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實(shí)用的隔空手勢交互設計規范
羨慕鋼鐵俠電影中酷炫的手勢操作?其實(shí)背后的交互思考遠遠超出你的想象!未來(lái)的交互方式會(huì )發(fā)生顛覆性的全新改變,隔空手勢就是一個(gè)完全陌生的領(lǐng)域。下文將為大家展示一份全面實(shí)用的空手勢交互設計規范,歡迎學(xué)習!
未來(lái)的交互是多重方式的。但結合觸控和隔空手勢(還可能有語(yǔ)音輸入)的方式,并非典型的UI設計任務(wù)。
在Exipple,我們的設計師與工程師協(xié)作打造各種環(huán)境中的界面,能夠響應手勢交互和用戶(hù)移動(dòng)等物理屬性。我們從迭代式的設計、研發(fā)和評估過(guò)程中受益良多,我愿意在此分享我們在手勢交互中的領(lǐng)悟與心得。
(FC Barcelona博物館中一堵交互式視頻墻的照片)
設計易于發(fā)現的手勢
手勢通常被認為是與屏幕和物體交互的自然方式,我們會(huì )談?wù)撛谝苿?dòng)設備屏幕上雙指縮放地圖,還有在電視前揮手切換到下一部電影。但這些手勢真的那么自然嗎?
對于從沒(méi)體驗過(guò)某種交互方式的用戶(hù)而言,手勢是陌生的領(lǐng)域。雖然我們都本能地了解在觸屏上查看地圖細節該如何操作,但是想一想,如果在遠處觀(guān)看一塊大屏幕呢?如果有人告訴你,你不用觸碰屏幕,可以通過(guò)手部運動(dòng),以一種很自然直觀(guān)的方式放大地圖,你會(huì )首先嘗試什么手勢?遇到這種問(wèn)題時(shí),我們每個(gè)人對自然的手勢都有各自的定義。
“未來(lái)的交互是多重方式的”
設計要易于發(fā)現,這點(diǎn)非常重要。要確保提供正確的設計符號線(xiàn)索,幫助用戶(hù)輕松發(fā)現手勢操作方式。這些可以是視覺(jué)提示,表明什么樣的手勢觸發(fā)什么樣的動(dòng)作。反復使用后,這些探索性的提示就不必保留了,因為用戶(hù)已經(jīng)學(xué)會(huì )了這種手勢。
還可以設計動(dòng)畫(huà),漸進(jìn)式地揭示某種不同的交互方式。例如,要確保用戶(hù)了解到他們可以不必觸碰屏幕,在遠處就能操作,為此我們創(chuàng )造了一個(gè)菜單,當手指向屏幕時(shí)它就能顯示更多信息。起初圖片以一種隨意的方式懸浮排列(A圖)?拷焓种赶蜻@些圖片,能顯示出每張圖片其實(shí)是一個(gè)分類(lèi),包含更多內容(B圖)。
為什么不能直接把觸控操作搬過(guò)來(lái)
去年我們做了一個(gè)小小的非正式研究。我們邀請了一些人到工作室來(lái),向他們展示了一些熟悉的電視界面:菜單和圖標、地圖、網(wǎng)格、輪播圖。讓他們想象應該如何在遠處通過(guò)隔空手勢操作這些界面。
這些界面實(shí)際上是一系列微型的手勢交互原型。我們收集他們的期望,讓他們探索一番并給我們反饋。其中顯示出一種清晰的模式,他們的期望基本都來(lái)源于移動(dòng)設備上熟悉的手勢。所有的參與者,都將手機上的心理模型應用到隔空手勢上。有時(shí)候,通過(guò)對界面操作的期望,我們甚至能從中區分出iOS和Android用戶(hù)。
“最直觀(guān)的未必最有效易用!
但我們很快就遭遇了挑戰:最直觀(guān)的未必最有效易用。例如,鼠標是一種高精度設備,提供一種精確控制。人的肢體在三維空間中隔空移動(dòng)就沒(méi)這么精確。我們覺(jué)得自己的手在X軸上移動(dòng),但實(shí)際上我們在另外兩個(gè)維度上也在微微運動(dòng)。
我們無(wú)法指望達到相同的精確度。專(zhuān)注于精確細致的移動(dòng),會(huì )不可避免地導致某種緊張——而且“伸直手”肯定不是自然的交互方式。
觸碰屏幕時(shí),觸點(diǎn)就是起點(diǎn)——一個(gè)參照點(diǎn)。想象一下,典型的雙指縮放和雙手隔空構成類(lèi)似的操作,兩者有什么區別?s放等級的參考點(diǎn)變得模糊不定。你也不能松開(kāi)屏幕來(lái)停止操作,所以起始點(diǎn)和結束點(diǎn)都變得模棱兩可。
應該避免的例子:等同于雙指縮放的隔空手勢。
不要嘗試把觸控手勢直接變成隔空手勢,盡管它們更熟悉和容易。手勢交互需要一種全新的方式——一種起初陌生,但最終能夠讓用戶(hù)極盡掌控、并使用戶(hù)體驗設計走得更遠的方式。
去掉“亂跳”的指針
如果你在項目中運用計算機視覺(jué)技術(shù)(例如通過(guò)Kinect、Asus、Orbecc等帶有深度傳感器的相機捕捉動(dòng)作),你就知道,無(wú)法100%實(shí)現手和手指的位置追蹤。
其他的技術(shù)或許能提供更高的精確度,但它們通常需要用戶(hù)穿戴特殊的設備。隨著(zhù)我們手部運動(dòng),計算機并不能持續“看見(jiàn)”我們的手,結果就導致了我們所謂的手抖:看起來(lái)像屏幕上的指針或箭頭“緊張”顫抖。
“去掉指針這種反饋形式,提供一種替代方案!
設計另一種指針或箭頭起不到多大作用,因為它仍然需要在屏幕上追蹤手部運動(dòng)。你可以要求開(kāi)發(fā)者過(guò)濾這些微妙的手部運動(dòng)來(lái)避免這種效果。但是,這種解決方案要付出很高的代價(jià),喪失了某些響應和精確度,并且會(huì )導致指針與手有輕微的延遲,降低用戶(hù)對于界面的操控感。喪失用戶(hù)的操控感,我們承擔不起。
那應該怎么辦?
去掉指針。觸摸屏上也不需要指針。去掉指針這種反饋形式,提供一種替代方案。讓圖片和物體“彈出來(lái)”,立即響應用戶(hù)的手部運動(dòng),不需要任何指針。
這會(huì )從根本上改變你思考用戶(hù)界面的方式。這不是網(wǎng)頁(yè),也不是移動(dòng)端觸摸屏體驗。
敞開(kāi)思路
要嘗試解放思想,從你熟悉的標準網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)UI模式中解脫出來(lái)。忘了按鈕——思考動(dòng)作。想象一下,不再有屏幕了,你要用手勢來(lái)控制周?chē)h(huán)境中的設備。你要如何讓電視機降低音量?如何點(diǎn)亮電燈?
象征性和形象的手勢,例如用食指做出“噓”的手勢降低電視音量,這就簡(jiǎn)單直接、富于表達力。這或許有些依賴(lài)特定場(chǎng)景,也需要用戶(hù)學(xué)習,但一旦用戶(hù)學(xué)會(huì )了,他們就很容易記住和使用。
我們創(chuàng )造了一些成功的手勢來(lái)控制了媒體播放:
要在手勢和它所觸發(fā)的動(dòng)作之間建立聯(lián)系。這些可以基于容易記憶的含義或者視覺(jué)參考。這并不容易——因為你需要考慮例如文化環(huán)境這樣的方面。比如說(shuō),在某個(gè)國家或文化中被普遍接受的一種手勢表達,在另一個(gè)國家中或許有冒犯的意味。在某些環(huán)境中非常突出的象征,在其他場(chǎng)合或許就沒(méi)有幫助。
依靠形象化的手勢創(chuàng )造所有類(lèi)型的交互,可能會(huì )導致太多的手勢要記憶。要將它們當做快捷、有力的快速觸發(fā)方式——值得分配給那些需要用戶(hù)頻繁重復的操作。
減少錯誤識別
對于計算機而言最大的挑戰,就是區分真正的意圖,和那些人們自然做出的偶然手勢,例如與人交談時(shí)手部四處移動(dòng)。
很容易會(huì )意外觸發(fā)動(dòng)作,讓界面在不該變化時(shí)發(fā)生改變,導致不穩定的體驗。作為UI設計師,你得與開(kāi)發(fā)者密切配合,找出哪些有意義、哪些沒(méi)有,就能避免哪些錯誤的識別。
好的起點(diǎn)是:手勢設計總是要與特定場(chǎng)景和需要遇到的狀況聯(lián)系起來(lái)。是否正在播放音樂(lè )?那么手勢就可以觸發(fā)。如果沒(méi)有,那就什么也不做。
“忘了按鈕——思考動(dòng)作!
要區分手勢和意外手部運動(dòng),時(shí)間是個(gè)重要的因素。例如,如果我指著(zhù)某個(gè)物體超過(guò)1秒,就意味著(zhù)我的確想要操作它。
距離也是另一個(gè)因素。如果你在為博物館或參觀(guān)中心設計一套互動(dòng)裝置,你可能想讓它識別足夠靠近的參與者的手勢,相對忽略那些站在遠處的旁觀(guān)者。
避免疲勞
就像字面意思,感受手勢造成的影響并不容易。你得一遍遍觀(guān)察用戶(hù),理解你所創(chuàng )造的體驗給人帶來(lái)的真實(shí)感受。
簡(jiǎn)單幾點(diǎn)需要記。
1、除非你在設計物理游戲或鍛煉項目,否則要確保人們不必太頻繁或太長(cháng)時(shí)間舉起手臂、抬起雙手。
2、要確保手部軌跡和UI元素間距離的比例足夠舒適,尤其對于大屏幕。這意味著(zhù)用戶(hù)可以毫不費力指向屏幕的任何部分。
一個(gè)例子,小范圍動(dòng)作對應屏幕上更大范圍的區域,讓觸達更加輕松。
3、使用雙手比單手交互更不容易感到疲勞。
可以把某只手作為慣用手,用來(lái)觸發(fā)操作(比如顯示出滑塊)。然后用另一只手來(lái)輔助(調整滑塊的數值)。要考慮到你不必用單手來(lái)完成所有操作,可以探索更多的組合。
保持一致,左右手都要觸發(fā)相同動(dòng)作
最后,用戶(hù)通過(guò)右手觸發(fā)的任何操作,也應當能夠用左手觸發(fā)。這不僅是為了方便右撇子和左撇子,這種一致性也幫助人們學(xué)習和接受。所以如果你學(xué)會(huì )了某個(gè)手勢,你可以用任意一只手觸發(fā)——不必記住要用哪只手。
一致性要貫穿你整個(gè)概念,就像其他所有UX項目一樣。成功創(chuàng )造了手勢+動(dòng)作的組合后,可以考慮是否需要在其他用戶(hù)場(chǎng)景下啟用類(lèi)似動(dòng)作。一旦熟悉了,用戶(hù)會(huì )期望使用相同的手勢。
要創(chuàng )造易于發(fā)現和記憶的統一的手勢語(yǔ)言。
有了這些手勢交互的規范,你就可以開(kāi)始探索這塊相對未知的創(chuàng )意領(lǐng)域了。一旦理解了這些區別,就能結合隔空手勢和觸控手勢,創(chuàng )造獨特流暢的用戶(hù)交互。
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