那份外婆對我的愛(ài)的記憶作文
寒冷的冬季已經(jīng)逐漸過(guò)去,春天是萬(wàn)物復蘇的時(shí)節,每天環(huán)境都在改變,隨著(zhù)溫度的調整,給大自然帶來(lái)活力。手游市場(chǎng)也是這個(gè)現狀,游戲用戶(hù)的習慣在改變,愛(ài)好在改變。如何取悅游戲用戶(hù)成為游戲研發(fā)商最關(guān)心的問(wèn)題,掌握玩家的動(dòng)向,預測未來(lái)走勢,才能在手游市場(chǎng)站穩腳跟。

速途研究院分析師團隊,針對手游市場(chǎng)進(jìn)行深度解析,以手游產(chǎn)品類(lèi)型與收益率進(jìn)行細分化數據為基礎,預測移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢。
Q1角色扮演與卡牌類(lèi)手游平分秋色
從第一季度移動(dòng)游戲市場(chǎng)最新上線(xiàn)游戲類(lèi)別分布可以看出,角色扮演與卡牌類(lèi)游戲平分秋色,占比為15%;跑酷類(lèi)游戲占比為13%;消除類(lèi)游戲占比11%;射擊類(lèi)與塔防類(lèi)游戲占比9%;休閑益智類(lèi)游戲占比8%。
卡牌類(lèi)游戲占比進(jìn)一步走低,眾多游戲研發(fā)企業(yè)在年不約而同地布局重度精品手游產(chǎn)品。把自由IP產(chǎn)品進(jìn)一步深耕,充分發(fā)揮重度IP特性的同時(shí),提高游戲壽命,激活玩家的參與程度,打造多款或者一款可以長(cháng)期火爆的手游產(chǎn)品。
Q1MOBA類(lèi)游戲用戶(hù)留存創(chuàng )行業(yè)新高
眾所周知手游產(chǎn)品最為重視的就要說(shuō)雙周的用戶(hù)留存率,如可提高用戶(hù)留存,增加游戲的可玩性與用戶(hù)的黏性成為游戲研發(fā)的基礎。尤其是重金投資的重度精品手游,如果不能長(cháng)期持續盈利,其游戲研發(fā)與投入成本過(guò)高,企業(yè)利潤將大幅度縮減。MOBA類(lèi)游戲,在2014年底推出,另辟蹊徑的采用游戲競技的形式,一經(jīng)推出立刻吸引眾多玩家。其中較為出色的游戲為《全民槍?xiě)稹,界面采用CS射擊類(lèi)游戲,成功的把射擊移植到了手機端。其操作的簡(jiǎn)單與便捷性,一時(shí)掀起了全民槍?xiě)鸬臒岢薄?/p>
角色扮演類(lèi)手游付費率達4.5%
第一季度中,多種多樣的手游產(chǎn)品層出不絕,對于游戲研發(fā)企業(yè)最關(guān)心的就要數付費率。按類(lèi)型進(jìn)行劃分,可以看出角色扮演類(lèi)戲的付費率最高,達到了4.5%;棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲付費率其次之,達到了3.9%;動(dòng)作類(lèi)游戲占比為3.3%排在了第三位;卡牌游戲付費率僅為3.2%,屈居第四位;休閑類(lèi)、策略類(lèi)、智力類(lèi)、模擬類(lèi)付費率分別為2.9%、2.4%、2.1%、1.8%。
從付費率可以看出,角色扮演類(lèi)游戲付費率最高,用戶(hù)由于在端游市場(chǎng)中已經(jīng)習慣,對于購買(mǎi)道具,充值金幣、提高自身屬性等收費產(chǎn)品模式,所以該慣性一直延續到了手游市場(chǎng)?ㄅ祁(lèi)手游產(chǎn)品,因劇情較為枯燥,收費模式較為單一,不能給玩家帶來(lái)更多的滿(mǎn)足感,并且因為玩家對于游戲要求越來(lái)越高,使得手游產(chǎn)品付費率逐步下降,市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,已經(jīng)掉出付費率最高的前三甲。
Q1策略類(lèi)游戲DAU/MAU指數達0.17
第一季度通過(guò)對手游產(chǎn)品不同類(lèi)型進(jìn)行調查,發(fā)現策略類(lèi)游戲用戶(hù)活躍度最高,達到了0.17;角色扮演類(lèi)游戲次之,指數達到0.16;棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲用戶(hù)活躍度排在第三位,活躍指數為0.15;卡牌類(lèi)游戲用戶(hù)活躍度排在第四位,活躍指數為0.13;模擬類(lèi)、智力類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、休閑類(lèi)游戲活躍指數分別為0.1、0.1、0.8、0.8。
策略類(lèi)游戲大多以塔防類(lèi)游戲為主,通過(guò)合理調配資源,進(jìn)行戰略布局。其通過(guò)關(guān)卡劇情難度的不斷提升,逐漸讓玩家進(jìn)入到了劇情中,頭腦一直在思考針對戰役的布局,而正是這種不斷地,使用戶(hù)黏度排在第一位,但結合付費率可以看出,策略類(lèi)游戲玩家付費意愿較低,大部分都希望通過(guò)不斷提高的策略,使戰略更為完善,達到通關(guān)的目的。
Q1棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲7日留存率達12.43%
第一季度通過(guò)對手游產(chǎn)品不同類(lèi)型進(jìn)行調查,發(fā)現棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲用戶(hù)7日留存率最高達到12.43%;角色扮演類(lèi)游戲次之,達到11.6%;智力類(lèi)游戲排在第三位,達到9.3%;卡牌類(lèi)、模擬類(lèi)、策略類(lèi)、休閑類(lèi)、動(dòng)作類(lèi),分別排在第四至第八位。
棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲用戶(hù)群體大部分都是端游用戶(hù),操作界面與玩法普及率較高,所以用戶(hù)忠誠度較高。角色扮演類(lèi)游戲其自身劇情線(xiàn)路較為多樣化,可以讓玩家更深層次的體驗游戲的樂(lè )趣,并有身歷其境的感覺(jué),用戶(hù)黏度較高,不會(huì )輕易卸載?ㄅ祁(lèi)游戲在手游市場(chǎng)發(fā)展的初級階段,成為游戲的主流市場(chǎng),因其投資少,開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)單等優(yōu)勢,便于市場(chǎng)前期的搶占。但隨著(zhù)玩家對于游戲需求度不斷提高,卡牌類(lèi)游戲已經(jīng)不能滿(mǎn)足玩家的需求,逐漸被角色扮演類(lèi)游戲取代。
Q1角色扮演類(lèi)游戲平均游戲時(shí)長(cháng)達589秒
第一季度通過(guò)對手游產(chǎn)品平均游戲時(shí)長(cháng)調查發(fā)現,角色扮演類(lèi)游戲的在線(xiàn)的日均時(shí)長(cháng)達到589秒,排在第一位;棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲以583秒的成績(jì)排在第二位;模擬類(lèi)游戲以568秒的成績(jì)排在第三位。
通過(guò)手游用戶(hù)日平均市場(chǎng)可以看出,角色扮演類(lèi)游戲不虧稱(chēng)之為重度游戲之首。游戲玩法的多元化,劇情線(xiàn)路復雜化,玩家互動(dòng)持續化,都成為該類(lèi)型游戲的優(yōu)勢。并且隨著(zhù)智能硬件設備的逐步提高,游戲的玩法將更加豐富,在線(xiàn)時(shí)長(cháng)將進(jìn)一步與其他類(lèi)型游戲拉開(kāi)。
Q1手游用戶(hù)月均付費次數
第一季度手游用戶(hù)付費次數分布,角色扮演類(lèi)游戲用戶(hù)付費次數1.93次,排在第一位;策略類(lèi)游戲用戶(hù)付費次數1.7次,排在第二;休閑類(lèi)游戲用戶(hù)付費次數1.66次;卡牌游戲用戶(hù)付費次數1.56次;棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲用戶(hù)付費次數1.54次。
通過(guò)游戲付費次數與游戲在線(xiàn)時(shí)長(cháng)結合可以看出,除棋類(lèi)牌類(lèi)類(lèi)游戲外,角色扮演、策略類(lèi)游戲付費次數的多少都與在線(xiàn)時(shí)長(cháng)有著(zhù)正比。隨著(zhù)現階段市場(chǎng)推廣成本的增加,只有做精品類(lèi)的手游產(chǎn)品才能提高游戲收益已成為共識。而角色扮演類(lèi)游戲已經(jīng)成為用戶(hù)在線(xiàn)時(shí)長(cháng)最高的游戲產(chǎn)品,其游戲壽命周期遠大于其它類(lèi)型游戲,并且隨著(zhù)游戲壽命的提高,付費率與付費次數相應提高,手游不再是短期產(chǎn)品,年將會(huì )出現可持續性的重度精品手游。
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