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動(dòng)畫(huà)中的角色造型設計分析
導語(yǔ):動(dòng)畫(huà)角色是一部動(dòng)畫(huà)中吸引觀(guān)眾的重要因素,也是一部動(dòng)畫(huà)片能給人留下印象的重要原因,成功的角色形象所擁有的價(jià)值甚至遠遠大于其動(dòng)畫(huà)片本身。下面就由小編為大家介紹一下動(dòng)畫(huà)中的角色造型設計分析,希望對大家有所幫助!
一、角色造型的重要性和特征
。ㄒ唬┙巧煨褪钦麄(gè)動(dòng)畫(huà)制作的重要環(huán)節
動(dòng)畫(huà)角色――在生活中是為人們所熟悉的動(dòng)畫(huà)明星――對于人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現實(shí)意義。
一部動(dòng)畫(huà)片的前期美術(shù)工作中,包含有角色設計、場(chǎng)景設計、道具設計以及顏色指定。在這幾個(gè)部分里,設計感覺(jué)上最不好把握尺度的就是角色的設計。它首先是要適合劇本的需要,這個(gè)角色必須給人一種感覺(jué),就是要看起來(lái)像劇本里用文字描述的那個(gè)人。所以,一個(gè)角色要讓大部分人都滿(mǎn)意,其實(shí)是比較困難的,所謂眾口難調。
這一點(diǎn)在日本動(dòng)畫(huà)中就有一種較為討巧的方法。日本動(dòng)畫(huà)的基礎往往是漫畫(huà),漫畫(huà)的成本相對低廉,可以預先培養觀(guān)眾群。一部?jì)?yōu)秀漫畫(huà)要改編成動(dòng)畫(huà),角色問(wèn)題是不用擔心的,只要做到原汁原味,就會(huì )有人喜歡了。但是鑒于中國漫畫(huà)市場(chǎng)完全沒(méi)有發(fā)展起來(lái)的現狀,中國動(dòng)畫(huà)現在暫時(shí)還找不到好的辦法來(lái)預先培養觀(guān)眾群,這樣就只有借鑒成功動(dòng)畫(huà)片的設計經(jīng)驗。在這方面,韓國在動(dòng)畫(huà)和游戲領(lǐng)域模仿日本先進(jìn)成熟的現有作品,也產(chǎn)生了不錯的經(jīng)濟效益,所以中國動(dòng)畫(huà)要是走這條路,也是無(wú)可厚非的。
。ǘ﹦(dòng)畫(huà)角色是人類(lèi)情感和精神的載體
動(dòng)畫(huà)角色在外在風(fēng)格上千差萬(wàn)別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特征的一種折射。在研究和設計動(dòng)畫(huà)造型之前,首先要了解人的外在不同特征和內在性格差異,重視對生活的觀(guān)察和積累,這樣才能賦予動(dòng)畫(huà)角色以感染力與生命力,才能創(chuàng )造出栩栩如生的動(dòng)畫(huà)形象。所以,無(wú)論風(fēng)格是寫(xiě)實(shí)還是匪夷所思的幻想,都離不開(kāi)它們作為表達人類(lèi)精神和情感載體的這一特征。
二、角色造型設計的藝術(shù)性
。ㄒ唬 藝術(shù)性
藝術(shù),這個(gè)字眼可能過(guò)于寬泛和飄渺。討論一種設計的藝術(shù)性高低無(wú)非是個(gè)大話(huà)題,所以,這個(gè)討論要首先設定一個(gè)范圍,這個(gè)范圍仍然是在需要經(jīng)過(guò)商業(yè)運作的動(dòng)畫(huà)制作中,前期美術(shù)工作的設計是否能引起觀(guān)眾的注意,受到觀(guān)眾的喜愛(ài),要把某部分人的喜好作為標準。并且藝術(shù)性也是不可缺少的,它是一個(gè)動(dòng)畫(huà)角色生命力持久的重要保證。在優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)作品中,角色美術(shù)設計所具有的藝術(shù)性往往表現在其“趣味性”上。
。ǘ╆P(guān)于趣味
趣味,是藝術(shù)作品中不能缺少的,無(wú)論是電影、繪畫(huà)、音樂(lè )或是其它一些媒介!叭の丁彼淼氖且粋(gè)比較完美的結合點(diǎn),它能夠吸引大多數的非專(zhuān)業(yè)的觀(guān)眾,同樣,對一些較為偏激的創(chuàng )作者們也有吸引力,它不會(huì )很俗氣或者很偏激。
角色自身的趣味點(diǎn)反映在“設計”和“繪畫(huà)”上。 “設計的趣味”是指某角色從結構上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動(dòng)畫(huà)電影叫做《ROBOTS》,在角色的設定上就做得十分有趣,在每個(gè)細節上都能看出其用心之處!禦OBOTS》的故事背景是一個(gè)全機械的城市,所以它的全部設計都與金屬有關(guān)。有幾個(gè)片段能說(shuō)明問(wèn)題:一是影片剛開(kāi)始,男主角剛被制造出來(lái)的時(shí)候,他的耳朵被設計成了老式錄音機的音量控制鈕。有個(gè)鏡頭是小寶寶在拼命地哭,無(wú)奈的父親只好動(dòng)手把控制鈕關(guān)小了,這時(shí)小寶寶就止住了哭。另一個(gè)有趣的設定是,動(dòng)畫(huà)世界里的機器人是通過(guò)更換自己身體的部件來(lái)成長(cháng)的,男主角十二歲時(shí)候的生日禮物居然是他姐姐留下來(lái)不用的舊身軀。于是在畢業(yè)典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業(yè)照片。一般看到這里,觀(guān)眾們就會(huì )覺(jué)得這個(gè)細節很有趣,而這個(gè)趣味點(diǎn)正落在這個(gè)角色的設計上。也就是說(shuō)它并不是必須的,但是動(dòng)畫(huà)片里吸引人的地方往往就是在這些細節上的設計上。這些事物有相似之處卻不是現實(shí)中真實(shí)存在的,當它們被組合到一起的時(shí)候,就產(chǎn)生了特殊效果,也就有了趣味性。
“繪畫(huà)的趣味”是指某角色美術(shù)風(fēng)格上的獨特之處。說(shuō)起繪畫(huà),人們肯定覺(jué)得這是在二維動(dòng)畫(huà)里才有的。所以首先我要強調的是:我所理解的“繪畫(huà)的趣味”是相對于“設計的趣味”而言的,它是指影片的“美術(shù)風(fēng)格”。所以接下來(lái)要提到的是一部國產(chǎn)老片――《沒(méi)頭腦和不高興》。
關(guān)于《沒(méi)頭腦和不高興》,我認為不能把角色設計單獨拿出來(lái)看。因為動(dòng)畫(huà)的整體風(fēng)格是簡(jiǎn)單,包括角色、背景、音樂(lè )甚至旁白都是看似簡(jiǎn)單的。這樣簡(jiǎn)單的造型語(yǔ)言是要和動(dòng)作設計結合在一起才顯出其特點(diǎn)的!稕](méi)頭腦和不高興》里面的兩個(gè)小朋友的造型簡(jiǎn)單到只有幾條線(xiàn),每個(gè)部分都精練成了視覺(jué)符號,這些符號便是趣味點(diǎn)。這里最精彩的地方是角色“沒(méi)頭腦”腦門(mén)上的那一“點(diǎn)”。那是他的頭發(fā),也可以看作是畫(huà)面構成的一部分,是一個(gè)可變的元素,靜止的時(shí)候是點(diǎn),動(dòng)的時(shí)候是線(xiàn)。所以看似簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),在這些元素的配合下,實(shí)際是很豐富的。
三、角色造型的可行性
角色設計的可行性是指,使某個(gè)角色成立并在整個(gè)動(dòng)畫(huà)風(fēng)格里和諧統一的設計因素。一個(gè)動(dòng)畫(huà)角色可以設計得天馬行空、千奇百怪,但有個(gè)前提是必須在動(dòng)畫(huà)的整體風(fēng)格之內,否則,再好的設計如果和影片風(fēng)格不協(xié)調,也是不可取的。角色設計的“合理程度”是實(shí)用性的具體表現。而在三維動(dòng)畫(huà)中,這個(gè)要求就很?chē)栏窳。比如設計一個(gè)可愛(ài)的小怪物,為了突出其可愛(ài),我們可能把他的腦袋畫(huà)的大大的,手腳都畫(huà)的短些肥些。這個(gè)角色畫(huà)出來(lái)后達到了預期的可愛(ài)效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動(dòng)畫(huà)里就要盡量避免這種設計。因為手腳太短,有些動(dòng)作就做不出來(lái),比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實(shí)現了。其實(shí)現在國際水平最高的三維動(dòng)畫(huà)是可以解決這些問(wèn)題的,但處于對技術(shù)難度和成本的考慮,這就是被視為“不合理”的設計。
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