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三維動(dòng)畫(huà)片的動(dòng)作設計

時(shí)間:2025-09-25 11:05:40 王娟 動(dòng)畫(huà)設計 我要投稿
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三維動(dòng)畫(huà)片的動(dòng)作設計

  動(dòng)畫(huà)電影是一門(mén)貼近生活、反應現實(shí)的藝術(shù),因此,題材的時(shí)代感便成了劇作者必須考慮的問(wèn)題。下面是小編分享的三維動(dòng)畫(huà)片的動(dòng)作設計,歡迎大家閱讀!

  三維動(dòng)畫(huà)片的動(dòng)作設計

  1、動(dòng)作制作的前期準備

  1.1動(dòng)作制作的前期準備

  俗話(huà)說(shuō)得好“兵馬未動(dòng),糧草先行”做什么事情,我們還是要先做好準備,這樣才能打勝仗。而對于動(dòng)畫(huà)制作來(lái)說(shuō),就是“臺上一分鐘,臺下十年功”。為了做出像樣的片子,我們更應該嚴謹做事,做足準備。在動(dòng)作制作之前,我們先選定了劇本,然后確定整個(gè)片子的風(fēng)格、人物、場(chǎng)景設計。這些都是對影響動(dòng)作制作的重要因素。

  1.1.1定風(fēng)格

  我們在選定好劇本后,因為劇本是改編中國的民間傳說(shuō),所以對于整個(gè)片子的風(fēng)格,大家有了歧義。在經(jīng)過(guò)小組成員的商討和指導老師得建議后,為了更好的體現出這部民間傳說(shuō)的動(dòng)畫(huà)片,我們大膽的選擇了“皮影風(fēng)格”。對動(dòng)作制作來(lái)說(shuō),很多動(dòng)作都是有局限的,對動(dòng)作制作的要求是有限制的。你不可以做得太流暢,也不可以做得太僵硬。

  1.1.2人物、場(chǎng)景設計

  人物與場(chǎng)景的設計,根據劇本確定的風(fēng)格來(lái)思考?蓪(xiě)實(shí),也可夸張,一定要符合主題,與動(dòng)畫(huà)的風(fēng)格相符。人物是動(dòng)畫(huà)短片中的演員,可以傳達感情和意義,能夠推動(dòng)劇情的發(fā)展,具有性格特征和人格魅力。性格鮮明的人物會(huì )對故事起著(zhù)非同一般的推動(dòng)作用,而真摯感人的故事對于樹(shù)立人物的形象,展現人物性格的真正魅力,挖掘人物內心世界的深度。

  人物與場(chǎng)景的設計一定要相輔相成。這對動(dòng)作的制作也起到了很大的決定作用。怎樣將人物的形象體現得淋淋盡致,對動(dòng)作的調節制作是有限制的,同時(shí)也體現出動(dòng)作的調節制作在整個(gè)短片里的重要性。

  1.1.3鏡頭設計

  鏡頭的三種類(lèi)型。第一種是關(guān)系鏡頭,一般是以全鏡和遠景為主,交代環(huán)境、時(shí)間、人物、事件、規模。關(guān)系鏡頭可以起到視覺(jué)舒緩的作用。光影的應用,色彩的突出,力求表達出畫(huà)面的寫(xiě)意功能。第二種是動(dòng)作鏡頭,主要以近景和特寫(xiě)景別為主。主要表現人物的對話(huà),表情、動(dòng)作細節等,表現具體交流者之間的位置關(guān)系。第三種是渲染鏡頭,也是空鏡頭,用于視覺(jué)的變化要求,或者轉場(chǎng)。鏡頭的設計關(guān)系到場(chǎng)景和角色動(dòng)作的調節,這些都是密不可分的。

  1.2人員的調配

  都說(shuō)“團結一心,其利斷金”。一心協(xié)力的做事,總要事半功倍。對于動(dòng)畫(huà)制作也是如此,它也需要一支小團隊來(lái)完成。在人員分配的時(shí)候,要因人而異。對每一個(gè)成員要了解他所能做的是什么?他擅長(cháng)哪一部分?他的不足在哪里?組長(cháng)對我們進(jìn)行了分工調配,相對我們組的成員,在制作技術(shù)上都比較薄弱,指導老師給予了很多很大的幫助與指導。

  1.3考慮制作的設備

  制作三維動(dòng)畫(huà)時(shí),我們是利用電腦上的三維軟件進(jìn)行制作,對電腦的要求比較高,在制作前要先檢查自己的設備是否符合要求。使用三維軟件制作的時(shí)候會(huì )比較消耗內存,所以一般在保存文件的時(shí)候,都不儲存桌面,盡量?jì)Υ嬖?00G以上的硬盤(pán)里或其他電腦存盤(pán)。因為我們大部分都使用的是學(xué)校的電腦,因為學(xué)校電腦有一段的使用時(shí)間,相對對工程文件大一些的就比較容易卡機,有時(shí)還會(huì )造成死機的現象。特別是在動(dòng)作制作中,會(huì )反復來(lái)回調節每一個(gè)動(dòng)作,時(shí)常就會(huì )出現卡機和突然死機的狀況。配置好一點(diǎn)的電腦,相對減少了一些卡機、死機,軟件自動(dòng)關(guān)閉的現象出現。還要時(shí)常記得保存自己的工程文件。

  2、動(dòng)作的制作過(guò)程

  2.1制作動(dòng)作的準備

  在制作動(dòng)作的時(shí)候,剛開(kāi)始,可能依然會(huì )做的不好。做出來(lái)的動(dòng)作僵硬、不連貫、不符合實(shí)際情況等問(wèn)題出現,這些都是很正常的現象。因為不熟悉,沒(méi)有長(cháng)時(shí)間的操作經(jīng)驗,反復來(lái)回重做幾次就不耐煩,這些都是動(dòng)作做不好的原因之一。所以,首先我們要有良好的心理素質(zhì),要經(jīng)得起考驗,調整好自己的心態(tài),耐心的靜下心來(lái)做。

  在調整好自己的心態(tài)之后,要多看,多想,多嘗試。多看:就是看其他動(dòng)畫(huà)片人物的動(dòng)作,是一個(gè)怎樣的運動(dòng)規律;多想:就是結合自己的,互相比較,多思考,怎樣做,才能做得更好;多嘗試:就是在看見(jiàn)別的動(dòng)畫(huà)之后,將別人的方法運用到自己身上,大膽的嘗試著(zhù)去做一次,看適不適合自己,在結合自己的創(chuàng )造出自己的表現方式。

  2.2節奏把握

  節奏,就是時(shí)間。對于節奏的把握其實(shí)也就是對時(shí)間的掌握。在三維動(dòng)畫(huà)動(dòng)作制作的過(guò)程中,節奏感的把握主要依靠于控制時(shí)間。在剛開(kāi)始調試動(dòng)作時(shí),腦海里肯定會(huì )有很多豐富的動(dòng)作。但在自己調試時(shí),就會(huì )發(fā)現很多的不自然出現。對于時(shí)間的控制上,也把握不準什么時(shí)間做什么動(dòng)作?動(dòng)作將持續多少時(shí)間?哪些動(dòng)作是必須體現出的?這個(gè)時(shí)候,你可以自己親自嘗試動(dòng)作的運動(dòng),請你的組員幫你一個(gè)動(dòng)作一個(gè)動(dòng)作的掐時(shí)間,這樣你就能稍微找到運動(dòng)的感覺(jué)。學(xué)會(huì )運用關(guān)鍵幀。

  2.3制作動(dòng)作的調試

  調動(dòng)作的時(shí)候很少一次性就調對,總是要不停的反復的看和修改?梢詫⒆约旱那楦袔脒M(jìn)去,慢慢的感受,再和同學(xué)互相討論,觀(guān)察。但在動(dòng)作的調整基本上是最后一步,由于貼圖之類(lèi)的都加上,所以會(huì )比較消耗內存,在檢查動(dòng)作時(shí),直接在透視圖中所看到的動(dòng)作和實(shí)際所看到的速度不太一樣,若是渲染出來(lái)再看又非常浪費時(shí)間,這時(shí)候我們可以運用:[工具]菜單中[視圖-抓取視口]下的[生成動(dòng)畫(huà)序列文件],這樣可以大大提高預覽的速度,其預覽的效果和最終渲染出來(lái)的速度也一樣。

  2.4動(dòng)作調節的重要性

  動(dòng)畫(huà)片中的角色需要運動(dòng),就必然需要通過(guò)動(dòng)作調節來(lái)完成。動(dòng)作調節在整部動(dòng)畫(huà)短片中占據著(zhù)重要地位。好的動(dòng)作設計師能夠為角色設計多種不一樣的動(dòng)作和表情,對于導演塑造角色形象非常有幫助。動(dòng)畫(huà)片成果的好壞會(huì )從動(dòng)作根本上去評判。一部動(dòng)畫(huà)中的動(dòng)作沒(méi)有調節好的話(huà),那么必然會(huì )是一部失敗的動(dòng)畫(huà)片。

  在分鏡頭設計的時(shí)候要注意到角色的運動(dòng),比如角色在鏡頭前是以何種方式在運動(dòng),是如何產(chǎn)生位置或者形態(tài)上的變化等。在三維角色和場(chǎng)景制作的時(shí)候,可以根據分鏡頭考慮角色動(dòng)作的現實(shí)性。要對角色進(jìn)行全方位的動(dòng)作測試,以免在動(dòng)作調節的時(shí)候出現角色的變形等。

  三維動(dòng)畫(huà)中的音響元素有其自身的特點(diǎn)

 。ㄒ唬﹦(dòng)畫(huà)中的音響元素并不等同與常態(tài)電影中的音響元素

  動(dòng)畫(huà)中的音響元素又可分為擬音、音效和環(huán)境聲。所謂擬音就是采用人工的方式模擬動(dòng)畫(huà)片中物體需要發(fā)出的聲響。

  所謂音效指的是指由聲音所制造的效果。它的出現是為了對場(chǎng)景的氣氛或者角色動(dòng)作所應出現的聲音進(jìn)行添加,并進(jìn)行適度的夸張,通常被處理成環(huán)繞聲來(lái)營(yíng)造良好的聽(tīng)覺(jué)氛圍。

  環(huán)境聲指代的是故事發(fā)生的場(chǎng)景環(huán)境,通過(guò)環(huán)境周?chē)霈F的聲音,能使我們對故事當前的地點(diǎn)有所感知。任何事件的發(fā)生都不可能在一個(gè)真空的環(huán)境下產(chǎn)生,因此不同的環(huán)境聲能營(yíng)造出一個(gè)真實(shí)可信的事件地點(diǎn)。

  有別于電影中的音響元素可以通過(guò)部分同期聲收錄,動(dòng)畫(huà)的高度假定性決定了其片中所有的擬音、音效和環(huán)境聲都是必須經(jīng)過(guò)設計與制作來(lái)獲得的,是完全的后期加工的行為。因此從創(chuàng )作從創(chuàng )作上具有更大的構思空間和戲劇化效果。

 。ǘ┤S動(dòng)畫(huà)中的音響元素有別于其他動(dòng)畫(huà)形式有其自身的特點(diǎn)

  一方面,三維動(dòng)畫(huà)是基于計算機技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的,三維動(dòng)畫(huà)與傳統二維動(dòng)畫(huà)相比具有更強烈的真實(shí)感與空間感這一顯著(zhù)特征。所謂真實(shí)指的是相比于二維動(dòng)畫(huà)的“寫(xiě)意”性而言,三維動(dòng)畫(huà)著(zhù)眼于對真實(shí)世界的質(zhì)感肌理的模擬,因此在角色與故事的夸張性的基礎上能帶給觀(guān)眾真實(shí)的質(zhì)感體驗,構建出一個(gè)雖然虛擬但又可信的敘事空間這種畫(huà)面上的“質(zhì)感”對于聲音來(lái)說(shuō)也是如此;

  另一方面,而就空間感來(lái)說(shuō),三維動(dòng)畫(huà)強大的特效技術(shù)帶給觀(guān)眾極大的視覺(jué)感受,因此也更適合于影院播放,相較于二維動(dòng)畫(huà)三維動(dòng)畫(huà)中的音響元素對于環(huán)境聲的空間模擬要求更高,能達到最好的視聽(tīng)結合的效果。

  介入過(guò)晚和盲目的聲配畫(huà)是音響元素設計的主要問(wèn)題

 。ㄒ唬┮繇懺卦O計工作介入過(guò)晚

  動(dòng)畫(huà)片通過(guò)動(dòng)畫(huà)設計制作人員的豐富想象力的創(chuàng )造滿(mǎn)足了觀(guān)眾對虛擬故事與純藝術(shù)表現畫(huà)面的審美需求。而三維動(dòng)畫(huà)的受眾年齡層次較為年輕化且在故事內容上也多以幽默詼諧的題材為主,這就要求音頻從業(yè)者對聲音的基調和節奏把握上有一定的綜合能力。而目前的聲音制作在整體三維動(dòng)畫(huà)制作流程中的位置較為滯后,往往伴隨著(zhù)項目畫(huà)面成片完成之后再單獨介入,這樣對整體的風(fēng)格把握容易受到畫(huà)面的影響;其次聲音的旋律與質(zhì)感對畫(huà)面是一個(gè)很好的補充作用,在畫(huà)面節奏剪輯已經(jīng)完成之后再介入則比較被動(dòng),同時(shí)對于動(dòng)畫(huà)師來(lái)說(shuō)也缺少了節奏與聲音質(zhì)感的參考與把握,使得動(dòng)畫(huà)調整上缺少了靈性,造成聲音與畫(huà)面有所分離。

 。ǘ⿲(zhuān)業(yè)人才缺失,從業(yè)者偏科現象

  無(wú)論是從業(yè)者還是觀(guān)眾,對于動(dòng)畫(huà)片中聲音的認知度不夠,從業(yè)者的自身或偏重于技術(shù)應用而對聲音的審美與整體協(xié)調認識不足。加之目前專(zhuān)門(mén)針對動(dòng)畫(huà)行業(yè)進(jìn)行音頻工作的從業(yè)者寥寥,絕大部分是音頻工作領(lǐng)域的普通從業(yè)者身兼動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)聲音的處理工作,其自身對于動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)并不了解,導致設計上過(guò)分關(guān)注技術(shù);而由于對動(dòng)畫(huà)的認知不足,導致從業(yè)者對聲畫(huà)配合工作介入時(shí)間的不重視,造成了在影片完成之后根據畫(huà)面再進(jìn)行相應的處理。而音頻工作并不是一個(gè)純粹的“后期處理”過(guò)程,先期的介入與對節奏的把握極為重要卻又往往被忽視,導致了聲畫(huà)結合效果過(guò)于簡(jiǎn)單的現象。

  重視與綜合素養是音響設計的活水源頭

 。ㄒ唬┮繇懺氐脑O計必須先期介入

  動(dòng)畫(huà)師通過(guò)畫(huà)面來(lái)講述故事,而音頻設計師是通過(guò)聲音來(lái)描述情節。對于動(dòng)畫(huà)片的音響元素來(lái)說(shuō)必須先進(jìn)行一定的設計,這種設計必須是音頻設計師本人對于故事的第一直覺(jué)印象,并且不被外界的描述和畫(huà)面的節奏、鏡頭剪輯表現所影響。因此在著(zhù)手音頻設計的開(kāi)始最好先對劇本進(jìn)行一遍解讀。因為一旦看過(guò)畫(huà)面設計師的直覺(jué)將會(huì )受到一定的影響,無(wú)法再回到最為靈敏的初級階段了。

  在閱讀劇本之后,從業(yè)者需要對劇本中的如下信息進(jìn)行記錄:畫(huà)面中明確描述的動(dòng)作所發(fā)出的聲音及劇本中豐富聲景的環(huán)境聲。記錄的信息結合劇本給從業(yè)者對于角色的性格理解,對設進(jìn)行詳細的的分組結構;將聲音元素進(jìn)行音效、擬聲、環(huán)境聲分類(lèi),避免出現過(guò)擁擠和過(guò)分稀疏的狀況。理性提出了與畫(huà)面相關(guān)的所有聲音元素,避免出現簡(jiǎn)單的“對白+音樂(lè )”的狀況,提高了工作效率;

 。ǘ┨嵘繇懺氐脑O計能力勢必要求從業(yè)者提升自身的綜合素養

  動(dòng)畫(huà)是一門(mén)綜合的藝術(shù)形式,這點(diǎn)對于動(dòng)畫(huà)中的聲音來(lái)說(shuō)也是如此,而音響元素的設計能力的提升只有通過(guò)從業(yè)者綜合素養的提升角度出發(fā)才能從根本上得以實(shí)現,這就要求從業(yè)者有如下幾個(gè)方面的知識積累:

  從音響聲的獲取角度出發(fā),需要從業(yè)者在擬音和音效的錄制上有一定的理解同時(shí)具有敏銳的觀(guān)察力和想象力,并且能運用一些常見(jiàn)的材料來(lái)模擬出出人意料的效果;與此同時(shí)具有一定的電聲學(xué)知識,由于三維動(dòng)畫(huà)在質(zhì)感和空間感上的顯著(zhù)特征,對擬音和音效的空間感營(yíng)造上也提出了一定的要求。這就意味著(zhù)傳統的單聲道收聲技術(shù)無(wú)法達到逼真的空間位移效果,而X-Y模式的立體聲收聲方式能較大程度上體現出兩聲道的空間位移收聲效果。

  從環(huán)境聲模擬角度出發(fā),需要從業(yè)者對于基于影院播放的三維動(dòng)畫(huà)片有一定的建筑聲學(xué)知識的積累,能通過(guò)對場(chǎng)地吸聲材料的數據分析和理解,在環(huán)境聲的處理上得出較為適當的混響數據,為動(dòng)畫(huà)片中的環(huán)境營(yíng)造一個(gè)可信的空間范圍;

  而從業(yè)者對動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)具有一定的了解與重視是從業(yè)者對于動(dòng)畫(huà)聲音制作的核心意義所在。良好的團隊合作對于動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō)極為重要,相較于之前的音頻師與動(dòng)畫(huà)師之間毫無(wú)關(guān)聯(lián)而言,對于動(dòng)畫(huà)的了解能在音頻從業(yè)者與畫(huà)面制作者之間建立良好的互動(dòng)橋梁,使得聲畫(huà)在制作領(lǐng)域得到實(shí)時(shí)溝通,而音頻從業(yè)者的前期介入,也為動(dòng)畫(huà)師提供了極好的參考音頻資料,在動(dòng)作調整和鏡頭運用上能起到相互配合的作用。

  動(dòng)畫(huà)技術(shù)的革新為動(dòng)畫(huà)帶來(lái)了新的發(fā)展契機,也為動(dòng)畫(huà)片的音頻帶來(lái)了新的挑戰和要求。聲音中音響元素的設計是一門(mén)橫跨音樂(lè )聲學(xué)、建筑學(xué)、心理學(xué)與計算機應用相結合的綜合門(mén)類(lèi),從業(yè)者只有從自身的素養提升與設計的整體介入角度出發(fā),才能在不斷發(fā)展的動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域中得以前行。

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