- 相關(guān)推薦
小學(xué)數學(xué)第五單元《鴿巢原理》教學(xué)設計
設計說(shuō)明

“鴿巢原理”來(lái)源于一個(gè)基本的數學(xué)事實(shí),但它又是一類(lèi)抽象的數學(xué)問(wèn)題,因此,本節課在教學(xué)設計上選擇學(xué)生常見(jiàn)的、熟悉的事物作為教學(xué)素材,并創(chuàng )設學(xué)生熟悉的數學(xué)情境調動(dòng)學(xué)生學(xué)習的積極性,降低學(xué)習難度。結合本節課內容的特點(diǎn)和學(xué)生的認知水平,本節課教學(xué)設計有如下特點(diǎn):
1.趣味導入,體現直觀(guān)演示的有效性,充分調動(dòng)學(xué)生學(xué)習的積極性。
首先通過(guò)“抽撲克牌”游戲,使學(xué)生對隱藏在生活中的鴿巢問(wèn)題有初步的認識,然后引導學(xué)生在實(shí)物演示的過(guò)程中深刻理解“把m個(gè)物體任意分放進(jìn)n個(gè)鴿巢中(m>n,m和n是非0自然數),那么一定有一個(gè)鴿巢中至少放進(jìn)了2個(gè)物體”等知識。
2.重視探究之后的歸納總結。
學(xué)生的探究活動(dòng)增進(jìn)了對新知的理解,但如果不把學(xué)生獲得的信息及時(shí)地加以歸納整理,就會(huì )影響知識的形成,使學(xué)生的探究功虧一簣。因此在教學(xué)中,應及時(shí)地將學(xué)生獲取的信息加以歸納、總結,形成規律,有益于提高學(xué)生的學(xué)習效率。
課前準備
教師準備 PPT課件 一副撲克牌
學(xué)生準備 4支鉛筆 3個(gè)筆筒
教學(xué)過(guò)程
⊙游戲導入
1.組織學(xué)生玩“抽撲克牌”游戲。
(1)準備一副撲克牌,取出大王、小王。
(2)選出5位同學(xué),請他們任意抽取一張撲克牌并記在心里,把牌收好。
(3)教師猜測“在這5張撲克牌里,至少有2張是同一花色的!
(4)學(xué)生把撲克牌拿出來(lái)驗證教師的猜測。
2.引入新課。(板書(shū)課題:鴿巢原理)
設計意圖:通過(guò)“抽撲克牌”游戲,使學(xué)生初步體驗從一副4種花色的撲克牌中任意抽取5張撲克牌,不管怎么抽,都至少有2張撲克牌是同一花色的,為新知的探究作鋪墊。
⊙探究新知
1.教學(xué)例1。
(1)出示題目:把4支鉛筆放進(jìn)3個(gè)筆筒中,有幾種不同的放法?
(2)探究放法。
、僮灾鲾[放并匯報放法及發(fā)現。
預設
生1:我用數字表示放法:(4,0,0),(3,1,0),(2,2,0),(2,1,1)。
生2:我用式子表示放法:4=4+0+0,4=3+1+0,4=2+2+0,4=2+1+1。
生3:我用數的分解表示:
生4:我發(fā)現不管怎么放,總有一個(gè)筆筒里至少有2支鉛筆。
、谥苯訑[放。
a.引導學(xué)生找到一種更為直接的方法,只擺一種情況就能得到上面的結論。
預設
生:可以采用平均分的方法。4÷3=1……1,每個(gè)筆筒中各放1支,剩下的1支無(wú)論放進(jìn)哪個(gè)筆筒中,總有一個(gè)筆筒中至少有2支鉛筆。
b.組織學(xué)生小組合作探究。
【小學(xué)數學(xué)第五單元《鴿巢原理》教學(xué)設計】相關(guān)文章:
《鴿巢問(wèn)題》教學(xué)設計10-14
鴿巢問(wèn)題教學(xué)設計(精選12篇)06-02
六年級數學(xué)下冊《鴿巢問(wèn)題》教學(xué)設計07-24
初二第五單元教學(xué)設計09-30
第五組單元整組教學(xué)設計09-16