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裸眼3D技術(shù)揭秘與科普

時(shí)間:2024-08-02 09:03:35 3D效果圖 我要投稿
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裸眼3D技術(shù)揭秘與科普

  現在的高端電視主打的是4K以及色彩,曾經(jīng)名動(dòng)一時(shí)的3D功能卻在不經(jīng)意間走出了人們的視線(xiàn)。而對于用戶(hù)關(guān)注的臨場(chǎng)感,廠(chǎng)商和促銷(xiāo)員往往以曲面電視的所謂“環(huán)抱感”來(lái)搪塞過(guò)去。但是看過(guò)3D視頻的人,甚至是稍有常識的人都會(huì )知道,3D視頻帶來(lái)的強烈的臨場(chǎng)感可不是曲面電視增加的一點(diǎn)點(diǎn)曲率所能望其項背的。

  3D功能如今逐步淪為明日黃花,也和3D電視天生的局限性是分不開(kāi)的。第一是3D視頻需要3D攝像機,或是雙機位拍攝,再經(jīng)過(guò)后期合成,拍攝成 本比較高,因此絕大多數3D視頻還是有錢(qián)任性的電影大片,電視劇和綜藝節目這種平民化的3D視頻幾乎為零;第二是設備問(wèn)題,支持觀(guān)看3D視頻的電視或顯示 器價(jià)格都明顯高出一塊,再加上3D眼鏡,又是一筆支出;第三就是3D電視自身的技術(shù)問(wèn)題:市面上兩種3D解決方案,快門(mén)式3D效果更好,但電視畫(huà)面之外的視野閃爍問(wèn)題一直沒(méi)有解決,非常容易感到疲勞,此外眼鏡也比較復雜笨重;偏光式雖然比較佩戴比較舒適,不過(guò)效果就不盡如人意了,畫(huà)面的亮度衰減也很?chē)乐亍?/p>

  獨辟蹊徑的頭戴式顯示器雖然效果拔群,但是現在體積和重量還有待改善,高昂的價(jià)格也很難普及。最最重要的是,不管是用哪種方法看3D,都需要佩戴眼鏡。一 人一票的電影院或是獨樂(lè )樂(lè )的3D顯示器還好,可對于注重家庭共享的3D電視來(lái)說(shuō),如果電視標配的眼鏡數量不夠,那可就糾結了,更別提在不同的位置觀(guān) 看,3D的效果還會(huì )不同。

  說(shuō)了這一大堆缺點(diǎn),小編并不是要否定3D,相反,小編認為就想彩色代替黑白一樣,3D代替2D視頻,更加符合人類(lèi)真實(shí)的觀(guān)感,是電視發(fā)展的必然趨勢。而不管是偏光式還是快門(mén)式,都屬于3D發(fā)展歷史上的權宜之計,真正的3D,必定屬于未來(lái)的裸眼3D。

  其實(shí)說(shuō)裸眼3D是未來(lái)的技術(shù)也不盡然,現在已經(jīng)有了許多裸眼3D設備,最著(zhù)名的當屬任天堂的3DS掌機,此外HTC、LG等廠(chǎng)商也推出過(guò)裸眼3D手機。

  熟悉小編路數的朋友或許看得出來(lái),又到了普及技術(shù)的時(shí)候了。

  先聊聊3D

  計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實(shí)物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時(shí)色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺(jué)上的錯覺(jué),而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像;谏蕦W(xué)的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線(xiàn)的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用于網(wǎng)頁(yè)或其他應用中對按鈕、3d線(xiàn)條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺(jué)上便會(huì )產(chǎn)生3d文字的效果。具體實(shí)現時(shí),可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個(gè)不同顏色的2d文字,只要使兩個(gè)文字的坐標合適,就完全可以在視覺(jué)上產(chǎn)生出不同效果的3d文字。

  再說(shuō)說(shuō)人眼看世界為何是3D的

  一句廢話(huà):人有兩只眼睛。

  而咱們生活的宇宙是一個(gè)3維的世界,一只眼睛雖然能看到所有的圖像,不過(guò)單一的視線(xiàn)并不足以判斷物體間的距離。

  看不懂的童鞋,一起來(lái)做個(gè)實(shí)驗:捂住一只眼睛,然后快速用手指觸碰你桌子上的東西。怎么樣,是不是永遠碰不到?這是因為一只眼睛只能判斷方位,并不能判斷距離。

  而兩只眼睛,通過(guò)兩組畫(huà)面的交疊,再經(jīng)過(guò)大腦的計算,就能準確的進(jìn)行測距(相機的自動(dòng)對焦也是這個(gè)原理)。3D視頻正是利用了這個(gè)原理,讓兩只 眼睛看到差異化的圖案,“欺騙”大腦進(jìn)行距離計算。距離感有了,臨場(chǎng)感自然也就出來(lái)了。裸眼3D也是通過(guò)種種方式,讓兩幅畫(huà)面投射到兩只眼睛里實(shí)現的。

  但這其中有個(gè)問(wèn)題:兩只眼睛的角度是固定的,因此再模擬立體圖像時(shí),也要指定一個(gè)固定的距離(比如眼鏡到眼睛的距離),否則就騙不過(guò)大腦,沒(méi)有 立體感。這就是廠(chǎng)商取巧的地方所在——掌機、手機、平板這種移動(dòng)娛樂(lè )設備,觀(guān)看的距離基本都差不多,也就可以按照一個(gè)固定的距離來(lái)實(shí)現3D功能。

  目前主流的裸眼3D技術(shù)手段有:狹縫式液晶光柵、柱狀棱鏡、指向光源

  1、狹縫式液晶光柵。這種技術(shù)原理是在屏幕前加了一個(gè)狹縫式光柵之后,應該由左眼看到的圖像顯示在液晶屏上時(shí),不透明的條紋會(huì )遮擋右眼;同理,應該由右眼看到的圖像顯示在液晶屏上時(shí),不透明的條紋會(huì )遮擋左眼,通過(guò)將左眼和右眼的可視畫(huà)面分開(kāi),使觀(guān)者看到3D影像。

  2、柱狀棱鏡這種技術(shù)原理是通過(guò)透鏡的折射原理,將左右眼對應的像素點(diǎn)分別投射在左右眼中,實(shí)現圖像分離。對比狹縫光柵技術(shù)最大的優(yōu)點(diǎn)是透鏡不會(huì )遮擋光線(xiàn),所以亮度有了很大改善。

  3、指向光源,簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是精確控制兩組屏幕分別向左右眼投射圖像。

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