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設計模式心得體會(huì )
當我們經(jīng)過(guò)反思,有了新的啟發(fā)時(shí),好好地寫(xiě)一份心得體會(huì ),這樣能夠給人努力向前的動(dòng)力。那么心得體會(huì )到底應該怎么寫(xiě)呢?下面是小編整理的設計模式心得體會(huì ),歡迎大家分享。
設計模式心得體會(huì )1
以前沒(méi)有接觸過(guò)設計模式,那其實(shí)也是因為以前沒(méi)有真正經(jīng)歷過(guò)面向對象的設計。這樣的情況在我經(jīng)歷了本科畢業(yè)設計,并且遵循我們實(shí)驗室的一位師兄的建議看了《設計模式精解》后有了根本的改變,我開(kāi)始意識到一個(gè)程序員和一個(gè)設計者的區別,我也開(kāi)始意識到在同學(xué)眼中“編程很強”的我只是——至少現在只是一個(gè)程序員。
我做的本科畢設是基于java—swing設計一個(gè)類(lèi)似繪圖程序的系統,最終我設計出來(lái)的程序,在別人看來(lái)很不錯。但是只有我自己知道,我的設計其實(shí)是糟糕了,最明顯的就是低內聚、緊耦合,那些代碼甚至連我都不愿意去維護。于是當我看到書(shū)中的一句話(huà):“幾乎百分之百的軟件都不是由它最初的設計者去維護的”,更讓我感到這次設計的失。ň瓦B它的設計者都不原意去維護)。
《設計模式精解》的出現可以說(shuō)讓我眼前一亮,這也是第一本讓我想再讀一次的書(shū)(即使現在我還沒(méi)有讀完)。
究竟什么是模式?書(shū)中的解釋是“模式是針對特定場(chǎng)景下的特定問(wèn)題的可重復、可表達的解決方案”,除此之外模式還必須有三個(gè)要點(diǎn):
1.可重復性。解決方案應該對應于外部的場(chǎng)景。
2.可傳授性。一個(gè)解決方案應該可以移植到問(wèn)題的不同情況中(絕大多數模式的可傳授性都建立在“約束”和“效果”的基礎上)。
3.用來(lái)表示這個(gè)模式的名稱(chēng)。
模式不限于面向對象,不限于設計階段,甚至不限于軟件開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。設計模式只是模式的一個(gè)子集。
在前言中作者說(shuō)在他對現有的設計模式的指導原則及策略都非常清楚之后,這些原則幫助他決定開(kāi)始過(guò)一種為人解惑的生活??雖然我第一次看到“為人解惑的生活”這個(gè)詞語(yǔ),但是我立刻感到這也是我所向往的一種生活。
書(shū)中介紹了軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程中的三個(gè)不同視角:
1.概念視角。這個(gè)視角“展現了問(wèn)題領(lǐng)域中的概念??一個(gè)概念模型可以在對實(shí)現軟件有很少或毫無(wú)注意的情況下畫(huà)出??”
2.規格視角!爸豢窜浖慕涌,而不看實(shí)現”
3.實(shí)現視角。就是現在的我唯一使用的視角——置身于代碼之中。
看到這里我更加肯定了這本所講的是我從來(lái)沒(méi)有注意過(guò)的東西,但是我對這些東西應該非常感興趣,而我也深深地感慨:我為什么現在才看到這本書(shū)。
在書(shū)中作者回顧了它從前的一個(gè)設計,通過(guò)不斷修改得出的'優(yōu)秀設計,逐步展現出設計模式的強大威力。書(shū)中有句話(huà)很經(jīng)典——如果你只有一把錘子,那你會(huì )發(fā)現所有的東西都像釘子。意思是說(shuō)如果你只知道一種解決問(wèn)題的辦法,那你只會(huì )想用這個(gè)方法解決所有問(wèn)題。我覺(jué)得這很像現在的我,在面向對象的設計中我幾乎只會(huì )“類(lèi)繼承”,結果是我的畢設——過(guò)高的繼承體系導致緊耦合、低內聚。
當我學(xué)到書(shū)中介紹的第一個(gè)設計模式:facade模式,我立刻對這些設計模式產(chǎn)生了濃厚的興趣,我發(fā)現自己像一個(gè)“完美主義者”,在試圖追求結構完美的程序代碼(可讀性、易于維護),而設計模式給我提供了這樣的可能,盡管我僅僅看到了它的一點(diǎn)點(diǎn)部分。設計模式就像一個(gè)漂亮的女孩,而且你知道她不僅外表很漂亮,也很有內涵,那你想做的事情還有什么呢?當然是盡快接近并了解她??
設計模式心得體會(huì )2
剛學(xué)幾天就有一些淺薄的心得了。
在學(xué)過(guò)的幾種設計模式中(目前為止,本人只學(xué)過(guò)創(chuàng )建性模式),每一種設計模式都會(huì )有一種具體的應用場(chǎng)景,每一種場(chǎng)景描述的都是一種需求變化。設計模式就是用來(lái)解決這些變化的。
只要客戶(hù)有新的需求,你的程序就要發(fā)生改變,不管你用什么方法,這個(gè)改變是避免不了的。關(guān)鍵是你如何是解決這種變化!設計模式就是尋求一種通用的較的方法來(lái)解決這種變化而不是避免這種變化,并不是你應用了設計模式,你的系統就不會(huì )發(fā)生變化了。
面向對象的編程有三大機制,我個(gè)人認為,設計模式很的利用了其中的“封裝與多態(tài)”(當然并不是所有的設計模式都是這樣的,也不是說(shuō)繼承就沒(méi)用,繼承在三大機制排第一呀,是基本的),比如工廠(chǎng)方法模式和生成器模式!胺庋b”的意義不僅僅在于封裝代碼的實(shí)現,更重要的是“封裝”系統中變化的部分。設計模式回答了怎么樣去“封裝”這種變化。
在一個(gè)系統中,總會(huì )有一部分經(jīng)常發(fā)生變化,相對的,也總有一個(gè)部分是改變頻率較低的,我們可以在某種圍內將其理解為不改變的部分。設計模式要作的事情就是把“變化”的部分封裝起來(lái),實(shí)現將“變化”的部分與“不變化”的部隔離,這樣,“變化”的部分在發(fā)生變化時(shí),不會(huì )影響到“不改變”的部分。如果你也學(xué)過(guò)設計模式,那你可能跟我有同感。設計模式解決變化的途徑可以概括為兩步(純屬個(gè)人見(jiàn)解):一是轉移變化,二是轉化變化。
首先是“轉移變化”。
簡(jiǎn)單的說(shuō)就是把a部分的變化轉移到b部分,請b去變化,讓a不發(fā)生變化。在程序中就是將變化從調用者轉移到被調用者。比如,你有一個(gè)類(lèi)scene,這個(gè)類(lèi)用于顯現一種風(fēng)格的游戲場(chǎng)景,調用程序實(shí)例化這個(gè)類(lèi)并使用它。如果有一天,需求改變了,當前風(fēng)格的'游戲場(chǎng)景顏色太冷了,我需要改變當前場(chǎng)景的顏色。這個(gè)時(shí)候你要決定,要讓誰(shuí)去發(fā)生變化?是讓客戶(hù)調用程序去改變scene類(lèi)的顏色屬性呢,還是讓你的類(lèi)scene發(fā)生變化?設計模式回答的是,請scene發(fā)生變化,調用者不發(fā)生變化。
為什么要這樣回答,因為這個(gè)時(shí)候,你的系統可能已經(jīng)交付用戶(hù)了,如果讓調用者發(fā)生變化,那整個(gè)系統都要發(fā)生變化。(這里討論只是一個(gè)簡(jiǎn)單的應用,實(shí)際情況中往往沒(méi)有這里簡(jiǎn)單。如果實(shí)際情況是這么簡(jiǎn)單的話(huà),設計模式估計就沒(méi)有用處了。)
然后是“轉化變化”。
確定了要改動(dòng)scene,那要怎么樣去改scene呢?直接改嗎?當然不行,如果是這樣改,那還不如讓調用者去設置scene的某個(gè)屬性呢,反正都要重新部署。那要怎么改?“擴展”,把這種“改變”轉化為“擴展”。你不是要另外一種
scene嗎?那我重新為你設計一個(gè)sence并生成。dll交付你,然后讓現有的程序去調用這個(gè)scene。當然,這時(shí)可能需要調用者稍微的發(fā)生一下變化,比如開(kāi)始調用者是直接調用scene來(lái)呈現場(chǎng)景的,現在將其改為根據配置件來(lái)決定要呈現那種scene。但是如果之前你已經(jīng)考慮到這個(gè)問(wèn)題了,那調用者是不需要發(fā)生任何變化的,因為調用者是根據配置來(lái)決定所呈現的場(chǎng)景,需求發(fā)生彎化,只需要改變配置件(可能是一個(gè)xml),把調用者與新添的scene關(guān)聯(lián)即可,這樣一來(lái),“改動(dòng)”就變?yōu)椤皵U展”,其帶來(lái)的處也是顯而易見(jiàn)的,這也就是所謂的“開(kāi)閉”原則。
以上字完全是本人理解,隨著(zhù)不斷的學(xué)習,我想這么章估計要被改多次,這是一個(gè)學(xué)習的過(guò)程。理解錯了、寫(xiě)錯了都不要緊,關(guān)鍵是你怎么樣去面對這種錯誤!是拒絕承認錯誤還是正視錯誤?這也是設計模式回答的問(wèn)題。
設計模式心得體會(huì )3
從一開(kāi)始學(xué)習設計模式至今已半年有余了,第一次接觸設計模式是一次不經(jīng)意間在上看到《大話(huà)設計模式》一書(shū),看了前言了第一章后,就感覺(jué)到其誘惑力對于一個(gè)程序員來(lái)說(shuō),是無(wú)比巨大的。大概是去年十月份的時(shí)候,部門(mén)決定成立讀書(shū)會(huì ),系統學(xué)習設計模式。
通過(guò)學(xué)習設計模式,除了學(xué)習到“一些設計模式”,還讓我進(jìn)一步熟悉、鞏固了面向對象思想,進(jìn)一步熟悉了c#語(yǔ)言。
我曾多次設想,我們如果引入面向對象思想,并結合設計模式來(lái)重寫(xiě)或改善我們的系統(必須重寫(xiě),雖說(shuō)設計模式只是一種思想,語(yǔ)言只是實(shí)現而已,但是選擇一門(mén)的語(yǔ)言,無(wú)疑也是非常重要的,而vb6在面向對象方面卻有很大欠缺甚至不具備其條件),那么我們的系統將會(huì )像目前一樣需要那么多人來(lái)維護嗎?
《大話(huà)設計模式》一書(shū)其實(shí)是對gof的《設計模式——可復用面向對象軟件的基礎》一書(shū)的“翻譯”,讓人更容易理解,用通俗易懂的語(yǔ)言闡述軟件設計過(guò)程中的一些“模式”,在某種特定環(huán)境下,用最的設計方法(代碼高內聚,低耦合,使其有良的可擴展性和可維護性)達到我們的目的,或許其方法有很多很多,但是尋找到最的方法卻不是件容易的事,設計模式是對前人的設計經(jīng)驗的一個(gè)總結,告訴我們在某種特定的環(huán)境下,這樣的設計師最的,學(xué)習設計模式有助于我們在設計軟件的過(guò)程中少走很多彎路。
我對gof的23個(gè)設計模式雖然都有看過(guò),但是只有理解,實(shí)現,應用及思考之后,才能真正體會(huì )其精妙之處,至今體會(huì )較深的有以下幾個(gè)模式:
1、strategy——封裝系列“算法”,讓它們之間可以相互替換,“算法”并不是單指數據結構中的算法,在實(shí)踐中,它幾乎可以封裝任何類(lèi)型的規則,這使得策略模式的運用極其廣泛。
2、template method——有人說(shuō)是用的做多的模式,只要有抽象類(lèi)的'地方,都可以看到這個(gè)模式,它通過(guò)把不變行為移到父類(lèi)中去,去除子類(lèi)中的重復代碼,從而提供了一個(gè)很的代碼復用平臺。
3、facade——提供了對基礎架構的統一訪(fǎng)問(wèn),減少復雜性,在web編程者中的三層架構,就是此思想,每一層都封裝一部分功能,提供給上一層統一的方法調用,整個(gè)framework體系就是facade模式的封裝,隨著(zhù)1.0升級到3.5,越來(lái)越多復雜的高級功能被封裝,可以說(shuō)facade無(wú)處不在。
4、abstract factory——提供一個(gè)創(chuàng )建一系列相關(guān)或相互依賴(lài)對象的接口,而無(wú)需指定它們具體的類(lèi),咋一看,太抽象了,說(shuō)個(gè)例子,在三層架構中,bll層對dal層的調用會(huì )直接用到dal層中的類(lèi),如果dal層是分別對sql server,oracle的訪(fǎng)問(wèn),bll層需要根據實(shí)際情況決定實(shí)例化哪一個(gè)dal層中的類(lèi),我們又希望在兩種dal層切換時(shí),bll層和ui層都不做改變,那么可在bll層和dal層中增加接口層(體現了“抽象”的精神,或者說(shuō)是“面向接口編程”的最佳體現)和抽象工廠(chǎng)(dalfactroy),讓它來(lái)實(shí)例化dal層中的實(shí)例。
5、singleton——確保一個(gè)類(lèi)僅有一個(gè)實(shí)例,并提供一個(gè)訪(fǎng)問(wèn)它的全局訪(fǎng)問(wèn)點(diǎn),如單件窗體,點(diǎn)一下menu,彈出一個(gè)窗體(實(shí)例),在關(guān)閉這個(gè)新窗體之前,再次點(diǎn)擊該menu,不會(huì )再次出現同樣的彈出窗體(實(shí)例)。
篇幅有限,其他模式或多或少都有點(diǎn)感覺(jué)。
最后,引用《設計模式解析》書(shū)中的一句話(huà):設計模式體現的是一種思想,而思想是指導行為的一切,理解和掌握了設計模式,并不是說(shuō)記住了23種(或更多)設計場(chǎng)景和解決策略(實(shí)際上這也是很重要的一筆財富),實(shí)際接受的是一種思想的熏陶和洗禮,等這種思想融入到了你的思想中后,你就會(huì )不自覺(jué)地使用這種思想去進(jìn)行你的設計和開(kāi)發(fā),這一切才是最重要的。
設計模式心得體會(huì )4
從學(xué)習杜郎口到學(xué)習洋思已經(jīng)幾年了,每年每學(xué)期都要進(jìn)行大規模的聽(tīng)課活動(dòng),可謂轟轟烈烈,但學(xué)習了幾年時(shí)間,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,難以靈活運用,嘗試著(zhù)運用時(shí),也是提襟見(jiàn)肘,顧此失彼。所以成功的經(jīng)驗很少,只能有一點(diǎn)粗略的感受。
我覺(jué)得目標設計盡量的要簡(jiǎn)潔明了,通俗易懂,要讓絕大多數學(xué)生能夠完成,如果太難或過(guò)于簡(jiǎn)單,都不利于學(xué)生的'學(xué)習。目標設計應控制在1————3條為宜,如果目標太多,一節課根本無(wú)法完成,那就白設計了,從學(xué)生的角度來(lái)說(shuō),當看到很多的目標時(shí),心中會(huì )產(chǎn)生恐懼和排斥情緒,不利于學(xué)習。
由于條件限制,當堂訓練時(shí)只能采用課后練習和配套練習,缺少靈活性,對于在電子白板上做練習題,我總覺(jué)得效果不太,因為一道題目看過(guò)后,印象不深,只有親手做過(guò),才能記憶深刻。
其它環(huán)節,我正在努力嘗試、探索。
設計模式心得體會(huì )5
從學(xué)習杜郎口到學(xué)習洋思已經(jīng)好幾年了,每年每學(xué)期都要進(jìn)行大規模的聽(tīng)課活動(dòng),可謂轟轟烈烈,但學(xué)習了好幾年時(shí)間,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,難以靈活運用,嘗試著(zhù)運用時(shí),也是提襟見(jiàn)肘,顧此失彼。所以成功的經(jīng)驗很少,只能有一點(diǎn)粗略的`感受。
我覺(jué)得目標設計盡量的要簡(jiǎn)潔明了,通俗易懂,要讓絕大多數學(xué)生能夠完成,如果太難或過(guò)于簡(jiǎn)單,都不利于學(xué)生的學(xué)習。目標設計應控制在1----3條為宜,如果目標太多,一節課根本無(wú)法完成,那就白設計了,從學(xué)生的角度來(lái)說(shuō),當看到很多的目標時(shí),心中會(huì )產(chǎn)生恐懼和排斥情緒,不利于學(xué)習。
由于條件限制,當堂訓練時(shí)只能采用課后練習和配套練習,缺少靈活性,對于在電子白板上做練習題,我總覺(jué)得效果不太好,因為一道題目看過(guò)后,印象不深,只有親手做過(guò),才能記憶深刻。
其它環(huán)節,我正在努力嘗試、探索。
設計模式心得體會(huì )6
近幾年,我們在校領(lǐng)導的帶領(lǐng)下,實(shí)施了有本校特色的四大模塊,八大環(huán)節的課堂教學(xué)模式。通過(guò)我們幾年來(lái)的努力專(zhuān)研,現在,我們都可以很流暢的把我校的教學(xué)模式運用到我們的課堂教學(xué)中了,當然,在這幾年的專(zhuān)研中,我也有了自己的體會(huì ),
現在,我就談?wù)勎覀(gè)人的一些看法。
一、改變舊觀(guān)念,接受新模式
對于一個(gè)新的事物,需要通過(guò)不斷地學(xué)習去了解它,新的教學(xué)模式也是這樣。這學(xué)期,學(xué)校組織我們進(jìn)行了多次學(xué)習,深入了解新模式的內涵、原則及實(shí)施細則,并組織我們通過(guò)數多次的教學(xué)研討課,讓我們真正了解這種模式的操作方法。不管是講座還是聽(tīng)課教研,我都積極參加,積極與同行進(jìn)行研究,認識到了新模式的確有助于培養學(xué)生自主學(xué)習的能力,有助于培養學(xué)生的合作意識,有助于學(xué)生學(xué)習能力的`提高,有助于切實(shí)提高課堂效率。于是,我就積極在自己的課堂上進(jìn)行嘗試,努力實(shí)現學(xué)生主體、教師主導的高效課堂。
二、把課堂還給學(xué)生
每節課上,我都不斷地提醒自己:“要放手,還給學(xué)生更多的學(xué)習時(shí)間。學(xué)生會(huì )的,教師不講。學(xué)生能說(shuō)出來(lái)的,教師不說(shuō)。學(xué)生通過(guò)談?wù)撃芙鉀Q的,就讓學(xué)生討論解決!庇辛诉@樣的意識,課上,學(xué)生活動(dòng)的機會(huì )多了,學(xué)生讀書(shū)的時(shí)間有了,學(xué)生合作的機會(huì )有了,學(xué)生自主學(xué)習、獨立解決問(wèn)題的能力提高了。課上,我只挑關(guān)鍵性的問(wèn)題、共性問(wèn)題組織教學(xué),充分發(fā)揮激勵評價(jià)的作用,讓學(xué)生盡情地
展示自己。這樣,學(xué)生的學(xué)習熱情高漲,誰(shuí)都想表現自己,誰(shuí)都想得到大家的認可,學(xué)習效果有了提高。
三、把課前的準備做充分
每節課的教學(xué),都需要教師事先的精心準備。我們的教學(xué)模式更是如此,哪怕就是指導學(xué)生怎樣預習。我剛開(kāi)始帶的學(xué)生第一次接觸預習,學(xué)生不知道該怎樣下手,所以,手把手地教給方法就顯得尤為重要。我為了讓學(xué)生學(xué)會(huì )預習,我不怕耽誤課堂時(shí)間,親自在課堂上對學(xué)生預習的每一步進(jìn)行指導,比如,我告訴學(xué)生要通過(guò)自己拼讀音標來(lái)學(xué)會(huì )讀單詞,要通過(guò)英漢互譯來(lái)熟練掌握單詞。我還要親自在課堂上指導學(xué)生如何寫(xiě)預習筆記,如此反復,雖然學(xué)生的預習還是不能完全放手,但是,看到相當一部分學(xué)生已經(jīng)開(kāi)始自主地預習下一單元時(shí),我還是感到很欣慰,畢竟小進(jìn)步也比原地踏步強。
針對這幾年的英語(yǔ)教學(xué),我也有點(diǎn)自己的看法:
一、靠持續不斷的語(yǔ)言知識,而不是“玩”來(lái)培養學(xué)生持久的興趣初中英語(yǔ)教學(xué)是要重視培養興趣,但單靠唱歌游戲不能培養學(xué)生持久的興趣。新鮮勁兒一過(guò),孩子們就會(huì )厭倦。所以,唱歌游戲應該作為初中學(xué)生學(xué)習英語(yǔ)語(yǔ)言知識、技能的一些手段,而不是培養興趣的手段。我們可以采用多種手段幫助學(xué)生在記憶力強的時(shí)期多記單詞,多學(xué)習語(yǔ)言規則,并盡可能多創(chuàng )造模仿的機會(huì ),提高學(xué)生的語(yǔ)音和語(yǔ)調。在英語(yǔ)學(xué)習中,聽(tīng)、說(shuō)、讀、寫(xiě)、譯五種能力是可以互補的。真正做到聽(tīng)說(shuō)先行,讀寫(xiě)跟上。光聽(tīng)說(shuō)不讀寫(xiě),很難收到高效。只靠模仿不培養學(xué)習能力,也難減輕學(xué)習負擔。所以初中學(xué)生還是應
當認真進(jìn)行語(yǔ)言學(xué)習。
二、英語(yǔ)應用能力需要相應的詞匯!安粚W(xué)習語(yǔ)言規則、不掌握相當數量的詞匯,英語(yǔ)應用能力就是空中樓閣”。目前在中學(xué)的低年級的英語(yǔ)教學(xué)中,不要求學(xué)生掌握詞匯,而只要求學(xué)生能根據提示或圖片說(shuō)出該單詞,其本質(zhì)無(wú)非是要學(xué)生們死記硬背,鸚鵡學(xué)舌。由于學(xué)生們沒(méi)有相應的讀音規則訓練,不熟悉詞匯的拼寫(xiě)規則,單詞的音、形、意三者不能有效的結合在一起,因而導致了單詞記憶的困難,并成了中學(xué)生學(xué)英語(yǔ)的瓶頸。
三、中學(xué)英語(yǔ)教師應有發(fā)展意識一向以來(lái),人們中學(xué)英語(yǔ)教師的語(yǔ)言知識能力要求不高,認為中學(xué)英語(yǔ)簡(jiǎn)單,不需要太的語(yǔ)言功底,只要有良的教學(xué)技能就可以了。其實(shí)時(shí)代在進(jìn)步,社會(huì )在發(fā)展,同樣英語(yǔ)作為人們最廣泛的交際用語(yǔ)之一,更是隨著(zhù)高科技的迅猛發(fā)展而日新月異地變化著(zhù)。如果我們的英語(yǔ)教師故步自封,不求進(jìn)取,那么不但自己的語(yǔ)言知識很快陳舊落伍,誤人子弟,而且會(huì )被時(shí)代所淘汰!癱hanging english in the changing world”,F代英語(yǔ)的變化,特別是口語(yǔ)方面的變化可從以下幾個(gè)方面體現出來(lái):
1、隨著(zhù)人們生活節奏的不斷加快,更因為國際互聯(lián)的形成,人們之間的交際變得越來(lái)越簡(jiǎn)捷。說(shuō)話(huà)簡(jiǎn)單快捷,是現代人生活的一大特征,F代英語(yǔ)在這方面的變化表現為“一字多用”。
2、隨著(zhù)現代科學(xué)技術(shù)的迅猛發(fā)展,現代英語(yǔ)詞匯急劇增加,并且我們發(fā)現,現代英語(yǔ)詞匯有相當一部分是取得新義的舊詞,如,“input”(輸入電子計算機的數據),“store”(電子計算機的儲存器),“drive”(計算機驅動(dòng)器)等。
3、英國英語(yǔ)和美國英語(yǔ)之間的距離越來(lái)越小。也許是美國對世界政治、經(jīng)濟影響日益強大的原因,美國英語(yǔ)的影響也越來(lái)越大,特別是對青少年的影響越來(lái)越大,他們以使用美語(yǔ)和發(fā)美國音為時(shí)髦。
當然,在實(shí)施新的教學(xué)模式的過(guò)程中我也有些困惑,譬如說(shuō)學(xué)生由于作業(yè)量的增多而忽略了預習,導致課堂上不下去課的情況,我想,學(xué)校會(huì )為我們的教學(xué)模式的實(shí)施創(chuàng )造很的條件的,相信在不久的將來(lái),我們可以把教學(xué)模式變成我們自己的模式,
在教學(xué)上更上一層樓
設計模式心得體會(huì )7
7月初的一個(gè)周末,準確的說(shuō)應該是7月1號周六,在上看到一本《大話(huà)設計模式》的書(shū),而且看到很多很的評論,于是乎,下載了電子書(shū)看看,一下子看了幾章之后,對設計模式有了個(gè)了解,于是繼續上搜些其他資料,進(jìn)一步了解設計模式。
最終結論:設計模式是個(gè)東西,具體怎么,一兩句話(huà)是無(wú)法概括的,也是從那天起,我就決定學(xué)習設計模式,于是就看《大話(huà)設計模式》,至七月十多號,大概看了一百多頁(yè)后,感覺(jué)有點(diǎn)難,有點(diǎn)看不下去的感覺(jué),于是上找其他的方法,無(wú)意間發(fā)現了李建忠老師的《c#設計模式縱橫談》系列講座,微軟的web cast課程,主要講解gof的23個(gè)設計模式,每個(gè)一講,加上一頭一尾,共25講,試聽(tīng)了一節課后,感覺(jué)很有用,于是就抽時(shí)間去邊聽(tīng)課邊看書(shū),并在我的博客里寫(xiě)下筆記,依賴(lài)加深印象,二來(lái)可以督促我的進(jìn)度。
三個(gè)月以來(lái),總算把設計模式學(xué)完一遍了,原計劃是兩個(gè)月學(xué)完(一星期三個(gè)模式),由于。計劃兩個(gè)月學(xué)完實(shí)際花了三個(gè)月,感觸多多,收獲多多——對c#語(yǔ)言有了更進(jìn)一步的認識,對oo的思想有了更全面的了解。
下一步在設計模式方面的計劃:鞏固并運用設計模式,鞏固:把《大話(huà)設計模式》,《設計模式》,《設計模式——可復用的面向對象基礎》,《敏捷軟件開(kāi)發(fā):原則、模式與實(shí)踐》這些書(shū)再結合起來(lái)系統的看一看,當然還會(huì )去買(mǎi)一些我手頭上沒(méi)有的關(guān)于設計模式的書(shū)。運用:部門(mén)前幾天也提倡用c#來(lái)改版vb程序,我想這是一個(gè)很的平臺,正有機會(huì )把理論的東西在實(shí)際中應用,理論加實(shí)際——唯一的學(xué)習方法......
下面對各個(gè)模式再簡(jiǎn)單總結一下:
1、創(chuàng )建型模式:
singleton:解決的是實(shí)例化對象的個(gè)數的問(wèn)題,比如抽象工廠(chǎng)中的工廠(chǎng)、對象池等,除了singleton之外,其他創(chuàng )建型模式解決的都是new所帶來(lái)的耦合關(guān)系。
abstract factory:創(chuàng )建一系列相互依賴(lài)對象,并能在運行時(shí)改變系列。
factory method:創(chuàng )建單個(gè)對象,在abstract factory有使用到。
prototype:通過(guò)拷貝原型來(lái)創(chuàng )建新的對象。
factory method,abstract factory,builder都需要一個(gè)額外的工廠(chǎng)類(lèi)來(lái)負責實(shí)例化“一邊對象”,而prototype則是通過(guò)原型(一個(gè)特殊的工廠(chǎng)類(lèi))來(lái)克隆“易變對象”。
如果遇到“易變類(lèi)”,起初的設計通常從factory method開(kāi)始,當遇到更多的復雜變化時(shí),再考慮重構為其他三種工廠(chǎng)模式(factory method,abstract factory,builder)。
2、結構性模式
adapter:注重轉換接口,將不吻合的'接口適配對象,用于舊代碼復用、類(lèi)庫遷移等。
bridge:注重實(shí)現抽象和實(shí)現的分離,支持對象多維度的變化。
composite:注重同意接口,將“一對多”的關(guān)系轉化為“一對一”的關(guān)系,屏蔽對象容器內部實(shí)現結構,實(shí)現對象和對象容器使用的一致性。
decorator:注重穩定接口,在此前提下為對象擴展功能,實(shí)現對象功能的擴展,避免子類(lèi)膨脹。
facade:注重簡(jiǎn)化接口,屏蔽各子系統的復雜性,提供更高層接口供客戶(hù)訪(fǎng)問(wèn)。
flyweight:注重保留接口,在內部使用共享技術(shù)對對象存儲進(jìn)行優(yōu)化(通過(guò)共享大量細粒度對象,提供系統性能)。
proxy:注重假借接口,通過(guò)增加間接代理,實(shí)現更多控制,屏蔽復雜性。
3 、行為型模式
template method:封裝算法結構,定義算法骨架,支持算法子步驟變化。
strategy:注重封裝算法,支持算法的變化,通過(guò)封裝一系列算法,從而可以隨時(shí)獨立于客戶(hù)替換算法。
state:注重封裝與狀態(tài)相關(guān)的行為,支持狀態(tài)的變化,通過(guò)封裝對象狀態(tài),從而在其內部狀態(tài)改變時(shí)改變它的行為。
memento:注重封裝對象狀態(tài)變化,支持狀態(tài)保存、恢復。
mediator:注重封裝對象間的交互,通過(guò)封裝一系列對象之間的復雜交互,使他們不需要顯式相互引用,實(shí)現解耦。
chain of responsibility:注重封裝對象責任,支持責任的變化,通過(guò)動(dòng)態(tài)構建職責鏈,實(shí)現事務(wù)處理。
command:注重將請求封裝為對象,支持請求的變化,通過(guò)將一組行為抽象為對象,實(shí)現行為請求者和行為實(shí)現者之間的解耦。
iterator:注重封裝特定領(lǐng)域變化,支持集合的變化,屏蔽集合對象內部復雜結構,提供客戶(hù)程序對它的透明遍歷。
interpreter:注重封裝特定領(lǐng)域變化,支持領(lǐng)域問(wèn)題的頻繁變化,將特定領(lǐng)域的問(wèn)題表達為某種語(yǔ)法規則下的句子,然后構建一個(gè)解釋器來(lái)解釋這樣的句子,從而達到解決問(wèn)題的目的。
observer:注重封裝對象通知,支持通信對象的變化,實(shí)現對象狀態(tài)改變,通知依賴(lài)它的對象并更新。
visitor:注重封裝對象操作變化,支持在運行時(shí)為類(lèi)結構添加新的操作,在類(lèi)層次結構中,在不改變各類(lèi)的前提下定義作用于這些類(lèi)實(shí)例的新的操作。
正確對待模式:
設計模式建立在對系統變化點(diǎn)的基礎上進(jìn)行,哪里有變化,哪里就應用設計模式。
設計模式應該以演化的方式來(lái)獲得,系統的變化點(diǎn)往往是經(jīng)過(guò)不斷演化才能準確定位。
不能為了模式而模式,設計模式是一種軟件設計的軟力量,而非規標準,不應夸大設計模式的作用。
設計模式心得體會(huì )8
剛學(xué)幾天就有一些淺薄的心得了。
在學(xué)過(guò)的幾種設計模式中(目前為止,本人只學(xué)過(guò)創(chuàng )建性模式),每一種設計模式都會(huì )有一種具體的應用場(chǎng)景,每一種場(chǎng)景描述的都是一種需求變化。設計模式就是用來(lái)解決這些變化的。
只要客戶(hù)有新的需求,你的程序就要發(fā)生改變,不管你用什么方法,這個(gè)改變是避免不了的。關(guān)鍵是你如何是解決這種變化!設計模式就是尋求一種通用的較好的方法來(lái)解決這種變化而不是避免這種變化,并不是你應用了設計模式,你的系統就不會(huì )發(fā)生變化了。
面向對象的編程有三大機制,我個(gè)人認為,設計模式很好的利用了其中的“封裝與多態(tài)”(當然并不是所有的設計模式都是這樣的.,也不是說(shuō)繼承就沒(méi)用,繼承在三大機制排第一呀,是基本的),比如工廠(chǎng)方法模式和生成器模式!胺庋b”的意義不僅僅在于封裝代碼的實(shí)現,更重要的是“封裝”系統中變化的部分。設計模式回答了怎么樣去“封裝”這種變化。
在一個(gè)系統中,總會(huì )有一部分經(jīng)常發(fā)生變化,相對的,也總有一個(gè)部分是改變頻率較低的,我們可以在某種范圍內將其理解為不改變的部分。設計模式要作的事情就是把“變化”的部分封裝起來(lái),實(shí)現將“變化”的部分與“不變化”的部隔離,這樣,“變化”的部分在發(fā)生變化時(shí),不會(huì )影響到“不改變”的部分。如果你也學(xué)過(guò)設計模式,那你可能跟我有同感。設計模式解決變化的途徑可以概括為兩步(純屬個(gè)人見(jiàn)解):一是轉移變化,二是轉化變化。
首先是“轉移變化”。
簡(jiǎn)單的說(shuō)就是把a部分的變化轉移到b部分,請b去變化,讓a不發(fā)生變化。在程序中就是將變化從調用者轉移到被調用者。比如,你有一個(gè)類(lèi)scene,這個(gè)類(lèi)用于顯現一種風(fēng)格的游戲場(chǎng)景,調用程序實(shí)例化這個(gè)類(lèi)并使用它。如果有一天,需求改變了,當前風(fēng)格的游戲場(chǎng)景顏色太冷了,我需要改變當前場(chǎng)景的顏色。這個(gè)時(shí)候你要決定,要讓誰(shuí)去發(fā)生變化?是讓客戶(hù)調用程序去改變scene類(lèi)的顏色屬性呢,還是讓你的類(lèi)scene發(fā)生變化?設計模式回答的是,請scene發(fā)生變化,調用者不發(fā)生變化。
為什么要這樣回答,因為這個(gè)時(shí)候,你的系統可能已經(jīng)交付用戶(hù)了,如果讓調用者發(fā)生變化,那整個(gè)系統都要發(fā)生變化。(這里討論只是一個(gè)簡(jiǎn)單的應用,實(shí)際情況中往往沒(méi)有這里簡(jiǎn)單。如果實(shí)際情況是這么簡(jiǎn)單的話(huà),設計模式估計就沒(méi)有用處了。)
然后是“轉化變化”。
確定了要改動(dòng)scene,那要怎么樣去改scene呢?直接改嗎?當然不行,如果是這樣改,那還不如讓調用者去設置scene的某個(gè)屬性呢,反正都要重新部署。那要怎么改?“擴展”,把這種“改變”轉化為“擴展”。你不是要另外一種
scene嗎?那我重新為你設計一個(gè)sence并生成.dll交付你,然后讓現有的程序去調用這個(gè)scene。當然,這時(shí)可能需要調用者稍微的發(fā)生一下變化,比如開(kāi)始調用者是直接調用scene來(lái)呈現場(chǎng)景的,現在將其改為根據配置文件來(lái)決定要呈現那種scene。但是如果之前你已經(jīng)考慮到這個(gè)問(wèn)題了,那調用者是不需要發(fā)生任何變化的,因為調用者是根據配置來(lái)決定所呈現的場(chǎng)景,需求發(fā)生彎化,只需要改變配置文件(可能是一個(gè)xml),把調用者與新添的scene關(guān)聯(lián)即可,這樣一來(lái),“改動(dòng)”就變?yōu)椤皵U展”,其帶來(lái)的好處也是顯而易見(jiàn)的,這也就是所謂的“開(kāi)閉”原則。
以上文字完全是本人理解,隨著(zhù)不斷的學(xué)習,我想這么文章估計要被改好多次,這是一個(gè)學(xué)習的過(guò)程。理解錯了、寫(xiě)錯了都不要緊,關(guān)鍵是你怎么樣去面對這種錯誤!是拒絕承認錯誤還是正視錯誤?這也是設計模式回答的問(wèn)題。
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