《設計師要懂心理學(xué)》的讀書(shū)筆記
身為設計師,你懂得一些設計的心理學(xué)嗎?下面《設計師要懂心理學(xué)》的讀書(shū)筆記是小編想跟大家分享的,歡迎大家瀏覽。
書(shū)名:設計師要懂心理學(xué)
作者:Susan Weinschenk
書(shū)的內容挺多,我只記錄自己感興趣的部分,以下。
1,“別人在你的網(wǎng)站上看見(jiàn)的內容未必符合你的設想,他們的個(gè)人背景、文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都會(huì )影響他們的觀(guān)察結果。”
所以,永遠不要完全以設計師自己的立場(chǎng)和角度來(lái)設計產(chǎn)品;同時(shí)設計師需要重視用戶(hù)研究帶來(lái)的價(jià)值。
2,“人在識別物體時(shí)會(huì )尋找規律,發(fā)現規律有助于快速處理時(shí)刻接收的感官信息。即使本無(wú)規律,人眼和大腦也會(huì )嘗試創(chuàng )造規律。”
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),設計師設計產(chǎn)品,應該有規律在里面,無(wú)論是外顯還是內含,都需要有一定的規律來(lái)引導用戶(hù),這樣可以幫助用戶(hù)更有效率更舒適地使用產(chǎn)品,另一個(gè)角度,產(chǎn)品設計應該有一定的控制度和局限性,不能讓用戶(hù)完全天馬行空地操作。如果產(chǎn)品設計沒(méi)有一定的規律,用戶(hù)就會(huì )自己創(chuàng )造規律,那時(shí)產(chǎn)生的用戶(hù)操作就會(huì )是設計師無(wú)法預知無(wú)法掌控的了。
3,“大腦有專(zhuān)門(mén)識別人臉的區域,我們會(huì )不由自主地看向別人的眼睛所看的方向。”
這點(diǎn)大家可以驗證一下,其實(shí)在網(wǎng)頁(yè)設計中使用很多。設計總是與人的自然生活世界一致的,例如你出門(mén)看到一個(gè)人默默地看著(zhù)天空,你肯定也會(huì )看看天上是不是有飛機。
設計源于生活,正是如此。
4,“人們對想看的內容及其位置有先入為主的心智模型。人們具有特定的心智模型,預先設想了各內容在電腦屏幕和使用的特定應用、網(wǎng)站上應該出現的位置,并且往往帶著(zhù)這樣的心智模型看屏幕。”
所以在設計的過(guò)程中,理解用戶(hù)的心理模型和行為習慣是必須的一個(gè)步驟。設計一個(gè)產(chǎn)品,個(gè)人認為很難滿(mǎn)足所有人的心理模型,所以通過(guò)Persona和Scenario確定的大部分用戶(hù)場(chǎng)景,是設計的主體,然后再考慮邊緣用戶(hù),擴充設計的廣度和包容度。大部分產(chǎn)品的設計過(guò)程應該是先中心后周邊、先聚焦后發(fā)散的。
5,“當人們感覺(jué)字體難讀時(shí),會(huì )把這種判斷轉嫁到文本內容上,認為內容本身難以理解或難以實(shí)現。”
這個(gè)點(diǎn)非常有趣,用戶(hù)會(huì )錯怪。設計師設計產(chǎn)品,在準確把握核心內容的展現方式和信息框架后,進(jìn)行一定幅度的`裝飾。如果裝飾不合理,用戶(hù)會(huì )不喜歡裝飾,然后會(huì )錯怪到內容上,從而對產(chǎn)品整體都不喜歡。所以設計是非常重要的。以貌取人的用戶(hù)不在少數啦。
6,“短期記憶是有限的。我們都有過(guò)這樣的經(jīng)歷:通電話(huà)時(shí),對方告訴你必須立刻聯(lián)系某人,并提供了那人的名字和電話(huà)號碼,但是你沒(méi)有筆和紙寫(xiě)下來(lái),只好一遍遍重復說(shuō)這個(gè)號碼來(lái)幫助記憶,然后趕緊掛了電話(huà)立刻撥,免得忘記。你會(huì )發(fā)現這種情況下的記憶并不可靠。關(guān)于這種記憶的原理,心理學(xué)家有很多理論。有人稱(chēng)之為短期記憶,也有人稱(chēng)之為工作記憶。我們將這種需要維持不到一分鐘的快速記憶稱(chēng)為“工作記憶”。人們是如何把工作記憶轉變?yōu)殚L(cháng)期記憶的?基本上有兩種方法,一是大量重復,二是把新信息與熟悉事物聯(lián)系起來(lái)。”
在產(chǎn)品設計中,特別是ToB產(chǎn)品設計中,對用戶(hù)的工作記憶要求不少,其實(shí)很多流程的斷點(diǎn)都發(fā)生在用戶(hù)的工作記憶混亂上。例如一個(gè)用戶(hù)操作一個(gè)云服務(wù)產(chǎn)品,需要部署一個(gè)服務(wù),流程比較長(cháng),用戶(hù)不停地操作,并用大腦記憶一些需要臨時(shí)記住的操作項。當流程較為復雜或者某個(gè)流程需要額外思考的時(shí)候,用戶(hù)的工作記憶可能一下就混亂了,這時(shí)整個(gè)操作流程就會(huì )遇到瓶頸。所以在設計產(chǎn)品時(shí),要保持用戶(hù)的思路清晰,讓他們需要記憶的項目越少越好,用合理的流程、界面設計以及提示來(lái)幫助用戶(hù)記憶和思考,是非常重要的。
當然,有些記憶需要從短期記憶變?yōu)殚L(cháng)期記憶,這時(shí)就需要幫助用戶(hù)產(chǎn)生長(cháng)期記憶。例如一個(gè)用戶(hù)每天的工作是操作一個(gè)復雜信息系統的界面,經(jīng)過(guò)大量的重復操作,用戶(hù)熟能生巧,操作效率非常高且準確。這時(shí)用戶(hù)經(jīng)歷的大量重復操作,就是一個(gè)產(chǎn)生長(cháng)期記憶的方法。我印象非常深刻的是,每次去拍證件照,照相館工作人員需要把我的照片PS一下,然后用合適的尺寸打印出來(lái)。照相館工作人員使用PS的操作速度和準確度讓我這個(gè)工作多年的設計師也感到吃驚,大概這就是熟能生巧的意思吧。第二個(gè)方法是把新信息與熟悉事物聯(lián)系起來(lái),例如我們每年看春節聯(lián)歡晚會(huì ),最后一首歌是難忘今宵,雖然一年只聽(tīng)一次這首歌,但是我相信大家都能很輕松地唱出來(lái)。
7,“人們總是會(huì )忘記一些事。人們不是有意判斷應該遺忘哪些內容的。”
設計過(guò)程中,在判斷用戶(hù)記住某個(gè)內容或者某個(gè)操作的時(shí)候,一定要往最低的要求來(lái)設定,因為你永遠不知道用戶(hù)在何時(shí)會(huì )忘記。
反過(guò)來(lái)思考,人們也總是會(huì )記得一些事,所以設計的過(guò)程中,設計師要時(shí)刻思考,這個(gè)產(chǎn)品需要讓用戶(hù)記得什么。
8,“大腦一次只能有意識地處理少量信息。據估計,人每秒約處理400億條信息,其中只有40條是有意識加工的。設計師經(jīng)常會(huì )犯的一個(gè)錯誤就是一次給用戶(hù)提供太多信息。”
下次和產(chǎn)品經(jīng)理減需求有爭論時(shí),請直接引用這里的數據,400億,40,嘿嘿。
9,“點(diǎn)擊次數不是關(guān)鍵,漸進(jìn)呈現需要多次點(diǎn)擊。你也許聽(tīng)說(shuō)過(guò),網(wǎng)站設計應該將用戶(hù)得到詳細信息所需的點(diǎn)擊次數盡量減少。但是點(diǎn)擊次數并不重要,人們非常愿意點(diǎn)擊多次。其實(shí),如果用戶(hù)在每次點(diǎn)擊時(shí)都能得到適量信息,愿意沿著(zhù)設計思路繼續查看網(wǎng)站,那么他們根本不會(huì )注意到點(diǎn)擊的操作。你應該考慮漸進(jìn)呈現設計,不要在意點(diǎn)擊次數。”
很多次寫(xiě)文章我都寫(xiě)到,設計是一門(mén)很奇怪的學(xué)科,有理性也有感性。所以任何條條框框的設計原則不一定是通用的,也不用迷信。在用戶(hù)操作的過(guò)程中,有合理的流程鋪墊、順暢的操作流、貼心的節奏控制,用戶(hù)在完成一個(gè)任務(wù)就算點(diǎn)擊了很多次,也感覺(jué)不到繁雜,而是覺(jué)得非常簡(jiǎn)單就完成了這個(gè)任務(wù)。
設計的合理性來(lái)自設計師自己的判斷,而不是純粹依照標準。
10,“30%的時(shí)間人會(huì )走神。”
人的注意力非常有限,在用戶(hù)使用產(chǎn)品時(shí),走神應該是隨時(shí)發(fā)生的。所以設計產(chǎn)品的過(guò)程中,一定要時(shí)刻把握用戶(hù)的注意力,對用戶(hù)在每個(gè)界面關(guān)注什么看什么在意什么都要有清晰的認知。其次,流程和界面的交互設計合理性非常重要,在用戶(hù)“萌萌噠走神”后,我們要把用戶(hù)拉回正確的流程和注意點(diǎn),交互設計需要考慮非常完整才行。
30%可能是一個(gè)保守估計……哈哈哈哈……(玩游戲除外。。。)
11,“不要花費大量時(shí)間嘗試改變別人根深蒂固的觀(guān)念。改變他人觀(guān)念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情。不要證明別人的觀(guān)念是不合邏輯的、沒(méi)道理的、不明智的。這可能會(huì )適得其反,讓他們的信念更根深蒂固。”
人是固執的,這不一定是缺點(diǎn),有偏執才會(huì )有杰出的可能。設計師在設計產(chǎn)品的時(shí)候,需要潛移默化,從細節入手來(lái)調整用戶(hù)對產(chǎn)品的預期,特別是在產(chǎn)品大型改版時(shí)要特別注意這一點(diǎn),不要太突兀地讓用戶(hù)去獨自面對所有改變。
這一點(diǎn)對生活、家庭、愛(ài)情同樣適用,適合收藏。:)
12,“故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用戶(hù)自然地得到因果關(guān)系,就編個(gè)故事吧。故事不僅是為了娛樂(lè )。無(wú)論你的內容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動(dòng),便于記憶。”
交互設計、設計文檔制作、視覺(jué)設計、用戶(hù)研究、設計方案宣講等各種與體驗設計相關(guān)的環(huán)節,講故事總是最有效且最有吸引力的。講故事的形式多樣,文字、圖形、界面、感覺(jué)、演講、品牌都可以用上。
13,“人天生愛(ài)分類(lèi),如果你不分類(lèi),用戶(hù)會(huì )自己分類(lèi)。”
所以設計的第一個(gè)環(huán)節,是交互設計。
14,“勾人六事:危險、食物、性、移動(dòng)、人臉和故事。”
人的本能是如此,不過(guò)設計師設計產(chǎn)品的時(shí)候還是要合法哈……
15,“視覺(jué):在完全漆黑的環(huán)境中,站在高處你能看到48千米外的燭光。 聽(tīng)覺(jué):在一個(gè)非常安靜的房間里,你能聽(tīng)到6米外的手表的滴答聲。 嗅覺(jué):你能夠聞出75平方米范圍內的一滴香水味。 觸覺(jué):你的皮膚能感覺(jué)到一根頭發(fā)。味覺(jué):一小勺糖溶解在約7.5升的水里,你也能?chē)L出甜味。”
除了某些特定場(chǎng)景,設計一般來(lái)說(shuō)要穩重和柔和,用戶(hù)是非常非常精貴敏感的群體,善待他們。
16,“懶惰是某種意義上的效率嗎?”
是,很多技術(shù)的創(chuàng )新是為了讓人類(lèi)更懶惰,所以設計完成的產(chǎn)品,用戶(hù)使用得越省心,一般使用效果會(huì )越好。
17,“人們歸因于你而不是客觀(guān)情境,放在自己身上,則全是客觀(guān)因素。”
當用戶(hù)在使用產(chǎn)品過(guò)程中有問(wèn)題發(fā)生時(shí),用戶(hù)第一反應是找產(chǎn)品的問(wèn)題,很少用戶(hù)會(huì )反思自己。所以在設計過(guò)程中,學(xué)習成本要足夠低,防錯機制要足夠強,感情綁定要足夠豐富,不然用戶(hù)會(huì )很容易不開(kāi)心,全怪產(chǎn)品,全怪設計師。
最近盛行的討論,說(shuō)一些不公正的事情在社會(huì )上發(fā)生時(shí),路人很冷漠,路過(guò)不幫忙,網(wǎng)友很氣憤,氣憤那些冷漠的路人。某種程度上就是這個(gè)點(diǎn)的原因,人看其他人行為的時(shí)候,判斷的是其他人的品格,而人看自己的行為的時(shí)候,更多看到的是客觀(guān)因素。(例如網(wǎng)友覺(jué)得路人走過(guò),不幫助不主持正義,是因為他們冷血沒(méi)有社會(huì )責任感,當網(wǎng)友自己走過(guò),也不去主持正義的時(shí)候,理由是自己趕時(shí)間、不懂發(fā)生了什么、擔心自身安全等)
18,“人們很容易受他人觀(guān)點(diǎn)和行為的影響,尤其在自身不確定的時(shí)候。”
在設計的時(shí)候,為了達到商業(yè)目的,有時(shí)需要巧妙構思來(lái)幫助搖擺的用戶(hù)決策。例如電商網(wǎng)站,每個(gè)商品的用戶(hù)推薦特性,就是一個(gè)幫助用戶(hù)在海量選擇中決定買(mǎi)這個(gè)商品的一個(gè)重要影響因素。在用戶(hù)研究過(guò)程中,一樣要注意這一點(diǎn),對用戶(hù)反饋的信息要辨別其真實(shí)度和可用性,不能全盤(pán)接受直接作為產(chǎn)品設計迭代的輸入。
其實(shí)很多學(xué)科是通的。我在本科和研究生都學(xué)習了經(jīng)濟學(xué)這個(gè)專(zhuān)業(yè),很多經(jīng)濟學(xué)的理論,與設計有非常強烈的關(guān)系,且能互相補充互相解釋。心理學(xué)和設計更是貼近得厲害。設計是一門(mén)與人打交道的學(xué)問(wèn),所以任何與人相關(guān)的學(xué)科都能輔助設計的成功,例如我最近在讀神經(jīng)科學(xué)相關(guān)的論文,思考如何通過(guò)對用戶(hù)大腦活動(dòng)的科學(xué)檢測來(lái)觀(guān)察驗證用戶(hù)對產(chǎn)品的感官。
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