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美術(shù)學(xué)畢業(yè)論文

美術(shù)資源導入虛擬現實(shí)引擎的方法研究

時(shí)間:2022-10-05 20:41:26 我要投稿
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美術(shù)資源導入虛擬現實(shí)引擎的方法研究

  畢業(yè)論文是檢驗在校學(xué)習成果的重要文檔,如何寫(xiě)好畢業(yè)論文也成為每個(gè)即將畢業(yè)的學(xué)子最關(guān)心的事情之一,可以參考一些優(yōu)秀的論文范文

美術(shù)資源導入虛擬現實(shí)引擎的方法研究

  一、虛擬現實(shí)概述

  眾所周知,近年來(lái),虛擬現實(shí)技術(shù)特別是虛擬漫游技術(shù)已經(jīng)廣泛應用于各行業(yè)的多個(gè)領(lǐng)域,如虛擬數字城市、工業(yè)產(chǎn)品展示、虛擬教育訓練、虛擬建筑室內外設計、測試游戲開(kāi)發(fā)等。目前,虛擬現實(shí)市場(chǎng)中比較主流的制作軟件有virtools,unity,VRP,quest3D等。在虛擬軟件的具體實(shí)際制作中,有一些經(jīng)驗想與大家在此分享,希望能幫助大家更高效快捷的完成教學(xué)課程和項目制作。

  二、美術(shù)資源準備

  在導入虛擬現實(shí)引擎之前,美術(shù)資源包括模型,貼圖,動(dòng)畫(huà),聲音都需要在外部軟件制作,主流使用的圖形和音效軟件包括photoshop ,3ds max,cooledit等。在具體運用中,三維軟件需導出固定的格式或者使用插件與引擎進(jìn)行對接, 在此文章中的導入均默認為3ds max軟件。

  在模型制作方面最好使用三角面和四邊形面進(jìn)行創(chuàng )建,這樣能有效的避免在三維虛擬現實(shí)引擎中出錯問(wèn)題。在導出前確定合并與分離的需求,目前引擎不具備編輯美術(shù)資源功能,使用Reset Xform命令重設XYZ軸向和多邊形的法線(xiàn)信息。

  模型需要貼圖來(lái)給予生機與色彩,在貼圖搜集過(guò)程中,重復的貼圖尤為重要,雖然互聯(lián)網(wǎng)上貼圖資源庫非常強大,但在具體使用過(guò)程中,貼圖需要按照自己想法進(jìn)行修改和制作,需要使用photoshop濾鏡中的位移命令來(lái)進(jìn)行貼圖重復性制作。例如,本身為512*512的貼圖,裸眼無(wú)法識別此貼圖是否無(wú)限延續,位移256個(gè)單位就能看出端倪,如果貼圖無(wú)縫將不會(huì )出現任何的問(wèn)題,如果出現明顯的接縫,需要使用仿制圖章工具或者修補工具進(jìn)行涂抹編輯。

  涉及到復雜材質(zhì),使用shell material殼材質(zhì)和Mulit/sub object多維子材質(zhì),在這里說(shuō)的殼材質(zhì)是用來(lái)表現烘焙貼圖的效果展示,多維子材質(zhì)則是為了在引擎中能夠更多的使用重復貼圖保證在引擎里的紋理清晰。

  三、貼圖烘焙技術(shù)

  將渲染出來(lái)的圖作為貼圖再反貼回去,這就叫貼圖烘焙技術(shù)。在3dsmax中的烘焙貼圖可以使用默認渲染器和高級渲染器兩種。

  使用默認的渲染器,打開(kāi)燈光菜單中的默認skylight天光,并打開(kāi)cast shadows投射陰影項,并可以投射比較柔和的天光效果,這樣的方法可以制作一些場(chǎng)景中單獨的體積比較小的物件,包括電腦,座椅,沙發(fā),柜子等,因為它們有光感,有小的細節變化,但不會(huì )整體的影響到大的場(chǎng)景效果,也能夠局部的去控制貼圖的尺寸和效果。如果要導入引擎需要烘焙,選物件,打開(kāi)鍵盤(pán)0鍵render to texture渲染到貼圖,并確定烘焙的是你分好的1通道UV還是電腦將要幫你分的3通道UV,選擇貼圖發(fā)布類(lèi)型為completemap完整貼圖模式,保存文件,路徑和調節padding溢出像素加大值,完成后點(diǎn)擊render渲染得到貼圖并點(diǎn)擊吸管去拾取視圖中物件,材質(zhì)球變成shell殼材質(zhì)。

  如果使用高級渲染器vray烘焙,理念大致相同,如果模擬太陽(yáng)光照,使用Target Direct平行光束,點(diǎn)擊選擇vray shardow投射影子,選擇F10打開(kāi)渲染設置,打開(kāi)vray間接照明渲染選項,為了提升速度調節參數樣式為低,并勾選全局環(huán)境光設置,完成基礎設置后,后面步驟大致同上。

  兩種引擎都能夠接受多通道的貼圖,只是支持形式不同而已,在為virtools做準備具體步驟中選擇已經(jīng)賦予完成的材質(zhì)模型,給多維子材質(zhì)到物件,烘培到殼材質(zhì),上部材質(zhì)球用不同貼圖為1通道的多維材質(zhì),下部分用3通道使用計算機自動(dòng)計算的高級渲染器烘焙的completemap。在為unity做準備的具體步驟中不能夠依附于殼材質(zhì),需要依靠一個(gè)模型付兩套UV的方式,首先同樣也是對1通道來(lái)進(jìn)行多維子材質(zhì)的指定,為了得到物件的燈光貼圖,效果更好,使用烘焙選項中的vray燈光貼圖,并且在設置好vray參數后,取消全局開(kāi)關(guān)選項中貼圖項的勾選,烘焙完成的貼圖是一張有陰影變化與顏色溢出的圖片,此圖可以按照需要在Photoshop中調節變成灰度圖或者增加對比度等調節。

  四、導出到引擎

  virtools軟件中能夠很好的支持殼材質(zhì)和多維子材質(zhì),unity軟件則只支持多維材質(zhì),不支持殼材質(zhì)。將完成的模型選擇導出項,選擇格式NMO,出現的對話(huà)框中選擇導出成物件,選擇路徑為創(chuàng )建工程文件,在引擎視圖中打開(kāi)NMO物件,直接能夠識別陰影和底部的紋理,可以通過(guò)右鍵菜單查看材質(zhì)設置項,通過(guò)點(diǎn)擊網(wǎng)格發(fā)現顯示通道中多了一層,這就是3通道烘培的圖片。unity導入前,視圖中為通道為1的多維子材質(zhì)物件,直接導出格式為FBX到工程文件Assets下,點(diǎn)擊物件右側出現的材質(zhì)類(lèi)型選擇中選legacyshader傳統著(zhù)色器-lightmapped燈光貼圖項-vertexlit頂點(diǎn)光照項,lightmap中選擇加載3通道的烘焙貼圖。

  解決了一些關(guān)于貼圖重復與光影烘培之間的問(wèn)題,可以說(shuō)制作項目的效率和精度均可以得到提升,同時(shí),也更加便于修改美術(shù)資源和控制在虛擬現實(shí)引擎中最后想要達到的效果。

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