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網(wǎng)絡(luò )專(zhuān)業(yè)畢業(yè)論文開(kāi)題報告模板
課題目的:

近年來(lái)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂(lè )的社會(huì )需求。需求拉動(dòng)供給,并且為供給鏈各環(huán)節提供價(jià)值分享。網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節之間有著(zhù)錯綜復雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴(lài)關(guān)系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運營(yíng)模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來(lái)。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò )運營(yíng)商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實(shí)現更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當前,網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場(chǎng)的整體產(chǎn)值會(huì )到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì )成為全球最大的娛樂(lè )產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過(guò)電影、音樂(lè )等產(chǎn)業(yè)。隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長(cháng),網(wǎng)絡(luò )游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個(gè)高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò )游戲這個(gè)新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò )歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò )游戲已帶動(dòng)信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。分析中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的現狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢,對于促進(jìn)中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現實(shí)意義;仡櫤涂偨Y近五年來(lái)我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)研究的現狀,分析存在的問(wèn)題和未來(lái)研究的趨勢,有著(zhù)十分重要的理論意義。
主要任務(wù):
1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲的相關(guān)資料
2. 了解網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的問(wèn)題
3. 分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些
4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢
5. 新趨勢發(fā)展對策的思考
面臨問(wèn)題:
1. 對論文的題目?jì)群私獠粔蛏羁,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進(jìn)行深入的了解
3. 思路進(jìn)入了誤區,不能很好的打開(kāi)思路
4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來(lái)源很有限
解決方法:
1. 找相關(guān)的書(shū)籍對題目的意義進(jìn)行研究,通過(guò)分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時(shí)間在圖書(shū)館多看看相關(guān)方面的書(shū)籍和學(xué)術(shù)論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪(fǎng)在這些方面經(jīng)驗的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華
4. 聯(lián)系老師,聽(tīng)取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的 把握
5. 利用現在的網(wǎng)絡(luò )進(jìn)行資料的收集,來(lái)獲取信息資源
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