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游戲的調查報告

時(shí)間:2025-08-26 13:58:45 調查報告

游戲的調查報告

  在當下這個(gè)社會(huì )中,我們使用報告的情況越來(lái)越多,報告中提到的所有信息應該是準確無(wú)誤的。那么什么樣的報告才是有效的呢?下面是小編為大家整理的游戲的調查報告,希望能夠幫助到大家。

游戲的調查報告

游戲的調查報告1

  為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類(lèi)型的不同屬性,推測出學(xué)生在精神上尋求解放哪類(lèi)型的精神壓力,進(jìn)行針對性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿(mǎn)足當代學(xué)生在精神上的`空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會(huì )交際能力等等。

  活動(dòng)過(guò)程:

  一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類(lèi)游戲;

  二:搜集各類(lèi)型op的游戲。

  十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:

  摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云

  十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò )游戲:

  冒險島、qq飛車(chē)、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車(chē)十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò )游戲:

  天龍八部

  2、夢(mèng)幻西游、誅仙

  2、傳奇世界、蜀門(mén)、魔界

  2、神話(huà)、遠征、qq飛車(chē)、問(wèn)道

  最受歡迎單機游戲:

  波斯王子、三國群英傳

  7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志

  4、大富翁世界之旅3

  十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò )游戲:

  穿越火線(xiàn)、龍之谷、天龍八部

  2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙

  2、傳奇世界、反恐精英ol、問(wèn)道

  三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進(jìn)行整理,區分年齡段,詢(xún)問(wèn)游戲齡;

  四:在班級中開(kāi)展游戲對戰活動(dòng);

  五:在網(wǎng)絡(luò )上創(chuàng )貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)

  六:整理調查材料,總結經(jīng)驗

  活動(dòng)總結:

  通過(guò)為期近30天的調查活動(dòng),我們發(fā)現學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂(lè )為。

  我們調查的數據表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類(lèi)似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

  在游戲中學(xué)生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì )交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

  很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調查報告指出,學(xué)校要注重培養學(xué)生強烈的競爭意識,解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉到文化課的學(xué)習上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現實(shí)為基礎多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養等。

游戲的調查報告2

  一、調查目的和調查經(jīng)過(guò)

  1、自從網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò )游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。

  2、為了客觀(guān)、公正的了解和評價(jià)當代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識程度,我們特地在本本校開(kāi)展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。

  3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網(wǎng)游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè ),從中獲得快樂(lè )。而現在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。

  二、調查結果和數據分析

  20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專(zhuān)業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行了問(wèn)卷調查,獲得了一份較為客觀(guān)的材料。本次調查共發(fā)放問(wèn)卷100份,收回有效問(wèn)卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學(xué)生82人,占總人數的82%,其他年級學(xué)生18人,占總人數的18%。

  在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網(wǎng)絡(luò )游戲上花費的時(shí)間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時(shí)間在3小時(shí)以下,這部分同學(xué)認為其主要原因是在校學(xué)習時(shí)間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動(dòng)較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時(shí)間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。

  造成此現象的原因是:相對于男生來(lái)說(shuō),女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務(wù)等活動(dòng)占用了她們的大多數時(shí)間,當下網(wǎng)游類(lèi)型又多以動(dòng)作、戰爭類(lèi)為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來(lái)說(shuō)吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數大大超過(guò)了女生。

  對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數年輕人的時(shí)尚,無(wú)論是主觀(guān)意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無(wú)可厚非,然而網(wǎng)絡(luò )游戲有利有弊,說(shuō)法不一“適度,適時(shí),適人”無(wú)疑是我們應當注意的問(wèn)題。

  對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調查,無(wú)論男生女生,多數同學(xué)表示為了娛樂(lè )放松,緩解學(xué)習壓力,另有一些同學(xué)是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò )游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習才是對我們有益的。

  隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂(lè )方式,不免有些網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷(xiāo)做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會(huì )花費一定的金錢(qián),其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò )游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷(xiāo)的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢(qián)。

  關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習的影響這一問(wèn)題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響,而24%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大的影響,還有25%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游對學(xué)習有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認為網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習的同學(xué),認為學(xué)習無(wú)關(guān)緊要,當然不會(huì )被影響。

  對于網(wǎng)游與學(xué)習的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認為學(xué)習比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。

  本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來(lái)看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來(lái)的益處。男生中有40%的同學(xué)認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò )當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養興趣的女同學(xué)則占1/9。

  通過(guò)分析,我們發(fā)現當今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲具有如下特點(diǎn):

  1、男生喜歡射擊類(lèi)游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類(lèi)游戲;

  2、男生花費在游戲上的錢(qián)比較多;

  3、大多數認為網(wǎng)絡(luò )游戲影響學(xué)習;

  從本次調查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見(jiàn)主要集中在“網(wǎng)游浪費時(shí)間和金錢(qián)”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學(xué)認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點(diǎn)外還會(huì )影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò )游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的'同學(xué)應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應學(xué)會(huì )控制自己,合理的分配時(shí)間,積極參加學(xué)院的活動(dòng),豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò )虛幻,不應過(guò)多沉迷于此,而與現實(shí)社會(huì )脫節。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀(guān)點(diǎn)很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

  基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。

  三、問(wèn)題及對策

  通過(guò)本次調查,我們發(fā)現影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的因素,其中包括:

  1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛(ài)的游戲不同;

  2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò )游戲;

  3、個(gè)人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和自制力。

  建立科學(xué)價(jià)值觀(guān)的對策:

  1、加強學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò )游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

  四、結語(yǔ)

  20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計算機系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個(gè)月的時(shí)間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個(gè)群體從“網(wǎng)絡(luò )游戲種類(lèi)”、“平均每周花費的時(shí)間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時(shí)間”和“游戲的利與弊”等多個(gè)側面展開(kāi)了社會(huì )調查,雖然100份問(wèn)卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡(luò )游戲的情況實(shí)際情況。

  附錄:

  大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲調查問(wèn)卷

  同學(xué)你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問(wèn)卷中來(lái),其次,為了更好地了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲影響、影響玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間因素我們設置了本次的問(wèn)卷調查。為了調查應有的效果,本問(wèn)卷會(huì )牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時(shí)如實(shí)地回答下列問(wèn)題,謝謝!

  一、基本資料

  1、你的性別是? A、男 B、女

  2、你的年級是?

  A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

  3、你的政治面貌是?

  A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他

  二、主要問(wèn)題

  4、你喜歡的游戲是?

  A、Dota B、穿越火線(xiàn)

  C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

  5、你每個(gè)月在游戲上花費多少錢(qián)?

  A、從不花錢(qián) B、30元以下 C、33—100元 D、更多

  6、你覺(jué)得目前你所玩的游戲影響你學(xué)習嗎?

  A、沒(méi)影響 B、有點(diǎn)影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

  7、每天在網(wǎng)絡(luò )游戲上花費的時(shí)間?

  A、一小時(shí)以下 B、一小時(shí)到兩個(gè)

  C、兩個(gè)小時(shí)到三小時(shí) D、更多

  8、作為大學(xué)生,你認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲的好處?

  A、可以起到放松的作用

  B、可以與其他人找到更多話(huà)題有利于處理人際關(guān)系

  C、可以給人帶來(lái)很多歡樂(lè )

  D、勞逸結合,有利健康

  9、你感興趣的游戲?

  A、角色扮演游戲 B、動(dòng)作游戲 C、策略游戲 D、射擊類(lèi)游戲

  10、你認為是游戲的什么吸引你?

  A、華麗的畫(huà)面 B、玩游戲時(shí)的感受 C、故事情節 D、任務(wù)

  11、你對網(wǎng)絡(luò )游戲的依賴(lài)程度,是否沉迷?

  A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷

  B、間接性的有時(shí)候玩的時(shí)間很長(cháng),有時(shí)候好長(cháng)時(shí)間不玩

  C、課余時(shí)間大多時(shí)間在打游戲

  D、又時(shí)為了打游戲逃課

  12、從什么時(shí)候接觸網(wǎng)絡(luò )游戲?

  A、小學(xué)期間

  B、初中時(shí)候

  C、高中

  D、大學(xué)期間剛剛接觸

  13、你能否正確認識網(wǎng)絡(luò )游戲的危害?

  A、能

  B、不太了解

  C、了解一點(diǎn)

  D、根本不了解

游戲的調查報告3

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)internetXX)暨亞太數字科技博覽會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)digitalXX)于9月初在北京國際會(huì )議中心召開(kāi)。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng )新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò )~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類(lèi)機構在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機構擔任本次大會(huì )的指導單位,國內主要電信運營(yíng)商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會(huì )國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì )的商務(wù)合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )組委會(huì )隆重發(fā)起了中國原創(chuàng )游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng )游戲的態(tài)度和意見(jiàn),供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )專(zhuān)項交流活動(dòng)之一,亞太娛樂(lè )數字峰會(huì )將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng )倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng )游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )調查,既通過(guò)在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時(shí)問(wèn)卷調查,調查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )科技公司。向公司發(fā)放的問(wèn)卷中,共回收了有效問(wèn)卷34份。具體的調查公司名單見(jiàn)附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進(jìn)行數據統計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品

  對于調查問(wèn)題:在貴公司看來(lái)是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒(méi)有明確表明意見(jiàn)(5.62%)。(參見(jiàn)下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者是有益的

  調查顯示,對于問(wèn)題:把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見(jiàn)。有6.9%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)

  調查統計數字表明,對于調查問(wèn)題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  四、三分之二的公司有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)

  對于貴公司有沒(méi)有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過(guò)實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒(méi)有參加過(guò)實(shí)際行動(dòng)。(參見(jiàn)下圖)

  五、多數公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立

  調查顯示,對于問(wèn)題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康會(huì )不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會(huì )產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問(wèn)題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  附錄

  問(wèn)卷訪(fǎng)問(wèn)的公司名單:

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)internetXX)暨亞太數字科技博覽會(huì )(英文簡(jiǎn)稱(chēng)digitalXX)于9月初在北京國際會(huì )議中心召開(kāi)。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng )新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò )~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類(lèi)機構在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機構擔任本次大會(huì )的指導單位,國內主要電信運營(yíng)商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會(huì )國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì )的商務(wù)合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )組委會(huì )隆重發(fā)起了中國原創(chuàng )游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng )游戲的態(tài)度和意見(jiàn),供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì )專(zhuān)項交流活動(dòng)之一,亞太娛樂(lè )數字峰會(huì )將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng )倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng )游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。

  一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )調查,既通過(guò)在網(wǎng)絡(luò )上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調查網(wǎng)址為xxx.com,調查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時(shí)問(wèn)卷調查,調查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò )科技公司。向公司發(fā)放的問(wèn)卷中,共回收了有效問(wèn)卷34份。具體的調查公司名單見(jiàn)附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進(jìn)行數據統計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品

  對于調查問(wèn)題:在貴公司看來(lái)是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康的游戲產(chǎn)品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒(méi)有明確表明意見(jiàn)(5.62%)。(參見(jiàn)下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者是有益的

  調查顯示,對于問(wèn)題:把國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見(jiàn)。有6.9%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)

  調查統計數字表明,對于調查問(wèn)題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的`國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  四、三分之二的公司有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)

  對于貴公司有沒(méi)有過(guò)支持、參予或實(shí)施游戲產(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過(guò)實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒(méi)有參加過(guò)實(shí)際行動(dòng)。(參見(jiàn)下圖)

  五、多數公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立

  調查顯示,對于問(wèn)題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng )、健康會(huì )不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會(huì )在國內、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會(huì )產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問(wèn)題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng )游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒(méi)有明確意見(jiàn)。(參見(jiàn)下圖)

游戲的調查報告4

  隨著(zhù)時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂(lè )業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著(zhù)電腦的普及,現在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò )占據,特別是網(wǎng)絡(luò )游戲。因為越來(lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過(guò)明察暗訪(fǎng)、發(fā)放網(wǎng)上問(wèn)卷以及結合我周?chē)那闆r,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫(xiě)了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調查報告。

  調查目的:

  了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況

  調查對象:

  在校大學(xué)生,主要是以前以及現在在讀大學(xué)的同學(xué)

  調查方式:

  通過(guò)發(fā)送電子文稿

  調查內容:

  1.您的性別() a.男b.女

  2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的專(zhuān)業(yè)_________

  4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢(qián)大約是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率為( )

  a、從來(lái)沒(méi)玩過(guò)b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩

  6.您喜歡哪一種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò )游戲? ( )

  a、棋牌類(lèi)(如斗地主等) b、競技類(lèi)(如勁舞團、跑跑卡丁車(chē)等) c、修行練級類(lèi)(如大話(huà)西游等) d、其他e、沒(méi)有

  7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò )游戲的原因是(

  )a、不玩網(wǎng)游b、畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的渠道是( )

  a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

  9.您對上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制( )

  a、大體在自己掌握中b、有時(shí)會(huì )上癮,但基本上還是適可而止c、一上網(wǎng)就會(huì )控制不住時(shí)間d、沒(méi)有時(shí)間概念

  10.您玩完網(wǎng)絡(luò )游戲后的感覺(jué)是( )

  a、輕松、愉快b、無(wú)聊、空虛c、說(shuō)不清楚,但是有感覺(jué)d、沒(méi)有感覺(jué)

  11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì )因為要玩網(wǎng)絡(luò )游戲而推掉朋友的邀請( )

  a、絕對不會(huì )b、看情況而定c、當然會(huì ),網(wǎng)絡(luò )至上d、我不玩網(wǎng)游,所以沒(méi)遇到過(guò)這種情況

  12.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲是否影響到您(如學(xué)習、生活方面) ( )

  a、沒(méi)有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒(méi)有注意過(guò)

  13.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響是( )

  a、有利于開(kāi)闊視野,活躍思維b、會(huì )影響學(xué)習和生活c、無(wú)影響d、其他

  14.您對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法( )

  a、網(wǎng)絡(luò )游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

  b、網(wǎng)絡(luò )游戲擴大了我的視野,對我的成長(cháng)很有幫助

  c、網(wǎng)絡(luò )游戲影響了我的學(xué)習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò )游戲并開(kāi)始討厭它

  d、僅僅是休閑而已,沒(méi)有太過(guò)在意

  根據我的了解,我發(fā)現大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說(shuō)是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì )看看娛樂(lè )節目(比如說(shuō)《快樂(lè )大本營(yíng)》、《天天向上》之類(lèi)的)、偶像電視劇(《一起來(lái)看流星雨》、《離婚前規則》之類(lèi)的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì )在電腦上看看娛樂(lè )節目和電視劇的,但更多的'男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò )游戲?梢赃@么說(shuō):十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì )有四個(gè)玩游戲。俗話(huà)說(shuō)得好:錢(qián)不是萬(wàn)能的,但沒(méi)有錢(qián)是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費一般都用來(lái)吃飯、穿著(zhù)、通訊、交通以及書(shū)籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō)的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō),他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì )花一些錢(qián)在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢(qián)玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒(méi)有太過(guò)于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。

  現在網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對來(lái)說(shuō)游戲的種類(lèi)也就越來(lái)越多。我大概總結了一下,網(wǎng)游可以分為三類(lèi):一是棋牌類(lèi),如斗地主等;二是競技類(lèi),如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車(chē)等;三是修行練級類(lèi),如大話(huà)西游、問(wèn)道等。根據了解可知,其中競技類(lèi)是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于是勁舞團、qq飛車(chē)以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類(lèi)了,在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于家喻戶(hù)曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類(lèi)的,只不過(guò)這類(lèi)的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因為沒(méi)有無(wú)緣無(wú)故的愛(ài),游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲是因為網(wǎng)絡(luò )游戲的畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說(shuō)qq飛車(chē);16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說(shuō)英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò )游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒(méi)有人因為人物角色而選擇某個(gè)游戲。這些都說(shuō)明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

  凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認為游戲是有益的,只不過(guò)理由不同。這其中的6%的人認為學(xué)習太過(guò)于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開(kāi)闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì )僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴重的話(huà)甚至會(huì )影響到平時(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線(xiàn),他們認為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

  總的來(lái)說(shuō):首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會(huì )花費的太多,這也從側面再一次說(shuō)明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類(lèi)的,有的人喜歡棋牌類(lèi)的,有的人喜歡修行練級類(lèi)的,其中最受歡迎的還是競技類(lèi)的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫(huà)面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會(huì )使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無(wú)所謂。

  因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過(guò)玩的話(huà)只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時(shí)間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個(gè)大學(xué)生學(xué)習進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!

游戲的調查報告5

  網(wǎng)絡(luò )作為一個(gè)新興的信息傳播工具,近幾年在大學(xué)里日趨流行,受到愈來(lái)愈多的大學(xué)生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡(luò )對當今大學(xué)生的影響已經(jīng)深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡(luò )存在著(zhù)諸多優(yōu)點(diǎn),但是我們應該清醒地看到,網(wǎng)絡(luò )信息的復雜性和開(kāi)放性容易令部分同學(xué)對其產(chǎn)生過(guò)度依賴(lài),從而造成大學(xué)生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡(luò )時(shí)代的大學(xué)校園,到底對當代大學(xué)生學(xué)習、生活模式存在著(zhù)怎樣的影響,又是怎樣改變著(zhù)大學(xué)生的價(jià)值觀(guān)和人生觀(guān)呢? 針對大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò )的情況,我們設計了本次調查研究。以問(wèn)卷調查的形式確定的調查與分析。通過(guò)現場(chǎng)問(wèn)卷,研究大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò )的情況,從而找出大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )行為的規律和共性,找出上網(wǎng)過(guò)程中的問(wèn)題,并加以分析,最終試著(zhù)提出解決的方法和措施。為學(xué)校和社會(huì )引導大學(xué)生合理上網(wǎng)提供可靠的數據和參考方案;幫助大學(xué)生形成合理良好的上網(wǎng)習慣,從而為大學(xué)生今后更好的成長(cháng)和發(fā)展起到促進(jìn)作用。

  1、調查目的:

  了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,分析網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的利弊,分析得出可行的教育對策。

  2、調查對象:

  金陵科技學(xué)院在校大學(xué)生

  如上表:受調查大學(xué)生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會(huì )造成一方人數過(guò)多,另一方人數過(guò)少而出現不具代表性的結果。使結論更具說(shuō)服力。

  3、調查方式:

  問(wèn)卷調查,親身體驗

  4、調查內容:

  主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生喜歡網(wǎng)絡(luò )游戲的原因,網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活的影響。

  5、調查結果:

  1、大學(xué)生第一次接觸網(wǎng)絡(luò )游戲在什么年齡?

  此次調查針對在校大學(xué)生,共收到有效問(wèn)卷4200份,而受訪(fǎng)者中100% 都接觸網(wǎng)絡(luò )游戲,可見(jiàn)網(wǎng)絡(luò )游戲的影響廣泛。據統計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡(luò )游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數據見(jiàn)圖表

  2、通過(guò)什么途徑接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的?

  63%的大學(xué)生是在同學(xué)朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡(luò ),由于社會(huì )的傳遞性,周?chē)巳旱?誘導作用不容忽視,很多大學(xué)生往往在不經(jīng)意中就迷戀上了網(wǎng)絡(luò )游戲,網(wǎng)絡(luò )游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡(luò )游戲自身的商業(yè)性,其社會(huì )責任感日益下降,當然還有11%的大學(xué)生是在偶然情況下好奇玩的游戲。

  3、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò )游戲?

  在調查報告中,以策略類(lèi)和競技類(lèi)游戲最受歡迎,且性別差異顯著(zhù)。以Dota和穿越火線(xiàn)為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類(lèi)游戲為多數女生所喜愛(ài),當然受男生的影響,少數女生也

  投入他們的行列。

  4、為什么玩網(wǎng)絡(luò )游戲?

  88%的大學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學(xué)生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺(jué)得在現實(shí)中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學(xué)生,由于在現實(shí)中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡(luò )的迷戀。

  5、網(wǎng)絡(luò )游戲每月投入的花費是多少?

  戲花費方面,52 %的學(xué)生表示不會(huì )在游戲上花錢(qián),30%的學(xué)生愿意投入50元以?xún)龋?%的學(xué)生是在50—100之間,還有11%的學(xué)生會(huì )用100以上的金錢(qián)投入到網(wǎng)絡(luò )游戲中。個(gè)人認為,游戲只是娛樂(lè ),作為學(xué)生適當的投入無(wú)可厚非,大量金錢(qián)的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡(luò ),荒廢學(xué)業(yè)。

  6、網(wǎng)絡(luò )游戲對社會(huì )交往有何影響? 上大學(xué)生覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲對參加社會(huì )活動(dòng)沒(méi)有影響,75%的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲不會(huì )妨礙社會(huì )交往或者有利于交往,12%的受訪(fǎng)者認為因為網(wǎng)絡(luò )游戲,社會(huì )活動(dòng)減少,另有13%的受訪(fǎng)者迷戀網(wǎng)絡(luò )游戲,這嚴重影響了他們的社會(huì )交往。

  7、網(wǎng)絡(luò )游戲對現實(shí)的影響

  對于網(wǎng)絡(luò )世界與現實(shí)生活的關(guān)系,80%的大學(xué)生認為自己完全清楚現實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò )游戲情境的異同,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)生活的區

  別,其網(wǎng)絡(luò )與現實(shí)生活的相互影響程度很低。19%的大學(xué)生基本清楚現實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò )游戲情境的異同,還有1%的大學(xué)生無(wú)法分辨二者的異同,這部分學(xué)生不分現實(shí)與游戲中的情景,因而網(wǎng)絡(luò )游戲與現實(shí)的影響相互影響高

  8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲?

  18%的大學(xué)生不想離開(kāi)網(wǎng)絡(luò )游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得等級和地位的榮譽(yù)感, 53%的大學(xué)生覺(jué)得空余時(shí)間無(wú)聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò )游戲,29%的大學(xué)生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學(xué)生是為了享受網(wǎng)絡(luò )游戲中的沒(méi)有限制的激情,12%的大學(xué)生是受周?chē)瑢W(xué)的影響,從眾心理驅使。

  由此可見(jiàn),大學(xué)生不能擺脫網(wǎng)絡(luò )游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無(wú)聊。

  9、結果分析:

  調查表明網(wǎng)絡(luò )游戲有利也有弊,多數大學(xué)生對待網(wǎng)絡(luò )游戲有著(zhù)清醒的頭腦,他們能正確區分現實(shí)與虛擬世界,在學(xué)習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。

  但是仍有一部分同學(xué)不能正確對待網(wǎng)絡(luò )游戲,甚至在游戲中揮霍金錢(qián),影響學(xué)業(yè)。歸結大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò )的原因有以下幾點(diǎn):

  a.社會(huì )環(huán)境的影響,包括同學(xué)朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑

  b.學(xué)業(yè)和社會(huì )壓力,為了逃避現實(shí)

  c.社會(huì )中的挫敗感與游戲中的榮譽(yù)感形成鮮明對比

  d.父母的過(guò)于放縱

  e.學(xué)校課程乏味,加之學(xué)校監管不力,學(xué)習氛圍不濃厚

  由此我們得出防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲,需要社會(huì )各方面的努力。

  6、調查體會(huì )、總結:

  合理引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為

  學(xué)校要積極干預、引導大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )游戲行為。對網(wǎng)絡(luò )游戲癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著(zhù)明顯的負面影響,能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因為沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲而在學(xué)業(yè)和道德上掉隊,是大學(xué)生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學(xué)素質(zhì)教育的重要使命。

  作為家長(cháng)要時(shí)刻關(guān)注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀(guān),密切配合學(xué)校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時(shí)整個(gè)社會(huì )都應營(yíng)造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會(huì )責任。

  要引導大學(xué)生明確區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界和現實(shí)生活。如果大學(xué)生只是把網(wǎng)絡(luò )游戲當作緩解學(xué)習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網(wǎng)絡(luò )游戲世界與現實(shí)生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。

  這樣可以使網(wǎng)絡(luò )游戲成為排遣壓力、不滿(mǎn),滿(mǎn)足成就感的一種很好的途徑。也許有人會(huì )認為這樣可能導致大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò )雙重人格。實(shí)際上,只要大學(xué)生能夠在不同文化情境中進(jìn)行適當的行為與交流,并順利實(shí)現場(chǎng)景切換,區分不同的情境進(jìn)行不同的反應與表現,反倒會(huì )在一定程度上有利于心理健康。

游戲的調查報告6

  fami通日前發(fā)布了XX年4月日本游戲市場(chǎng)調查報告,報告統計時(shí)間為XX年3月30日至4月26日。

  游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的'是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷(xiāo)量排在第六,呈現長(cháng)賣(mài)趨勢。分廠(chǎng)商游戲銷(xiāo)量方面bnei憑借《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬(wàn)的銷(xiāo)量登頂,任天堂和se分居二三位。

  硬件銷(xiāo)量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來(lái)的話(huà)還是高出ps4一頭。不過(guò)兩者相比前月均大幅下降。

  在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門(mén)大作,預計屆時(shí)會(huì )呈現一邊倒的趨勢。

游戲的調查報告7

  摘要:當今隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂(lè )性,也就是網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調查通過(guò)對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的調查,發(fā)現問(wèn)題,致力于對有不良游戲習慣的大學(xué)生進(jìn)行引導。

  近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著(zhù)迅猛的發(fā)展,伴隨著(zhù)這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著(zhù)電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。

  多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著(zhù)技術(shù)的發(fā)展,計算機的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂(lè )元素的不斷增強。今年來(lái),游戲作為多媒體計算機娛樂(lè )元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著(zhù)網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )與游戲的結合,即網(wǎng)絡(luò )游戲應運而生。

  由于網(wǎng)絡(luò )游戲既具備游戲的娛樂(lè )性,又具備網(wǎng)絡(luò )的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(cháng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。

  網(wǎng)絡(luò )游戲已成為當代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè )性強、運行方便、消費相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò )游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè )。也有一部分人認為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲中會(huì )使其學(xué)習退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀(guān)點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò )游戲的觀(guān)點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò )游戲的花銷(xiāo)和對于網(wǎng)絡(luò )游戲利弊的觀(guān)點(diǎn)幾方面進(jìn)行調研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲的喜好、習慣和觀(guān)念。

  一、調查目的:

  了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲狀況,網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。

  二、調查對象:

  本次問(wèn)卷調查由于采用網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份。

  三、調查方式:

  隨機抽樣調查——網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷(問(wèn)卷星)

  四、調查內容:

  主要調查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò )游戲對日常生活和學(xué)習的影響。

  五、調查數據分析:

  1、性別:

  本次問(wèn)卷共計回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個(gè)話(huà)題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上。

  2、你的年級:

  數據顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二。這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因為都是通過(guò)我的周邊朋友的轉發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學(xué)長(cháng)學(xué)姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習,找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷。

  3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?

  從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數據細分,就會(huì )發(fā)現有趣的地方。

  在總共27名男生中,(詳細男女分開(kāi)數據見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問(wèn)卷男生人數較少,但也能反映出一個(gè)大家公認的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò )游戲。

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò )游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò )游戲無(wú)感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

  4、網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識。你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?

  從數據中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意?梢(jiàn),女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。

  部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀(guān)點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無(wú)論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著(zhù)辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂(lè )方法的好處,但也認為游戲在帶來(lái)快樂(lè )的同時(shí)也會(huì )帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!

  5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?

  身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結交更多朋友 PK

  角色扮演,如當團長(cháng)、幫主等 賺錢(qián) 其它

  本題有效填寫(xiě)人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統計顯示,對于網(wǎng)絡(luò )游戲最吸引人的地方,認為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的'數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著(zhù)畫(huà)面精美的游戲界面去的。

  “過(guò)關(guān)或者升級時(shí)的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學(xué)習階段,還沒(méi)有步入社會(huì ),所以很少有機會(huì )去創(chuàng )造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個(gè)選項。在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì )影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一個(gè)重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲。

  可以結交更多朋友。共有13人選擇?磥(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò )游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。

  在剩下的幾個(gè)選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

  6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?

  從數據中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數是不會(huì )玩游戲或者玩的很少,因為在家里會(huì )受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)。

  7、當生活中壓力太大時(shí),你會(huì )選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>

  有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小。有時(shí)和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì )焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲。

  8、當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數據顯示,當遇到學(xué)習或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致。有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會(huì )采取游戲來(lái)發(fā)泄。因為學(xué)習上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實(shí)。

  9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

  對于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀(guān)點(diǎn)也很統一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項。游戲固然能給大家帶來(lái)快樂(lè ),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。

游戲的調查報告8

  調查內容:了解幼兒園游戲活動(dòng)的現狀

  調查時(shí)間:20xx年6月—12月

  調查對象:西葛中心幼兒園大、中、小班幼兒

  調查方法:觀(guān)察法、談話(huà)法

  我們把游戲看作是幼兒教育的基本活動(dòng),這是對幼兒的人格和權利的尊重,是對幼兒身心發(fā)展特點(diǎn)、兒童學(xué)習成長(cháng)的特點(diǎn)的尊重,是對幼兒教育規律的尊重。只有讓游戲伴隨著(zhù)童年,讓孩子的生活充滿(mǎn)希望和歡樂(lè ),讓教育隱含在游戲之中,使游戲既能保證教育上的自由,又能使兒童發(fā)展的過(guò)程實(shí)行自主建構,才能促使幼兒個(gè)性健康的發(fā)展?傊,一方面兒童在游戲中滿(mǎn)足各種發(fā)展需要,實(shí)現自主發(fā)展;另一方面教師通過(guò)游戲完成教育價(jià)值引導。幼兒游戲是幼兒教育活動(dòng)系統的基礎。

  在幼兒教育領(lǐng)域里,長(cháng)期以來(lái)占統治地位的教育觀(guān)是以知識傳遞為價(jià)值取新大綱提出游戲作為幼兒教育的基本活動(dòng)必然要求徹底改變現狀,不僅要把游戲的權利還給兒童, 還應通過(guò)教育去實(shí)現教育目的。

  首先游戲是兒童的基本活動(dòng),這不僅是因為兒童最喜歡它,它占有兒童的時(shí)間最多,更重要的是游戲最適合兒童發(fā)展,最能滿(mǎn)足兒童發(fā)展需要,能最好地促進(jìn)兒童成長(cháng)。由于學(xué)前兒童在游戲中生活、在游戲中學(xué)習、在游戲中成長(cháng)的特點(diǎn),而將幼兒教育與小學(xué)區別開(kāi)來(lái),以游戲為基本教育活動(dòng)成為幼兒教育的.特色。

  其次,由于幼兒園游戲區別于自然狀態(tài)下的游戲,它是在教育的特定環(huán)境下進(jìn)行,因而具有教育性特點(diǎn),幼兒園游戲已將游戲因素與教育因素有機結合。把兒童在游戲中的主體性體驗、游戲性體驗看作是人的最本質(zhì)的需要,是教育最重要的內容。

  現將目前我園以游戲為基本活動(dòng)這一情況做調查,情況如下:

  一、幼兒園游戲中好的方面:

  1:我園的辦園理念是“民俗樂(lè )童、游藝樹(shù)人”,因此,我園開(kāi)展的大部分游戲都以民間游戲為主,緊貼主題。

  2:我園的游戲豐富,形式多樣,同一種游戲材料可以有多種玩法(如口袋的玩法,可以踢,可拋接,可頭頂、可用腿加跳等)

  3:教師們利用業(yè)余時(shí)間,利用廢舊材料(如紙箱、易拉罐、PVC管、廢舊報紙、舊地毯等)制作了大量的戶(hù)外玩教具,如啞鈴、套圈、轎子、毛驢、龍、高蹺等等,豐富了活動(dòng)材料。

  4:教師不斷提高自身素質(zhì),在課后開(kāi)展了關(guān)于如何幼兒有效開(kāi)展民間游戲等教研活動(dòng),以便工作中更好的準備和組織游戲。

  5:教師在實(shí)際組織操作中,對部分游戲有了進(jìn)一步的改進(jìn),如改編歌謠、改編游戲規格等,使游戲不枯燥,更適合本園幼兒。

  6:幼兒園在10月份舉行了親子游園會(huì ),由家長(cháng)和孩子一起完成12個(gè)游戲,有效的促進(jìn)了家園共育的進(jìn)行。

  二、幼兒園游戲中存在的問(wèn)題:

  1、我們農村幼兒園辦園條件比較差,游戲的材料、玩具及活動(dòng)場(chǎng)地都受到一定限制。

  2、游戲時(shí)間相對較少。

  3、忽視幼兒在游戲中的主動(dòng)性,在教學(xué)中,教師往往按照教學(xué)大綱的要求按部就班,把大綱中所規定的內容硬塞給學(xué)生,僅把游戲當作在日常教學(xué)中的一種例行公事。

  4、忽視幼兒的主體性,幼兒在游戲中沒(méi)有選擇權,不夠積極,有時(shí)甚至是為了完成任務(wù)而游戲。

  5、游戲目標的定位上,老師會(huì )定位在單純的模仿練習動(dòng)作上,而忽略?xún)和旧淼挠螒虻呐d趣點(diǎn),很少給幼兒自我鍛煉的機會(huì )。

  6、在戶(hù)外游戲活動(dòng)時(shí)兒童的注意力很難集中、易分散。

  7、家長(cháng)對游戲的偏見(jiàn),有些家長(cháng)孩子是關(guān)注孩子在幼兒園學(xué)了哪些知識,對幼兒園應該以游戲為基本活動(dòng)不夠了解。

  三、 幼兒園游戲分類(lèi)的幾種形式

  (一) 創(chuàng )造性游戲和有規則游戲

  此類(lèi)游戲的分類(lèi)受蘇聯(lián)的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類(lèi)方法。但容易給幼兒園游戲的開(kāi)展帶來(lái)誤區。

  (二) 主動(dòng)性游戲和被動(dòng)性游戲

  1、 主動(dòng)性游戲兒童除了需要智力活動(dòng)外,更需要運用肢體、肌肉的活動(dòng)去進(jìn)行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來(lái)決定游戲的形式,如繪畫(huà)、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據不同的游戲方式,主動(dòng)性游戲可以再分為以下四種:

 。1) 操作性游戲:運用四肢大小肌肉的活動(dòng)來(lái)進(jìn)行的游戲。大肌肉活動(dòng),如需手腳協(xié)調的攀、爬、拋、捉等動(dòng)作;小肌肉活動(dòng),如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進(jìn)行。

 。2) 建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來(lái)制作房屋、橋梁或其他物品。

 。3) 創(chuàng )作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng )作、運用簡(jiǎn)單的材料制作物品,以表達其創(chuàng )作力。一切美工活動(dòng)、玩沙、玩水游戲均屬于此類(lèi)。

 。4) 想象性游戲:利用現有的物件或玩具,憑自己的想象力來(lái)進(jìn)行想象性的扮演角色的游戲。

  2、被動(dòng)性游戲屬于較靜態(tài)的活動(dòng),兒童只需觀(guān)看、聆聽(tīng)或欣賞,而不需進(jìn)行體力活動(dòng),如看圖書(shū)、聽(tīng)故事、看錄像、聽(tīng)音樂(lè )等都屬于靜態(tài)接受信息的活動(dòng)。

  (三) 手段性游戲和目的性游戲

  手段性游戲是指以游戲的方式達到教育教學(xué)的目的,即教學(xué)游戲化。

  目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗的條件。

  此兩類(lèi)游戲的分類(lèi)各有其獨特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學(xué)的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動(dòng)本身,幼兒可以主動(dòng)支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動(dòng)過(guò)程中體驗快樂(lè )并使個(gè)性、情緒及社會(huì )性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實(shí)踐中由于教師缺乏操作性的指導,致使游戲流于形式。

游戲的調查報告9

  由GameHouse委托HarrisInteractive執行的一項調查報告顯示,半數以上的美國在線(xiàn)游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡(luò )或者iPhone、iPad等移動(dòng)設備在線(xiàn)玩游戲的用戶(hù))是女性用戶(hù),這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶(hù)更具社交性(GameHouse稱(chēng)其在線(xiàn)游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調查報告。該調查執行于20xx年10月,調查樣本是20xx多名美國用戶(hù)。

  調查發(fā)現42%在線(xiàn)游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例僅31%。除此之外,86%的`在線(xiàn)游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò )的活動(dòng),非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例僅71%。

  但調查也指出,無(wú)論是不是在線(xiàn)游戲玩家,女性用戶(hù)都很喜歡看電視,74%在線(xiàn)游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例也達到71%,調查報告《美國女性游戲玩家調查報告》。

  其他關(guān)于女性在線(xiàn)游戲玩家的調查結果包括:

  *半數以上女性在線(xiàn)游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪(fǎng)者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。

  *無(wú)論是不是在線(xiàn)游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動(dòng)的女性用戶(hù)比例均為49%。

  *玩在線(xiàn)游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò )的主要方式。僅有16%在線(xiàn)游戲玩家稱(chēng)自己通過(guò)玩游戲與他人聯(lián)絡(luò )感情,61%稱(chēng)玩游戲是為了減壓,58%稱(chēng)玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。

  *玩游戲讓她們覺(jué)得自己更快樂(lè )更聰明。55%女性稱(chēng)玩在線(xiàn)游戲讓她們覺(jué)得生活更快樂(lè ),50%感覺(jué)玩在線(xiàn)游戲讓自己變聰明。

  *媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶(hù)的這一比例為28%,61%女性玩家會(huì )在晚上8點(diǎn)至11:59時(shí)玩游戲。

  *多數女玩家更為年長(cháng),并且集中于美國南部地區。女性在線(xiàn)游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪(fǎng)者年齡超過(guò)35歲。35%女性在線(xiàn)游戲玩家住在南部地區,東北地區女性玩家比例占21%,中西部地區和西部地區分別占比22%。

游戲的調查報告10

  《幼兒園教育指導綱要》中明確指出:“游戲是對幼兒進(jìn)行全面發(fā)展的重要形式”,“以游戲為基本活動(dòng),寓教育于各項活動(dòng)之中”。這充分說(shuō)明了游戲對于幼兒的重要性,當前,由于現代化玩具 的推廣應用,人們對民間游戲有所忽視,致使過(guò)去一些較好的民間游戲得不到開(kāi)發(fā)與利用。作為幼兒教師,應充分的認識民間游戲在幼兒教育中的地位和作用、開(kāi)發(fā)和利用民間游戲,使其民間游戲玩法的多樣及培養發(fā)展幼兒各方面的能力

  一、民間游戲具有多樣性

  民間游戲作為民間傳統文化中的重要組成部分,它多種多樣,都對幼兒身心的發(fā)展起著(zhù)不同程度的影響,如:跳繩,跳皮筋,打沙包,跑馬繩等游戲,都是貫穿跳躍,奔跑動(dòng)作,可加強喲普而呼吸,循環(huán),神經(jīng)等各系統的活動(dòng),各器官的生理機能也能得到鍛煉和改善。如:

  抓子,彈球,彈杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戲,能使幼兒的手,腳動(dòng)作達到準確,靈活,協(xié)調,熟練,同時(shí)促進(jìn)了幼兒骨骼肌肉的發(fā)展,鍛煉了他們的運動(dòng)技能和技巧,也有利于內臟和神經(jīng)系統的發(fā)展。如:踩高蹺,踩影子,抽七打八等游戲,訓練了幼兒的平衡能力,反應能力等,使幼兒身體勻稱(chēng)和諧,如:婆婆來(lái)了,黃鼠狼拉雞,同意不同意等游戲,分別訓練了幼兒的注意力,觀(guān)察力聽(tīng)力,反應能力及表演能力。

  民間游戲又具有多種玩法。如:跳皮筋先說(shuō)架法,可用單腳,雙腳架,或架成不同的幾何圖形等,伴唱的歌謠和具體的跳法,更是多種多樣,各不相同,也各具特色。

  二、民間游戲具有隨意性,民間游戲也具有一定的規則,這里所說(shuō)的隨意性是從游戲的組織和取材角度來(lái)說(shuō)的',

  第一、幼兒園開(kāi)發(fā)民間游戲不僅在于與它的活力發(fā)展了幼兒的各種器官的功能,還有利于幼兒身心全面發(fā)展,對幼兒的認知發(fā)展,良好個(gè)性和積極情感的形成及身體和動(dòng)作技能的發(fā)展都有很大的幫助。

  第二、開(kāi)展民間游戲活動(dòng)對幼兒園的管理有促進(jìn)作用,民間游戲靈活自由度大,一般不受時(shí)間,空間條件的限制。所需的材料也簡(jiǎn)便。如在地上畫(huà)一圓圈,撒上一把小木棍或石子,幼兒用手小心翼翼地撿起,或把果核撒在圈外,用手把果核逐次彈進(jìn)圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的圖形進(jìn)行“走子”游戲。

  民間游戲的種類(lèi)豐富,可隨地取材,隨時(shí)玩耍,在游戲中幼兒輕松愉快,自由自在,也從中培養了他們互相協(xié)作,自覺(jué)遵守紀律的社會(huì )性行為以及誠實(shí)的品質(zhì)。

  還有比較安靜的“翻繩”,“手指游戲”,也有運動(dòng)量較大的“貓捉老鼠””‘滾鐵環(huán)’等。

  這一些民間游戲可使幼兒一日活動(dòng)的各個(gè)環(huán)節過(guò)渡自然,管而不死,放而不亂,使幼兒得到充分的自由和發(fā)展。

  第三、 在幼兒園中開(kāi)展民間游戲,最重要的一點(diǎn)是能夠促進(jìn)兒童社會(huì )性發(fā)展,包括良好的自我意識的引導,遵守基本的規則意識的培養,喜歡集體生活,產(chǎn)生愛(ài)集體的情感,良好的品德和活潑開(kāi)朗的性格的養成。因此,在教學(xué)中融于民間游戲能使孩子更喜歡,更受這樣的教學(xué)方式,從而達到教育教學(xué)的目的。

  三、民間游戲的開(kāi)發(fā)與發(fā)展,

  第一、幼兒教師要通過(guò)過(guò)觀(guān)察,多詢(xún)問(wèn)的方式收集民間游戲材料,要去其糟粕,選其精華,讓幼兒接受健康的游戲。

  第二、教師應根據實(shí)際情況,因地制宜,用廢舊材料或從自然界中索取一些實(shí)物,經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單加工,制成簡(jiǎn)易實(shí)用的“土玩具”。如:罐頭盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用這些易尋、易取、易做的東西來(lái)開(kāi)展多種形式的民間游戲。

  第三、教師要組織指導幼兒游戲,游戲是幼兒的自由活動(dòng),我們提倡在游戲中最大限度地給幼兒以自由,充分發(fā)揮幼兒的主動(dòng)性。因為幼兒年齡小,游戲的目的性,堅持性較差,如果缺乏成人指導,游戲的內容和玩法往往流于平淡、單調、機械、重復。所以教師要靈活組織,使幼兒在游戲中動(dòng)靜交替,始終保持濃厚的興趣。同時(shí),幼兒知識經(jīng)驗少,分辨是非能力差,在做游戲時(shí)可能會(huì )朝著(zhù)不健康的方向發(fā)展。因此,教師應根據具體情況,給予恰如其分的指導,教師也可把一些游戲變?yōu)楦傎愋再|(zhì),培養幼兒的進(jìn)取心。

  總之,教師要有目的,有計劃地引導幼兒進(jìn)行游戲活動(dòng),使民間游戲在幼兒活動(dòng)中發(fā)揮出最佳效果,使幼兒的游戲活動(dòng)錦上添花,活潑多樣。

游戲的調查報告11

  幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動(dòng)性和創(chuàng )造性,從而實(shí)現讓幼兒成為學(xué)習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調查正是基于此種關(guān)系對幼兒園課程與游戲整合的現狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問(wèn)題,以便今后針對不足之處進(jìn)行改革和調整。

  一、調查對象

  本次的調查對象是漢沽管理區幼兒園一線(xiàn)教師。

  二、調查目的

  1、通過(guò)調查課程與游戲整合的現狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營(yíng)造一種全新的學(xué)習環(huán)境,能充分體現幼兒主體作用的學(xué)習方式,改變傳統的教學(xué)結構和教育本質(zhì)。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學(xué)習、自主性學(xué)習、創(chuàng )造性學(xué)習,逐步培養幼兒的創(chuàng )新意識、創(chuàng )新精神和創(chuàng )新能力。

  2、通過(guò)課題研究,尋求在課程與游戲整合教學(xué)情境下促進(jìn)幼兒主動(dòng)性學(xué)習、創(chuàng )造性學(xué)習教學(xué)方法。

  三、調查內容的形式和調查方法

  幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實(shí)施者,長(cháng)期參與實(shí)踐,對整合的現狀有較全面的了解。本次調查就是從幼兒園教師這個(gè)視角出發(fā)來(lái)設計問(wèn)卷的。本次調查問(wèn)卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及實(shí)施策略的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式,每題設四個(gè)備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式,每題設三至四個(gè)備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現狀的調查,采用封閉式問(wèn)卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進(jìn)行的調查,采用的是開(kāi)放式問(wèn)卷的形式。本次調查問(wèn)卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經(jīng)整理60份問(wèn)卷為有效問(wèn)卷,由于問(wèn)卷形式不一,所以問(wèn)卷分析也采用分部分進(jìn)行的方式,從對問(wèn)卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現狀,并從中發(fā)現了值得反思和應該改進(jìn)的問(wèn)題。

  四、調查結果

 。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的方法和策略現狀

  對課程的認識是課程與游戲整合的首要問(wèn)題,本次調查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發(fā)點(diǎn)有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實(shí)施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動(dòng),28%的教師認為是集體活動(dòng)。組織活動(dòng)時(shí),最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。

 。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現狀

  有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學(xué)和傳統教學(xué)相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現學(xué)習的自主性。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的實(shí)施情況的調查

  從收回的調查問(wèn)卷中總結出:67%的教師有時(shí)會(huì )將領(lǐng)域活動(dòng)中的延伸內容放在幼兒游戲中繼續開(kāi)展。28%的教師經(jīng)常會(huì )將延伸內容放在游戲活動(dòng)中經(jīng)常開(kāi)展。在處理課程與游戲的關(guān)系時(shí)94%的教師認為是相互融合的關(guān)系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進(jìn),6%的教師認為是整合在一起了。

 。ㄋ模┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  這一部分適宜開(kāi)放式問(wèn)卷的'形式進(jìn)行的,對回收的問(wèn)卷進(jìn)行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學(xué)習過(guò)程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調動(dòng)幼兒的積極性,但實(shí)際要做起來(lái)卻感到茫然,不知如何下手。

  五、調查結果分析

 。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點(diǎn)以及比較常用的方法和策略的調查分析。

  從調查結果來(lái)看,絕大多數教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實(shí)施的的最有效形式是集體活動(dòng),50%的教師在組織各類(lèi)活動(dòng)時(shí)使用的方法是講解,這與課程實(shí)施的有效形式89%的教師認為是游戲的調查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實(shí)踐中的行為受陳舊觀(guān)念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀(guān)念。

 。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現狀的分析以及整合實(shí)施情況的分析

  從調查結果來(lái)看,很多教師只是有時(shí)會(huì )把延伸活動(dòng)內容放在游戲中,絕大多數教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進(jìn)行學(xué)習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經(jīng)常用游戲的形式組織幼兒各種活動(dòng),但同時(shí)也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學(xué)習必須持久不斷的加強。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  從調查結果來(lái)看,幼兒園課程與游戲的整合的現狀是不能令人滿(mǎn)意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀(guān)念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽(tīng),忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無(wú)從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。

  六、建議

  1、繼續加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時(shí)間

  把游戲的權利還給孩子,用教育目標來(lái)關(guān)注游戲,以教育的內容和任務(wù)來(lái)分類(lèi)組織游戲活動(dòng),同時(shí)也要以游戲的特點(diǎn)來(lái)組織教學(xué),在教學(xué)過(guò)程中謀求游戲般的樂(lè )趣,使孩子在輕松愉悅的活動(dòng)中學(xué)習知識,發(fā)展個(gè)性,探索出基本的教學(xué)方式、教學(xué)策略及評價(jià)方式。

  2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料

  “游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時(shí)才能發(fā)揮它的全部意義!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類(lèi)單調,在這種情況下,真正實(shí)現讓兒童在游戲中學(xué)習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動(dòng)材料,這是課程與游戲整合的前提。

  3、幼兒教師要加強理論學(xué)習

  教育觀(guān)念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談?wù)効捶ǘ寄芤孕掠^(guān)念進(jìn)行,但落實(shí)到具體的教育實(shí)踐,許多人仍擺脫不了傳統觀(guān)念的影響?梢(jiàn),傳統的教育觀(guān)在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長(cháng)期的學(xué)習新的理論,真正掌握并認同新觀(guān)念的精髓,這樣新觀(guān)念才可以取代舊觀(guān)念,教育行為才會(huì )有本質(zhì)性的改變。

  4、確認教師在游戲中的角色

  首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng )設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過(guò)程中,教師應當敏感的覺(jué)察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動(dòng)的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經(jīng)驗。只有為兒童游戲提供真實(shí)世界的經(jīng)歷,擴展其生活經(jīng)驗,游戲才會(huì )更充實(shí),更富創(chuàng )造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據不同年齡和游戲水平的兒童提供個(gè)性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時(shí)才提供。

游戲的調查報告12

  一、調查方法和抽樣調查

  《北京大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲認知情況調查問(wèn)卷》由信息管理系11級學(xué)生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學(xué)所有本科生和研究生作為一個(gè)整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過(guò)程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問(wèn)卷324份,回收問(wèn)卷324份。通過(guò)篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問(wèn)卷302份,有效率93.20%,符合問(wèn)卷調查的一般規則和標準。

  在整個(gè)樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學(xué)生的整體性別比例;其中人文、社會(huì )科學(xué)、科學(xué)與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。

  二、樣本分析

  (一)北大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的基本情況和主要途徑

  1.北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪(fǎng)者中,共有57.94%的學(xué)生表示自己玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲,42.06%的學(xué)生表示自己從未玩過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲。一般來(lái)說(shuō),北大學(xué)生玩過(guò)網(wǎng)游的人數和沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)游的人數大致相當,玩過(guò)網(wǎng)游的人數略多于沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)游的人數?梢哉f(shuō),網(wǎng)游在北大學(xué)生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪(fǎng)者都不同程度地接觸過(guò)各種網(wǎng)游。

  2.北大學(xué)生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學(xué)生來(lái)說(shuō),因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務(wù)的速度很快,同時(shí)對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡(luò )游戲方面,“朋友介紹”是北大學(xué)生學(xué)習網(wǎng)絡(luò )游戲最重要的方式,50.66%的受訪(fǎng)者通過(guò)這種方式學(xué)習網(wǎng)絡(luò )游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調查者總數的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過(guò)報紙和雜志了解網(wǎng)絡(luò )游戲的?傮w來(lái)說(shuō),北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的理解過(guò)程有兩個(gè)突出的特點(diǎn):1)人際交往對網(wǎng)絡(luò )游戲在北大學(xué)生中的傳播起著(zhù)重要作用;2)網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種基于網(wǎng)絡(luò )的游戲形式,有其自身的特點(diǎn),適應大學(xué)生的上網(wǎng)情況。

  (二)北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的基本態(tài)度和特點(diǎn)

  1.網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活的影響。調查顯示,在受訪(fǎng)者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡(luò )游戲有一定影響。這兩項加起來(lái)占總數的66.88%,即超過(guò)三分之二的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)對學(xué)習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲對他們的學(xué)習和生活沒(méi)有影響。但在“你身邊有沒(méi)有因為網(wǎng)游而沉淪的同學(xué)”這個(gè)問(wèn)題上,只有9.60%的受訪(fǎng)者認為“有很多”,高達91.72%的受訪(fǎng)者認為“只有少數”,15.23%的受訪(fǎng)者說(shuō)“沒(méi)有”。這說(shuō)明北大學(xué)生一方面認同網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。

  2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡(luò )游戲為目的,81.14%的受訪(fǎng)者認為這只是“純粹的娛樂(lè )”。同時(shí),60.57%的受訪(fǎng)者從不通宵打游戲,39.42%的受訪(fǎng)者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪(fǎng)者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒(méi)有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過(guò)網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過(guò)得更好”。對于絕大多數回答者來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò )游戲的意義只是一個(gè)純粹的'娛樂(lè )工具。

  (三)北大學(xué)生的綠色網(wǎng)絡(luò )游戲意識

  1、對綠色網(wǎng)游的理解。20xx年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現只有3.64%的受訪(fǎng)者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò )游戲。而只說(shuō)“聽(tīng)說(shuō)過(guò)”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪(fǎng)者表示完全不理解?梢钥闯,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。

  2.綠色網(wǎng)絡(luò )游戲宣傳之我見(jiàn)。在調查中,只有2.64%的受訪(fǎng)者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學(xué)生,也只占被調查總人數的26.15%。相比之下,60.59%的受訪(fǎng)者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說(shuō)明北大學(xué)生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿(mǎn)意,這也導致了上述北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問(wèn)題——只有少數人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。

  三.結論與思考

  (一)北大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的認知特點(diǎn)

  1.目前,北大學(xué)生在日常學(xué)習和生活中普遍使用互聯(lián)網(wǎng)。在此基礎上,網(wǎng)絡(luò )游戲也在學(xué)生中廣泛傳播?梢(jiàn),網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為學(xué)生生活和娛樂(lè )的重要組成部分;57.94%的受訪(fǎng)者表示玩過(guò)網(wǎng)游,42.06%的學(xué)生表示沒(méi)玩過(guò)網(wǎng)游。網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為大學(xué)生熟悉的名詞;

  2.北大學(xué)生對網(wǎng)游的了解主要是通過(guò)朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學(xué)生中開(kāi)展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。

  3.就網(wǎng)絡(luò )游戲對學(xué)習生活的影響而言,66.88%的受訪(fǎng)者承認網(wǎng)絡(luò )游戲確實(shí)對學(xué)習生活有影響,但同時(shí),在你身邊是否有因為網(wǎng)絡(luò )游戲而沉淪的同學(xué)這個(gè)問(wèn)題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數”占總數。這也與北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的原因有關(guān):有81.14%接觸過(guò)網(wǎng)游的受訪(fǎng)者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂(lè )。

  4.對綠色網(wǎng)絡(luò )游戲的認知。目前北大學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪(fǎng)者中,只有3.64%的人說(shuō)他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò )游戲,而多達57.61%的人說(shuō)他們根本不知道。究其原因,主要是社會(huì )對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪(fǎng)者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪(fǎng)者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價(jià)較差。

  (二)對策分析

  1、注重人際交往渠道,引導大學(xué)生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周?chē)瑢W(xué)和朋友的影響很大。在這種情況下,通過(guò)大規模的全民宣傳活動(dòng)來(lái)開(kāi)發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會(huì )很好。因此,要充分發(fā)揮學(xué)生骨干的作用,把宣傳工作落實(shí)到部門(mén)和基層,真正深入學(xué)生中間,通過(guò)人際交往開(kāi)展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個(gè)過(guò)程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學(xué)生,了解學(xué)生的實(shí)際情況和感受。

  2.加強綠色網(wǎng)絡(luò )游戲宣傳,豐富大學(xué)生課外生活。對于大學(xué)生來(lái)說(shuō),接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的主要目的是娛樂(lè ),81.14%的受訪(fǎng)者認為網(wǎng)絡(luò )游戲只是“純粹的娛樂(lè )”。對于沒(méi)有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過(guò)得更好”的占接觸過(guò)網(wǎng)游的受訪(fǎng)者總數的96.57%。所以對于大學(xué)生來(lái)說(shuō),網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,選擇網(wǎng)游是因為無(wú)聊。針對這種情況,一方面要做的是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng),發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,豐富學(xué)生的課外生活,鼓勵學(xué)生參加集體活動(dòng);另一方面,在大學(xué)生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導大學(xué)生合理游戲,健康成長(cháng)。

游戲的調查報告13

  最近,每當下課時(shí),我總能聽(tīng)到同學(xué)們三三兩兩聚在一起討論游戲,經(jīng)常聊的不亦樂(lè )乎。原來(lái),游戲早已成為同學(xué)們津津樂(lè )道的熱門(mén)話(huà)題。相比之下,卻很少有人討論學(xué)習。

  是什么原因使同學(xué)們一發(fā)不可收拾的迷上了游戲呢?帶著(zhù)疑問(wèn),我專(zhuān)門(mén)制作了一張表格,寫(xiě)上了最近人氣很火的幾款流行游戲,來(lái)調查同學(xué)們最喜愛(ài)的游戲,以及玩此游戲的`原因,并把它記錄在表格上。

  在經(jīng)過(guò)了短暫的十五分鐘調查后,我發(fā)現,有10位同學(xué)喜歡玩“我的世界”,有10位同學(xué)喜歡玩“泰拉瑞亞”,有11位同學(xué)喜歡玩“貪吃蛇大作戰”,有7位同學(xué)喜歡玩“植物大戰僵尸”,有12位同學(xué)喜歡玩“奇跡暖暖”,有5位同學(xué)喜歡玩“神廟逃亡”,有5位同學(xué)喜歡其他游戲,而喜歡玩“王者榮耀”的人,竟高達18人,只可惜,不玩游戲的僅有1人。

  居然有那么多人喜歡玩“王者榮耀”!我暗自感嘆,究竟是什么原因讓同學(xué)們如此喜歡這款游戲呢!我又特地去詢(xún)問(wèn)了一些喜歡玩這款游戲的同學(xué),得到了許多不同的答案:

  “因為我看到網(wǎng)上正在宣傳,而且聽(tīng)說(shuō)很好玩,然后就去試玩了一下,沒(méi)想到真的很好玩!”

  “因為我的微信好友整天在曬什么戰績(jì)啦,什么”mvp“啦,獲得了大批大批的人稱(chēng)贊,所以我也手癢癢了!

  “因為喜歡的明星在玩,自己當然要玩一下啦!”

  其實(shí)回答還遠遠不止這些,我了解到大多數同學(xué),都是為了“隨大流”而迷上了游戲。

  游戲是一種娛樂(lè ),但是沉迷游戲會(huì )使學(xué)生無(wú)心學(xué)習、成績(jì)下降,還會(huì )引起近視,影響健康,甚至會(huì )有暴力傾向。我想,如今我們即將要小升初了,大家應該把大部分精力放在學(xué)習上,許多同學(xué)卻不務(wù)正業(yè),貪玩游戲,十分不應該。但愿同學(xué)們能專(zhuān)心學(xué)習,不再被虛擬世界所迷惑。

游戲的調查報告14

  隨著(zhù)時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂(lè )業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著(zhù)電腦的普及,現在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò )占據,特別是網(wǎng)絡(luò )游戲。因為越來(lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過(guò)明察暗訪(fǎng)、發(fā)放網(wǎng)上問(wèn)卷以及結合我周?chē)那闆r,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫(xiě)了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調查報告。

  一、調查目的:

  了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況

  二、調查對象:

  在校大學(xué)生,主要是以前以及現在在讀大學(xué)的同學(xué) 調查方式:通過(guò)發(fā)送電子文稿

  三、調查內容:

  1. 您的性別() A.男 B.女

  2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

  3. 您的專(zhuān)業(yè)_________

  4. 您平均每個(gè)月花在游戲上的錢(qián)大約是()

  A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

  5.您玩網(wǎng)絡(luò )游戲的頻率為 ( )

  A、從來(lái)沒(méi)玩過(guò) B、偶爾玩一次 C、經(jīng)常玩 D、幾乎天天玩

  6.您喜歡哪一種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò )游戲? ( )

  A、下棋類(lèi)(如斗地主等) B、競技類(lèi)(如勁舞團、跑跑卡丁車(chē)等) C、修行練級類(lèi)(如大話(huà)西游等) D、其他E、沒(méi)有

  7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò )游戲的原因是( )A、不玩網(wǎng)游 B、畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他

  8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的渠道是( )

  A、廣告宣傳 B、同學(xué)朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道

  9.您對上網(wǎng)玩游戲的'時(shí)間控制( )

  A、大體在自己掌握中 B、有時(shí)會(huì )上癮,但基本上還是適可

  而止 C、一上網(wǎng)就會(huì )控制不住時(shí)間 D、沒(méi)有時(shí)間概念

  10.您玩完網(wǎng)絡(luò )游戲后的感覺(jué)是( ) A、輕松、愉快 B、無(wú)聊、空虛 C、說(shuō)不清楚,但是有感覺(jué) D、沒(méi)有感覺(jué)

  11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì )因為要玩網(wǎng)絡(luò )游戲而推掉朋友的邀請( )

  A、絕對不會(huì ) B、看情況而定 C、當然會(huì ),網(wǎng)絡(luò )至上 D、我不玩網(wǎng)游,所以沒(méi)遇到過(guò)這種情況

  12.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲是否影響到您(如學(xué)習、生活方面) ( )

  A、沒(méi)有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒(méi)有注意過(guò)

  13.您認為網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生的影響是( )

  A、有利于開(kāi)闊視野,活躍思維 B、會(huì )影響學(xué)習和生活 C、無(wú)影響 D、其他

  14.您對網(wǎng)絡(luò )游戲的看法( )

  A、網(wǎng)絡(luò )游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

  B、網(wǎng)絡(luò )游戲擴大了我的視野,對我的成長(cháng)很有幫助 C、網(wǎng)絡(luò )游戲影響了我的學(xué)習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò )游戲并開(kāi)始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒(méi)有太過(guò)在意

  根據我的了解,我發(fā)現大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說(shuō)是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì )看看娛樂(lè )節目(比如說(shuō)《快樂(lè )大本營(yíng)》、《天天向上》之類(lèi)的)、偶像電視。ā兑黄饋(lái)看流星雨》、《離婚前規則》之類(lèi)的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì )在電腦上看看娛樂(lè )節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò )游戲?梢赃@么說(shuō):十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì )有四個(gè)玩游戲。

  俗話(huà)說(shuō)得好:錢(qián)不是萬(wàn)能的,但沒(méi)有錢(qián)是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費一般都用來(lái)吃飯、穿著(zhù)、通訊、交通以及書(shū)籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō)的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō),他們的生活費

  里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì )花一些錢(qián)在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢(qián)玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒(méi)有太過(guò)于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。

  現在網(wǎng)絡(luò )越來(lái)越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò )的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對來(lái)說(shuō)游戲的種類(lèi)也就越來(lái)越多。我大概總結了一下,網(wǎng)游可以分為三類(lèi):一是下棋類(lèi),如斗地主等;二是競技類(lèi),如英雄聯(lián)盟、勁舞團、QQ飛車(chē)等;三是修行練級類(lèi),如大話(huà)西游、問(wèn)道等。根據了解可知,其中競技類(lèi)是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于是勁舞團、QQ飛車(chē)以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類(lèi)了,在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于家喻戶(hù)曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類(lèi)的,只不過(guò)這類(lèi)的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因為沒(méi)有無(wú)緣無(wú)故的愛(ài),游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲是因為網(wǎng)絡(luò )游戲的畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說(shuō)QQ飛車(chē);16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說(shuō)英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò )游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒(méi)有人因為人物角色而選擇某個(gè)游戲。這些都說(shuō)明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

  凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認為游戲是有益的,只不過(guò)理由不同。這其中的6%的人認為學(xué)習太過(guò)于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開(kāi)闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì )僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴重的話(huà)甚至會(huì )影響到平時(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線(xiàn),他們認為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

  總的來(lái)說(shuō):首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會(huì )花費的太多,這也從側面再一次說(shuō)明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類(lèi)的,有的人喜歡下棋類(lèi)的,有的人喜歡修行練級類(lèi)的,其中最受歡迎的還是競技類(lèi)的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫(huà)面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會(huì )使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認為游戲只是

游戲的調查報告15

  調查目的:了解幼兒園游戲活動(dòng)的現狀,分析其影響因素

  調查時(shí)間:20xx年4月25日~5月10日

  調查地點(diǎn):xxx

  調查對象:全園教師

  調查方法:訪(fǎng)問(wèn)法、談話(huà)法

  調查人:杜召紅

  游戲是兒童主要的活動(dòng),能給幼兒帶來(lái)愉悅的情緒體驗,可以促進(jìn)兒童身體、認知、社會(huì )性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長(cháng)具有重要的影響。

  我們都知道游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“熱愛(ài)游戲是幼小動(dòng)物—不論是人類(lèi)還是其他動(dòng)物最顯著(zhù)的易于識別的特征。對于兒童來(lái)說(shuō),這種愛(ài)好是與通過(guò)裝扮而帶來(lái)的無(wú)窮樂(lè )趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時(shí)期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會(huì )。

  通過(guò)對幼兒園老師進(jìn)行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問(wèn)題。

  一、班級兒童最喜歡的游戲:

  體育游戲、角色游戲、建構游戲、音樂(lè )游戲、小型結構游戲。

  二、幼兒園游戲中存在的問(wèn)題:

  1、游戲內容比較單一,不夠豐富;

  2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng )設;

  3、游戲時(shí)間少,有匆匆收場(chǎng)的感覺(jué);

  4、游戲的安排上過(guò)于死板,沒(méi)有給老師靈活安排的機會(huì );

  5、在游戲活動(dòng)中重表演輕游戲;

  6、兒童比較多,老師關(guān)注不夠;

  7、游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂(lè )趣的行為,但現在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;

  8、游戲目標的定位上,老師會(huì )定位在單純的模仿練習動(dòng)作上,而忽略?xún)和旧淼挠螒虻呐d趣點(diǎn);

  9、游戲活動(dòng)組織方面,出現兩種現象,一種是太自由化,常把游戲活動(dòng)等同于自由活動(dòng),教師指導和觀(guān)察不到位,使游戲成為一種無(wú)目的的活動(dòng),而另一種是不能讓兒童體會(huì )真正的游戲的快樂(lè )。

  三、組織游戲方面存在的困難:

  1、在區域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級兒童參與的情況,所以對于在區域活動(dòng)中要觀(guān)察、傾聽(tīng)、有效指導等都不能較好的得到落實(shí),以致區域活動(dòng)中兒童的參與游戲的目的性不強;

  2、如在戶(hù)外游戲活動(dòng)時(shí)兒童的注意力很難集中、易分散;

  3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì )顧此失彼。

  四、幼兒園游戲中較好的方面:

  1、在游戲活動(dòng)上教師都表現出積極的態(tài)度,沒(méi)有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);

  2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認識的游戲對兒童發(fā)展的重要性,知道游戲是促進(jìn)兒童德、智、體、美、勞各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;

  3、大部分教師在游戲活動(dòng)前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動(dòng);

  4、在活動(dòng)上教師都能給兒童在評價(jià)活動(dòng)中的話(huà)語(yǔ)權,認識到兒童有能力評價(jià)自己的活動(dòng)。

  五、常見(jiàn)的游戲與其教育意義:

  1、過(guò)家家

  幼兒常玩的過(guò)家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現實(shí)世界、認識不同社會(huì )角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過(guò)認同某一個(gè)角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩在醫院里的游戲,有助于害怕上醫院看病的孩子表達出對醫生、醫療器械、疾病與死亡的'恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫生,而由教師(或家長(cháng)、玩偶)代表看病的孩子,表現出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫生不停地給洋娃娃打針時(shí),教師可在旁邊替洋娃娃說(shuō):哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來(lái)這里,我要走!我要回家!在這個(gè)游戲里,孩子被賦予醫生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類(lèi)游戲不僅能重現幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個(gè)安全的氛圍下實(shí)現玩伴間的相互認同、支持。

  教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩家庭劇的游戲,一方面通過(guò)幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個(gè)玩偶)在房間內經(jīng)歷某些事情,實(shí)現心理成長(cháng)。

  幼兒通常很早就會(huì )在生活中表現出對電話(huà)的濃厚興趣,每當家里的電話(huà)鈴聲響起,他們往往會(huì )搶著(zhù)去接聽(tīng)。接打電話(huà),對孩子來(lái)說(shuō),意味著(zhù)能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話(huà),可以模擬出假想情境下與另一個(gè)幻想角色的對話(huà),幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫生、朋友、已離開(kāi)(包括去世)的親友。這時(shí),教師或家長(cháng)可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個(gè)人與之對話(huà)。在電話(huà)中,幼兒往往會(huì )和自己生活中重要的人說(shuō)話(huà),從而表露出自己的情緒體驗、生活經(jīng)歷。在使用電話(huà)時(shí),幼兒會(huì )獲得這樣的體驗:當我不想講話(huà)時(shí),我只要把電話(huà)聽(tīng)筒放下就行了我是可以控制與人交互的活動(dòng)的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術(shù)作品,以其天真浪漫的反傳統的不拘一格的表現手法,展示了他們善于思維、樂(lè )于創(chuàng )造的一面。

  2、幼兒手工現代繪畫(huà)大師亨利

  馬蒂斯曾經(jīng)說(shuō)過(guò):畫(huà)家畢生都應善于用兒童的眼睛觀(guān)察世界,因為喪失這種能力對畫(huà)家來(lái)說(shuō),意味著(zhù)喪失一切獨創(chuàng )性。于是一些現代畫(huà)家紛紛從孩子的繪畫(huà)或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見(jiàn)一斑。幼兒的認知水平低,知識經(jīng)驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內容為主題。比如玩具,動(dòng)物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動(dòng)物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內部的構造通過(guò)想象制作出來(lái)。孩子在不能流利地說(shuō)話(huà),不能順暢地用文字表達自己的情感時(shí),需要另一種表現形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿(mǎn)足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過(guò)各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對幼兒進(jìn)行手工制作的教學(xué)過(guò)程中,我們要調動(dòng)幼兒的各種感官,特別是通過(guò)手工的制作,表現他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作狗,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時(shí),有意識地多觀(guān)察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時(shí),就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動(dòng),是手工教學(xué)中的一個(gè)重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀(guān),即制作物的名稱(chēng)與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時(shí),要將視線(xiàn)引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點(diǎn)、線(xiàn)、形、色有個(gè)整體的感受,而這些正是制作的關(guān)鍵和魅力所在,F實(shí)生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進(jìn)行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線(xiàn)、毛線(xiàn)、快餐具、衛生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。

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