恰恰起到了催化劑的作用,靈活適度、恰到好處的訓練導調能夠促進(jìn)指揮員知識能力的構建,對訓練效果起到畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用。
。ㄋ模┌葱杓,自主創(chuàng )新
游戲平臺并不是隨便拿來(lái)就可以適用于指揮訓練的,它是在充分考慮軍隊實(shí)際和深入分析指揮訓練需求的基礎上才作出的選擇。由于許多軍事游戲的開(kāi)發(fā)有著(zhù)濃厚的外軍背景,其中融入大量外軍文化和價(jià)值觀(guān)念。同時(shí),外軍的軍事游戲訓練平臺所體現的外軍的指揮方式和思想,與我軍指揮的方法程序是有所區別的,在實(shí)際的應用中不能照搬照抄。所以,立足于自主創(chuàng )新是研發(fā)適用于我軍實(shí)際的軍事游戲訓練平臺的唯一出路,我們可以積極借鑒國外游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗和技術(shù),按照指揮訓練的需求進(jìn)行功能集成、模塊集成和系統集成,深入搞好游戲軟件平臺的自主研發(fā)和二次開(kāi)發(fā),大量融入具有我軍特色的指揮作業(yè)元素,使所研發(fā)出來(lái)的產(chǎn)品能夠更好的服務(wù)于軍隊的指揮訓練活動(dòng)。
參考文獻:
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作者:李瓊彪 張志勇 馮小龍 單位:國防科技大學(xué)指揮軍官基礎教育學(xué)院
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