2016年中國文明網(wǎng)向國旗敬禮網(wǎng)上簽名寄語(yǔ)精選
1 請談?wù)劵孟腼L(fēng)格類(lèi)的游戲

2 談?wù)動(dòng)螒蛭幕尘暗淖饔眯?/p>
3 談?wù)劯鞣N防反外掛的手段
4 談?wù)勀銐?mèng)想中的游戲
5 談?wù)勑蓍e游戲的特點(diǎn),分析下休閑游戲的市場(chǎng)
6 分析女性玩家的心理特點(diǎn)
7 分析游戲周邊市場(chǎng)
8 談?wù)劯鞣N平衡問(wèn)題
9 一份休閑游戲的策劃
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【請談?wù)劵孟腼L(fēng)格類(lèi)的游戲】
幻想風(fēng)格類(lèi)游戲在游戲題材、游戲載體上有更高的自由度,普遍不受歷史、現實(shí)規律等因素的制約,賦予了游戲制作者更大的創(chuàng )作空間。但相應的,幻想類(lèi)游戲也對制作者提出了更高的要求,如果你不能開(kāi)創(chuàng )一個(gè)系統類(lèi)別,那就意味只能模仿,就像現在大多數人正在做的,以AD&D為藍本,構架游戲世界觀(guān),但如此一來(lái),你的游戲就首先失去了自己的風(fēng)格,讓人感覺(jué)不到與其他游戲的區別。但如果是自己去創(chuàng )新一個(gè)世界觀(guān),就對策劃者提出了非常高的要求,要保證你的世界觀(guān)會(huì )被玩家所接受,要讓玩家感受到這種世界觀(guān)的有趣,雖然許多日本漫畫(huà)家創(chuàng )新構造了大量豐富多彩的世界觀(guān)(如火影、十二國記等等),也普遍受到大眾的追捧,但同時(shí)我們要注意到漫畫(huà)與游戲間的差異。在漫畫(huà)中,漫畫(huà)家本人是這個(gè)世界的演繹者,他決定了任何事情的發(fā)展方向,但在游戲中,世界的演繹者轉變?yōu)橥婕,我們不可能給玩家也套上那么一雙舞鞋,讓他們按照我們理想來(lái)跳舞,這時(shí)候,世界觀(guān)的平衡問(wèn)題、邏輯問(wèn)題就始終成為想象力的枷鎖,而對于很多的游戲從業(yè)者來(lái)說(shuō),積累的不足限制了他想象力的發(fā)揮,這也就是說(shuō)為什么幻想風(fēng)格類(lèi)的游戲更考究制作者能力的原因。
【游戲文化背景的作用性】
在當前的游戲市場(chǎng)中,游戲文化背景很多時(shí)候僅作為游戲的一個(gè)有益的補充,在許多人看來(lái)在網(wǎng)絡(luò )游戲中,游戲背景如同色情電影中的情節一樣,可有可無(wú)。但實(shí)際上,游戲文化背景在游戲推廣、在獲得玩家認同的方面有著(zhù)巨大的號召力。在當前網(wǎng)游不斷推舊出新,市場(chǎng)競爭異常激烈的情況下,一款游戲如何讓玩家玩家認知,始終是困擾游戲推廣的一個(gè)瓶頸,而單憑大力度的宣傳也似乎見(jiàn)效不大,但如果游戲中是采用被廣大玩家接受乃至吸引的文化背景的話(huà),就會(huì )有明顯的差別。舉一略現極端的例子,同一款ARPG游戲,如果是借用圣斗士的背景,那其市場(chǎng)反應就可想而知了。
【談?wù)劯鞣N防反外掛的手段】
個(gè)人認為防止外掛應該從以下四方面入手
1、 策劃方面
2、 技術(shù)手段
3、 運營(yíng)手段
4、 法律手段
策劃方面,是指游戲制作者在設計游戲之初就應該考慮外掛的可行性,盡可能從策劃方面入手削弱玩家對外掛的依賴(lài)性,提高游戲對外掛的抵御力。要削弱玩家對外掛的依賴(lài),首先就要認識到外掛對那些游戲行為產(chǎn)生影響。從外掛的服務(wù)內容來(lái)看,基本可分為簡(jiǎn)化玩家操作和提高角色能力這兩大類(lèi),對第一類(lèi),我們策劃者是愿意接納,并愿意在一定程度上吸取、改良后加入游戲的,而第二類(lèi)由于影響游戲平衡,縮短游戲生命,自然成為打擊的重點(diǎn)。分析可知,此類(lèi)外掛生存的空間是建立在當前游戲內容貧乏,游戲主線(xiàn)為單純積累(財富和等級兩方面)的基礎上的,因此玩家在游戲中花費時(shí)間最多,消耗精力最大的游戲行為通常為戰斗。這就將玩家對提高角色能力的需求大幅度增加,有需求也就有了市場(chǎng),正是這種單純強調戰斗的游戲內容提供了外掛生存的土壤。此種情況下,就要求策劃者以增加游戲內容為手段,以“有趣”為原則,達到游戲內容多元化,玩家興趣多樣化的目的,將玩家興趣很好的轉移到其他游戲內容上來(lái),削弱玩家對角色能力的依賴(lài),壓縮外掛的生存空間。
技術(shù)手段,是指以技術(shù)為手段,在程序上實(shí)現封閉外掛運行的可能性。雖然這種手段通常為被動(dòng)態(tài),從以往經(jīng)驗來(lái)看,也很少有能達到期望效果,但并非說(shuō)這種手段沒(méi)有用,技術(shù)手段相當于提高了外掛的技術(shù)門(mén)檻,減少了各類(lèi)外掛泛濫的機會(huì )。
運營(yíng)手段。相對于其他處理手法,運營(yíng)手段更具備可操作性、靈活性。從以往的經(jīng)驗來(lái)看,運營(yíng)手段一般遵循“增加玩家游戲成本,提高外掛使用風(fēng)險”的原則。從個(gè)例來(lái)看,《天堂2》的手機限量注冊帳號和網(wǎng)易的統一點(diǎn)卡制都收到了較好的效果,特別是網(wǎng)易的統一點(diǎn)卡制大幅度降低了玩家使用掛機外掛的可能。
法律手段。這里的法律手段是指廠(chǎng)商、公安、銀行三部分在有法可依的基礎上聯(lián)合整治游戲市場(chǎng),清理外掛、私服等非法程序。相對前面的各種手段,法律手段才能真正意義上做到根治外掛的理想方案,但由于當前我國針對網(wǎng)絡(luò )的法律相對滯后,也決定了在今后的很長(cháng)一段時(shí)間里,廠(chǎng)商還得依靠前面的各類(lèi)手段來(lái)限制外掛。
【談?wù)勀銐?mèng)想中的游戲】
理想中的網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)虛擬社會(huì )、一個(gè)平臺,一切基于網(wǎng)絡(luò )、基于游戲且具有娛樂(lè )性、具有游戲性,讓人著(zhù)迷的等等因素都可以在這種網(wǎng)游上得到實(shí)現。
或許網(wǎng)絡(luò )游戲將演化成系統給定規則,給定基本規律,讓玩家在游戲中自由創(chuàng )造,自由發(fā)展,形成游戲中特有的價(jià)值觀(guān)念,構成游戲中獨有的社會(huì )體系,是一個(gè)殘缺與超越并存的虛擬世界。也許有一天玩家會(huì )根據游戲給定這個(gè)物理規律:“水的標準沸點(diǎn)為100℃,大氣壓強越大,水的沸點(diǎn)越高。”而制造出第一臺魔法蒸氣機(使用氣系魔法,把水所在空間的大氣壓力變低,然后再加熱,因為沸點(diǎn)變低,水變?yōu)闅怏w消耗的能量就越低,需要的時(shí)間就越短)。
或許網(wǎng)絡(luò )游戲會(huì )進(jìn)化成《黑客帝國》所描述的那個(gè)世界樣,玩家從游戲中實(shí)現時(shí)間與空間的超越,在游戲中體驗另一種人生,感悟不同的生命。
當然,這種設想是基于網(wǎng)絡(luò )游戲技術(shù)、理念、市場(chǎng)等極大發(fā)展的假定下的,現在來(lái)考慮策劃這類(lèi)游戲既不現實(shí)也不合算。它只是說(shuō)明了未來(lái)網(wǎng)絡(luò )游戲的無(wú)限可能和如今網(wǎng)絡(luò )游戲極大潛力。把現在把腳下的路走好才是重要的,更喜歡楊利威(《銀河英雄傳》的人物)的觀(guān)點(diǎn)――把自己能力范圍內的事做好!
【談?wù)勑蓍e游戲的特點(diǎn),分析下休閑游戲的市場(chǎng)】
答:當前休閑游戲按游戲類(lèi)型大致可分為以下三類(lèi)
1、棋牌類(lèi)游戲:以聯(lián)眾、邊鋒老牌游戲網(wǎng)站,以及QQ小游戲等游戲新銳為主
2、桌面類(lèi)游戲:連連看、泡泡龍、掃雷等
3、Q版中型網(wǎng)絡(luò )游戲:瘋狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等
雖然這三類(lèi)游戲在游戲內容上沒(méi)有必然的聯(lián)系,但在游戲特點(diǎn)上卻存在廣泛的共性,如:耗時(shí)少、趣味強、畫(huà)面清新、操作簡(jiǎn)單,在人設和界面等細節處理上很用心,在游戲玩法上盡量避免由于玩家游戲時(shí)間積累而產(chǎn)生游戲角色能力提升的“堆積”效果。因此休閑游戲可以讓玩家在短時(shí)間里獲得游戲的成就感、感受游戲的互動(dòng)性和探索性,所以休閑游戲對有學(xué)習負擔的學(xué)生族、特別是有工作壓力的工作族來(lái)說(shuō),有著(zhù)非常的誘惑力。
另外說(shuō)點(diǎn)題外的,隨著(zhù)國內網(wǎng)吧行業(yè)的持續下滑和家用電腦的逐步增加,相信將有很大比例的游戲玩家會(huì )從網(wǎng)吧用戶(hù)轉變?yōu)榧彝ビ脩?hù),而且在廣大的家庭用戶(hù)中也會(huì )有相當大的部分會(huì )變成游戲玩家。而要占領(lǐng)這個(gè)市場(chǎng),首先就得了解這個(gè)市場(chǎng),分析可知,一般的家庭用戶(hù)相對網(wǎng)吧用戶(hù)存在以下特點(diǎn):
1、 網(wǎng)費非常固定
2、 游戲信息相對閉塞
3、 有較強經(jīng)濟實(shí)力,能夠承受較高的游戲費用支出
4、 計算機水平普遍較低
5、 一般一個(gè)家庭只會(huì )安裝一臺電腦
由于時(shí)間關(guān)系,這里就不再逐一分析,僅對與休閑游戲關(guān)聯(lián)較大的第五條提出自己的看法。在一般情況下,一個(gè)家庭只會(huì )安裝一臺電腦,這就決定了家庭用戶(hù)一機多人(一般為3人)的現象。同時(shí),隨著(zhù)游戲的逐漸主流化,勢必會(huì )有更多的孩子會(huì )接觸游戲,在以上兩種情況下,我們提出“一機三人”的概念,即在一臺電腦上實(shí)現三人同時(shí)操作,實(shí)際上在《泡泡堂》游戲中就已經(jīng)實(shí)現了“一機兩人”,我們所能做的無(wú)非是在《泡泡堂》雙人操作的基礎上增加鼠標游戲的可能。當然,這在操作性上肯定會(huì )有差距,三個(gè)人擠在一起更會(huì )加劇操作上的難度。但是我們這里所做的這些并非為了增加一個(gè)畫(huà)蛇添足般的游戲位置,更多的是出于對家庭用戶(hù)、對社會(huì )影響、對游戲推廣的考慮,當我們的游戲實(shí)現“一機三人”功能時(shí),我們的游戲就可以以“增強家庭內部交流”做為打開(kāi)家庭用戶(hù)市場(chǎng)的切入點(diǎn),以“了解游戲、理解孩子”、“陪著(zhù)孩子游戲,用心去感悟孩子的笑聲,用行動(dòng)去引導孩子領(lǐng)悟人生”等等廣告來(lái)提升家庭用戶(hù)對游戲的認同感。
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