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交互設計原則有哪些
交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領(lǐng)域,它定義了兩個(gè)或多個(gè)互動(dòng)的個(gè)體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。下面是小編整理的交互設計原則有哪些,歡迎大家閱讀。
1、盡量使用單列而不是多列布局
單列布局能夠讓對全局有更好的掌控。同時(shí)用戶(hù)也可以一目了然內容。而多列而已則會(huì )有分散用戶(hù)注意力的風(fēng)險使你的主旨無(wú)法很好表達。最好的做法是用一個(gè)有邏輯的敘述來(lái)引導用戶(hù)并且在文末給出你的操作按鈕。
2、放出禮品往往更具誘惑力
給用戶(hù)一份精美小禮品這樣的友好舉動(dòng)再好不過(guò)了。具體來(lái)講,送出禮品也是之有效的獲得客戶(hù)忠誠度的戰術(shù),這是建立在人們互惠準則上的。而這樣做所帶來(lái)的好處也是顯而易見(jiàn)的,會(huì )讓你在往后的活動(dòng)進(jìn)展(不管是推銷(xiāo),產(chǎn)品更新還是再次搞活動(dòng))中更加順利。
3、合并重復的功能而使界面簡(jiǎn)潔
在整個(gè)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)期間我們會(huì )有意無(wú)意地創(chuàng )建很多模塊,版面或者元素,而它們的功能可能有些是重疊的。此種情況表明界面已經(jīng)過(guò)度設計了。時(shí)刻警惕這些冗余的功能模塊,它無(wú)用且降低了電腦性能。此外,界面上模塊越多,用戶(hù)的學(xué)習成本就越大。所以請考慮重構你的界面使它足夠精簡(jiǎn)。
4、客戶(hù)的評價(jià)好過(guò)自吹自擂
在獲得項目機會(huì )或提高項目轉化率時(shí)客戶(hù)的好評是一種極為有效的手段。當潛在客戶(hù)看到其他人對你的服務(wù)給予好評時(shí),項目機會(huì )會(huì )大增。所以試著(zhù)提供一些含金量高的證據證明這些好評是真實(shí)可信的。
5、頻繁展示你的主旨來(lái)加深印象
多次重復主旨口號這種方法適用于界面很長(cháng)或者分頁(yè)的情況。首先你肯定不想滿(mǎn)屏刷出相同的信息,這樣會(huì )讓人生厭。但當頁(yè)面足夠長(cháng)的時(shí)候這些重復就顯示自然多了并且也不顯得擁擠。所在在頁(yè)面頂部放一個(gè)按鈕然后在頁(yè)面底部再適當放個(gè)突出的按鈕的做法沒(méi)有什么不妥。這樣當用戶(hù)到達頁(yè)面底部在思考接下來(lái)該做什么的時(shí)候,你提供的按鈕就可以獲得一個(gè)潛在的合同或者即使用戶(hù)不需要你的服務(wù)這個(gè)按鈕也可以起到過(guò)濾的作用。
6、將選項與按鈕區分開(kāi)來(lái)
諸如顏色,層次及模塊間的對比這些視覺(jué)上的設計可以很好地幫助用戶(hù)使用產(chǎn)品:他時(shí)刻知道當前所處的頁(yè)面以及可以轉到哪些頁(yè)面。要傳達這樣一個(gè)好的界面,你就需要將可點(diǎn)擊的元素(比如連接,按鈕),可選擇的元素(比如單選多選框)以及普通的文字明顯區分開(kāi)來(lái)。在下圖的例子中,我將點(diǎn)擊操作的元素設置為藍色,選中的當前元素為黑色。這樣適當的設計可以讓用戶(hù)很方面地在產(chǎn)品的各模塊間切換。但千萬(wàn)不要把這三種元素設計得混亂不堪。
7、給出推薦而不是讓用戶(hù)來(lái)選擇
當展示許多項服務(wù)時(shí),給出一個(gè)重磅的推薦項是個(gè)不錯的做法,盡管推薦的設置無(wú)法滿(mǎn)足所有用戶(hù)。這么做是有理論依據的,一些研究已經(jīng)揭示了這么一種現象:當面臨的選擇越多時(shí),用戶(hù)就越難做出決定。所以你可以高亮某個(gè)選項來(lái)幫助用戶(hù)做出選擇。
8、給出撤銷(xiāo)操作來(lái)代替確定操作
假設你剛點(diǎn)擊了一個(gè)連接或者按鈕,撤銷(xiāo)操作可以讓操作流暢自然,這也符合人類(lèi)的本能。而每次操作都彈一個(gè)確定框則好像是在質(zhì)問(wèn)用戶(hù)你明白不明白這個(gè)操作會(huì )產(chǎn)生什么后果。我還是更習慣假設用戶(hù)每次操作都是正確的,其實(shí)只有極少數情況下才會(huì )發(fā)生誤操作。所以,為了防止誤操作而設計的確認窗口其實(shí)是不人性化的,用戶(hù)每次操作都需要進(jìn)行毫無(wú)意義的確定。所以請考慮在你的產(chǎn)品里實(shí)現撤銷(xiāo)操作來(lái)增加用戶(hù)的操作友好度吧。
9、指出產(chǎn)品適用人群而不是做成全年齡
你是想把產(chǎn)品做成大眾化的呢還是有精確的適用人群?在產(chǎn)品定位上你需要更精確些。通過(guò)不斷了解目標客戶(hù)的需求及標準,你能把產(chǎn)品做得更好得到更多與客戶(hù)交流的機會(huì ),并且讓客戶(hù)覺(jué)得你很專(zhuān)業(yè),在這方面是獨家提供的優(yōu)質(zhì)服務(wù)。把產(chǎn)品定位得精確的風(fēng)險就是可能縮小了目標潛在客戶(hù)的范圍,也使自身變得不那么全能。但這種做得更專(zhuān)業(yè)的精神卻反過(guò)來(lái)會(huì )贏(yíng)得信任,權威。
10、試著(zhù)直接果斷而不要唯唯諾諾
你可以通過(guò)不確定而顫抖的聲音來(lái)表達傳遞自己的意思,當然也可以通過(guò)很自信的方式表達。如果你在界面中的表述用語(yǔ)多以問(wèn)號結束,比如"也許","可能","感興趣?"或者"想要試試么?",那么你完全還可以把語(yǔ)氣變得更堅定一些。不過(guò)萬(wàn)事無(wú)絕對,或許適當放松措詞讓用戶(hù)有自行思考的余地也是可以的。
11、界面要有鮮明對比讓人容易區分
把主要功能區從界面中突出顯示出來(lái)效果會(huì )好很多。使你的主要口號醒目有很多種方法。通過(guò)明暗色調的對比來(lái)突顯。通過(guò)為元素添加陰影漸變等效果讓界面富有層次感來(lái)張顯主題。最后,你甚至可以在色相環(huán)上專(zhuān)門(mén)選擇互補色(比如黃色與紫色)來(lái)設計你的界面,以達到突出重心的目的。綜合所有這些,最后得到的界面會(huì )使你的主要意圖與界面其他元素有明顯的區分,得到完美的呈現。
12、指明產(chǎn)地
指明你的地區,所提供的服務(wù),產(chǎn)品來(lái)自哪里意義重大,同時(shí)也將與客戶(hù)的溝通引入了一個(gè)更具體帶有地域特色的場(chǎng)景中。指出具體來(lái)自哪里,國家,省分及城市,也是一種在進(jìn)行自我介紹或產(chǎn)品展示時(shí)被常常提及的。當你在界面設計中實(shí)現這點(diǎn)時(shí),讓人覺(jué)得非常友好。同時(shí)指明區域也會(huì )隱形提高產(chǎn)品的聲譽(yù),好上加好。
13、精簡(jiǎn)表單內容
人生性就懶惰,在填寫(xiě)表單時(shí)也是同樣的道理,沒(méi)人愿意填寫(xiě)一大堆表單字段。表單中每個(gè)字段都會(huì )有失去用戶(hù)的風(fēng)險。不是每個(gè)人打字都很快速的,并且在移動(dòng)設備上進(jìn)行輸入更是相當麻煩的事情。問(wèn)下自己表單中是不是每個(gè)字段都必需,然后盡量減少表單中的字段。如果你確實(shí)需要一大堆信息讓用戶(hù)填寫(xiě),試著(zhù)將它們分散在不同頁(yè)面,在表單提交后還可以繼續補充。過(guò)多字段很容易讓整個(gè)表單顯示臃腫,當然想簡(jiǎn)潔也很容易,只放少數字段。
14、暴露選項而不要將操作隱藏
你使用的任何一個(gè)下拉框都會(huì )對用戶(hù)造成信息的隱藏而需要額外的操作才能顯示。如果這些信息是貫穿整個(gè)操作所必需的,那你最好把它展示出來(lái)做得更顯而易見(jiàn)一點(diǎn)。下拉框最好用在選擇日期,省份等約定俗成的地方。對于程序中重要的選項最好還是不要做成下拉形式。
15、把界面做得環(huán)環(huán)相扣要好過(guò)直白的排版
一個(gè)平淡無(wú)奇行文無(wú)疑會(huì )讓用戶(hù)失去興趣而繼續閱讀。是的,單列滾動(dòng)的長(cháng)頁(yè)面是不錯的,但是我們應該適當地設置一些小節,并且環(huán)環(huán)相扣,來(lái)提高用戶(hù)的興趣使其繼續閱讀。但需要注意的是節與節之間的留白不要太大。
16、不要放太多鏈接分散用戶(hù)注意力
為了滿(mǎn)足各式用戶(hù)的需求,在頁(yè)面上放些鏈接鏈到這里鏈到那里是常見(jiàn)的做法。如果你的主要目的是想讓用戶(hù)點(diǎn)擊頁(yè)面最后那個(gè)下載按扭什么的話(huà),就需要三思了。因為用戶(hù)可能點(diǎn)擊了其他鏈接離開(kāi)頁(yè)面了。所以你需要注意頁(yè)面的鏈接數量,最好將用于導航與用于操作的鏈接用樣式區分開(kāi)。盡量移除頁(yè)面不需要的鏈接會(huì )讓用戶(hù)點(diǎn)擊到你的功能按鈕。
17、將操作的狀態(tài)或者進(jìn)度呈現出來(lái)
現如今大多界面當中已經(jīng)呈現了各色樣式的進(jìn)度條或者標明狀態(tài)的圖標,比如郵件有已讀或未讀的狀態(tài),電子帳單有支付或未支付的狀態(tài)。而在界面上呈現這樣的狀態(tài)對于用戶(hù)來(lái)說(shuō)是很有必要的。這樣用戶(hù)就可以知道某些操作是否成功,接下來(lái)準備進(jìn)行怎樣的操作。
18、不要讓用戶(hù)覺(jué)得是在完成任務(wù)
試想界面上有這樣兩個(gè)按鈕:一個(gè)是"獲取折扣",另一個(gè)是"立即注冊"。我敢打賭大多數人會(huì )點(diǎn)擊第一個(gè),因為第二個(gè)按扭讓人感覺(jué)不到有利可圖,并且"注冊"讓人聯(lián)想到填不完的表單。也就是說(shuō)讓用戶(hù)感受到獲利的按鈕更有可能被點(diǎn)擊。這種讓用戶(hù)感到好處的文字信息也可放在按鈕旁邊,不一定要做為按鈕的標題。當然,正常的按鈕還是有用處的,一般用于重復性操作頻繁的地方。
19、讓操作直觀(guān)而不是讓人覺(jué)得找不到上下文
不用說(shuō)直接在元素身上進(jìn)行操作是更直觀(guān)明了的方式。比如在一個(gè)列表中,我們想讓用戶(hù)對每個(gè)條目進(jìn)行操作那么就把按鈕放到當前條目上,而不要把放到列表之外。再比如就是直接點(diǎn)擊元素就進(jìn)入編輯狀態(tài)(比如頁(yè)面上的地址信息點(diǎn)擊后可以進(jìn)行編輯)。這種方式比傳統的選中再點(diǎn)擊相應的按鈕進(jìn)行操作要簡(jiǎn)潔省事得多。當然,對于一般性的操作本身就不需要有什么上下文的,就沒(méi)必要這么做了,比如頁(yè)面上的前進(jìn),后退按扭。
20、盡量顯示全部?jì)热荻灰~外頁(yè)面
在一個(gè)足夠大的寬屏界面上最好還是直接給出表單,這比點(diǎn)擊按鈕再彈出表單要好很多。首先減少了點(diǎn)擊操作,流程變得簡(jiǎn)潔也節省了時(shí)間。其次,直接呈現出表單可以讓用戶(hù)知道表單有多長(cháng),其實(shí)也是在告訴用戶(hù)注冊花不了多少時(shí)間。當然,這條規則適合注冊表單非常簡(jiǎn)單的情況。
21、讓界面平滑顯示而不要死板地呈現
用戶(hù)進(jìn)行操作過(guò)程中,界面上的元素會(huì )經(jīng)常出現,隱藏,打開(kāi),關(guān)閉,放大縮小移位等。給這些元素增加些自然的動(dòng)畫(huà),淡入淡出效果不但美觀(guān),也更符合實(shí)際,本來(lái)元素尺寸位置的變化就是一個(gè)需要時(shí)間的動(dòng)畫(huà)過(guò)程。但要注意動(dòng)畫(huà)時(shí)間不要設置過(guò)長(cháng),那樣會(huì )讓想盡快完成操作的用戶(hù)不耐煩。
22循序漸進(jìn)的引導而不要直接讓用戶(hù)注冊
與其讓用戶(hù)馬上注冊,何不讓用戶(hù)先進(jìn)行一些體驗式的操作呢。這個(gè)體驗過(guò)程可以展示程序的功能,特性等。一旦用戶(hù)通過(guò)簡(jiǎn)單幾步的操作了解了程序的價(jià)值所在,那么它會(huì )更愿意填寫(xiě)注冊表單的。這種循序漸進(jìn)的引導可以盡量推遲用戶(hù)注冊的時(shí)間但又可以讓用戶(hù)在沒(méi)注冊的情況下進(jìn)行個(gè)性化設置等簡(jiǎn)單操作。
設計簡(jiǎn)介
交互設計的思維方法建構于工業(yè)設計以用戶(hù)為中心的方法,同時(shí)加以發(fā)展,更多地面向行為和過(guò)程,把產(chǎn)品看作一個(gè)事件,強調過(guò)程性思考的能力,流程圖與狀態(tài)轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實(shí)現的技巧方法和評估技術(shù)。
交互設計在于定義人造物的行為方式(the"interaction",即人工制品在特定場(chǎng)景下的反應方式)相關(guān)的界面。交互設計作為一門(mén)關(guān)注交互體驗的新學(xué)科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng )始人比爾·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次設計會(huì )議上提出,他一開(kāi)始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個(gè)名字容易讓人想起和當時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來(lái)把它更名為“InteractionDesign”,即交互設計。
起源
交互設計起源于網(wǎng)站設計和圖形設計,但現在已經(jīng)成長(cháng)為一個(gè)獨立的領(lǐng)域,F在的交互設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責創(chuàng )建在屏幕上的所有元素,所有用戶(hù)可能會(huì )觸摸,點(diǎn)按或者輸入的東西:簡(jiǎn)而言之,產(chǎn)品體驗中的所有交互。
交互設計在于定義人造物的行為方式(the"interaction",即人工制品在特定場(chǎng)景下的反應方式)相關(guān)的界面。交互設計作為一門(mén)關(guān)注交互體驗的新學(xué)科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng )始人比爾·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次設計會(huì )議上提出,這個(gè)概念在10年后才開(kāi)始流行。他一開(kāi)始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個(gè)名字容易讓人想起和當時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來(lái)把它更名為“InteractionDesign”,即交互設計。
最早的交互式技術(shù)設計項目是VisibleLanguageWorkshop,由MIT的MurielCooper于1975年發(fā)起,以及由MartinElton于1979年在紐約大學(xué)創(chuàng )立并后來(lái)由RedBurns領(lǐng)導的交互式電信項目。
第一個(gè)正式命名為“交互設計”的學(xué)術(shù)課程于1994年卡內基梅隆大學(xué)成立。
交互設計是一門(mén)特別關(guān)注以下內容的學(xué)科:
1、定義產(chǎn)品的行為和使用密切相關(guān)的產(chǎn)品形式。
2、預測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶(hù)的關(guān)系,以及用戶(hù)對產(chǎn)品的理解。
3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對話(huà)。
交互設計從“目標導向”的角度解決產(chǎn)品設計:
1、要形成對人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種產(chǎn)品等問(wèn)題的見(jiàn)解。
2、尊重用戶(hù)及其目標。
3、對于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個(gè)完全的形態(tài),而不能太簡(jiǎn)單。
4、展望未來(lái),要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當前這樣。
為什么要進(jìn)行交互設計?
在使用網(wǎng)站、軟件、消費產(chǎn)品、各種服務(wù)的時(shí)候(實(shí)際上是在同它們交互),使用過(guò)程中的感覺(jué)就是一種交互體驗。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )和新技術(shù)的發(fā)展,各種新產(chǎn)品和交互方式越來(lái)越多,人們也越來(lái)越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來(lái)的時(shí)候,可能為當初的使用者本身就是該行業(yè)的專(zhuān)家,沒(méi)有人去關(guān)注使用者的感覺(jué);相反,一切都圍繞機器的需要來(lái)組織,程序員通過(guò)打孔卡片來(lái)輸入機器語(yǔ)言,輸出結果也是機器語(yǔ)言,那個(gè)時(shí)候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶(hù)越來(lái)越由普通大眾組成的時(shí)候,對交互體驗的關(guān)注也越來(lái)越迫切了。
因此交互設計(InteractionDesign)作為一門(mén)關(guān)注交互體驗的新學(xué)科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng )始人比爾·莫格里奇在1984年一次設計會(huì )議上提出,他一開(kāi)始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個(gè)名字容易讓人想起和當時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來(lái)把它更名為“InteractionDesign”――交互設計。
從用戶(hù)角度來(lái)說(shuō),交互設計是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標用戶(hù)和他們的期望,了解用戶(hù)在同產(chǎn)品交互時(shí)彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點(diǎn),同時(shí),還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進(jìn)行增強和擴充。交互設計還涉及到多個(gè)學(xué)科,以及和多領(lǐng)域多背景人員的溝通。
通過(guò)對產(chǎn)品的界面和行為進(jìn)行交互設計,讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機關(guān)系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。
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