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游戲策劃崗位職責
游戲策劃是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),是電子游戲開(kāi)發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開(kāi)發(fā)的核心。主要工作是編寫(xiě)游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環(huán)節,計算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細節等。

主要職責
· 以創(chuàng )建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術(shù);
· 設計游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;
· 在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個(gè)游戲世界的內容;
· 調節游戲中的變量和數值,使游戲世界平衡穩定;
· 制作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;
· 設計前人沒(méi)有想過(guò)的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂(lè )。
工作分工
通常游戲策劃在大部分公司都會(huì )有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱(chēng)為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責
在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調。同時(shí)負責指導策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設計工作。
游戲系統策劃:又稱(chēng)為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫(xiě),系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊、戰斗、幫派、排行榜、好友等系統,需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
游戲數值策劃:又稱(chēng)為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見(jiàn)的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
游戲關(guān)卡策劃:又稱(chēng)為游戲關(guān)卡設計師。主要負責游戲場(chǎng)景的設計以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設計,其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會(huì )涉及。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng )造者之一。
游戲劇情策劃:又稱(chēng)為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內容的設計,包括但不限于世界觀(guān)架構、主線(xiàn)、支線(xiàn)任務(wù)設計、職業(yè)物品說(shuō)明、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫(xiě)游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設計游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫(xiě),包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復雜的任務(wù)腳本編寫(xiě)。類(lèi)同于程序員但又不同于程序員,因為會(huì )負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
根據上面的分工可見(jiàn),想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長(cháng)和專(zhuān)業(yè)的知識。
必備知識
洞察能力
這里想問(wèn)一下,各位喜歡什么游戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個(gè)救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發(fā)展經(jīng)濟,出兵戰斗,假如是SLG,你可能會(huì )以一個(gè)父親,餐廳經(jīng)營(yíng)者的身份出現……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個(gè)成功的作品在給你安排角色的時(shí)候,一定會(huì )讓你在躊躇滿(mǎn)志,在你的欲望得到滿(mǎn)足的時(shí)候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。
對市場(chǎng)的調研能力
喜歡游戲朋友可能會(huì )被其中的劇情打動(dòng),可能會(huì )對其中精美的畫(huà)面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉行于游戲開(kāi)發(fā)事業(yè)時(shí),很容易忘記游戲也是一個(gè)商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢(qián),這是永遠都不許忘記的。為了更好的服務(wù)大眾?笑話(huà),您不如加入學(xué)雷鋒社團。因此,一個(gè)策劃必須保證自己的作品能賣(mài)出去能賺到錢(qián),否則就很難有再做策劃的機會(huì ),因為一個(gè)游戲作品的開(kāi)銷(xiāo)足以輕松的使國內的一個(gè)制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時(shí)效性問(wèn)題(制作周期長(cháng),銷(xiāo)售周期短),策劃在決定做一個(gè)方案前一定要進(jìn)行深入的調查研究,并對得到的信息資料進(jìn)行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場(chǎng)。
對系統工程的操作能力
一個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)并不是設定幾個(gè)數字,想幾個(gè)道具,編寫(xiě)一段故事這么簡(jiǎn)單。在你最開(kāi)始的立項報告書(shū)中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場(chǎng)調研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務(wù)幾個(gè)大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術(shù)進(jìn)步多個(gè)體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關(guān)系?如何去獲得更好的銷(xiāo)售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個(gè)優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關(guān),營(yíng)銷(xiāo)方面的知識。
對程序、美術(shù)、音樂(lè )的鑒賞
想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢(mèng)想,經(jīng)常見(jiàn)到某某說(shuō)自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來(lái)一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長(cháng)處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來(lái)主義精華就在于拿來(lái)別人的長(cháng)處,加以升華獲得自己的特色。別人一個(gè)游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點(diǎn)又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺(jué)得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒(méi)興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現普通玩家不認真發(fā)現的地方---游戲的結構如何,數據是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩個(gè)十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
文字、語(yǔ)言的表達能力
也曾見(jiàn)到過(guò)一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來(lái)頁(yè),一半是道具,一半是劇情……我只能說(shuō),這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是做什么用的。這里我來(lái)說(shuō)下。當游戲策劃者有一個(gè)構思之后,首先是創(chuàng )意說(shuō)明書(shū),說(shuō)明游戲的特點(diǎn),大體構架,風(fēng)格。接著(zhù)立項報告,里面要有基本的運營(yíng)方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著(zhù)就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營(yíng)人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點(diǎn)?畫(huà)面?針對的用戶(hù)群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個(gè)游戲CG來(lái)說(shuō),如何讓美術(shù)設計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個(gè)倆人對打的場(chǎng)面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒(méi)有足夠的時(shí)間,精力和資金讓他們做出海量再進(jìn)行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫(huà)面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學(xué)習一下攝影相關(guān)知識,什么時(shí)候鏡頭拉近,什么時(shí)候特寫(xiě),什么時(shí)候反轉180度,什么時(shí)候使用淡入淡出?持續幾秒?場(chǎng)景的角色都是誰(shuí)?這些都是策劃要表達出來(lái)的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場(chǎng)面恢弘,你就說(shuō)要在這畫(huà)面里出現一萬(wàn)個(gè)風(fēng)格不同的士兵,估計美工還沒(méi)來(lái)的及罵死你的時(shí)候你已經(jīng)被開(kāi)除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點(diǎn)。附加說(shuō)一點(diǎn):一般一個(gè)中型單機游戲策劃文檔約10萬(wàn)字,別拿著(zhù)幾千字的元素表當寶。
部門(mén)之間的協(xié)調能力
一個(gè)游戲的制作主要有策劃、美術(shù)、音樂(lè )、程序幾個(gè)大的部門(mén),到后期還有測試、營(yíng)銷(xiāo)等部門(mén)的參與。這些部門(mén)工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門(mén)既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動(dòng)性,這就需要策劃具有比較強的協(xié)調能力。各部分有不理解的部分了,找誰(shuí)?找自己部分的老大,XX總監,XX總監也不清楚了找誰(shuí)?找主策劃。如何去協(xié)調各部分之間的關(guān)系是策劃很大的頭疼問(wèn)題。假使一個(gè)問(wèn)題出現了,美工說(shuō)這個(gè)跳躍動(dòng)作是由于程序實(shí)現不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時(shí)你該怎么辦。過(guò)一會(huì )程序抱怨說(shuō),因為美工做不出這個(gè)流星的效果,才導致程序要來(lái)實(shí)現流星滑過(guò)的動(dòng)態(tài)結構,你又該怎么辦?萬(wàn)一矛盾發(fā)生,在處理這類(lèi)矛盾時(shí),既要公正無(wú)私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調解?
天馬行空的思維能力
一個(gè)發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個(gè)人或者你們制作團隊幾個(gè)人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的?傊痪湓(huà),別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。
常用軟件的使用能力
這個(gè)是最廢話(huà)的,也是最好學(xué)習見(jiàn)成果的。這里要說(shuō)明的是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個(gè)清楚的了解。
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