探討影響游戲界面設計的要素與原則
一、游戲界面設計的不同形式及其特點(diǎn)
游戲界面設計按照形式主要可以分為三類(lèi),一是以功能實(shí)現為基礎的界面設計,二是以情感表達為重點(diǎn)的界面設計,三是以環(huán)境因素為前提的界面設計。通過(guò)界面的合理設計傳遞給用戶(hù)一種情感,是界面設計的藝術(shù)核心思想所在。用戶(hù)在與作品進(jìn)行交互時(shí),使用戶(hù)在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進(jìn)行表達,能夠真正的反映用戶(hù)與作品之間的情感關(guān)系。
以功能性和使用性為核心的界面設計。游戲界面設計具有界面設計最為基本的性能既功能性與使用性,通過(guò)界面的合理設計,充分體現作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設計上更應該以客觀(guān)的體現作品信息為前提。
以表達情感為核心的界面設計。通過(guò)界面的合理設計使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動(dòng),是界面設計的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時(shí),通過(guò)界面進(jìn)行交互,利用情感表達,將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實(shí)。情感在傳遞的過(guò)程中是確定性與不確定性的結合體,所以游戲玩家在玩游戲時(shí)的情感體驗是設計師們進(jìn)行設計時(shí)更為強調的內容。
營(yíng)造環(huán)境為前提的界面設計。作品的設計離不開(kāi)環(huán)境,環(huán)境氛圍的營(yíng)造本身就是一種情感信息的表達,對游戲想傳遞給玩家的信息有著(zhù)特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達游戲帶給玩家的體驗感營(yíng)造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺(jué)的時(shí)候需要關(guān)燈一樣。
二、游戲界面設計組成元素的多元化
游戲界面傳統的人機交互組成要素是鼠標與鍵盤(pán)。但隨著(zhù)應用技術(shù)的發(fā)展鼠標與鍵盤(pán)逐漸暴露了其局限性。鼠標和鍵盤(pán)不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過(guò)信息的二次傳遞,也就是通過(guò)人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標和鍵盤(pán)。界面設計想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進(jìn)行更好的人機交互,使數字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設計的研究方向。
以玩家動(dòng)作本身作為界面。游戲《植物轉變》的界面設計就是通過(guò)玩家的動(dòng)作和形態(tài)來(lái)控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當玩家進(jìn)入虛擬空間后會(huì )看見(jiàn)通過(guò)自己的姿勢和活動(dòng)范圍都會(huì )影響NPC 的成長(cháng)。
以觸感作為界面!兑庾R水流》中玩家可以通過(guò)觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著(zhù)攪動(dòng)水里的文字,這些文字很快就會(huì )重新組合變成新的文字。
以視覺(jué)追蹤作為界面!恫豢梢(jiàn)》中玩家通過(guò)欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫(huà)作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對玩家的視線(xiàn)進(jìn)行時(shí)時(shí)追蹤。當玩家站在作品正前方時(shí),玩家所注視的畫(huà)面會(huì )消失,與此同時(shí)相鄰的作品畫(huà)面中會(huì )顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒(méi)有注視畫(huà)面,畫(huà)面便會(huì )自動(dòng)恢復到原有的狀態(tài)。
以呼吸作為界面!稘B透》是查·戴維斯創(chuàng )作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過(guò)有節奏的呼吸在虛擬世界里進(jìn)行活動(dòng)。
三、游戲界面設計的設計原則
任何設計可以說(shuō)都是沒(méi)有固定的規則用來(lái)遵循的,不過(guò)設計師們在長(cháng)期進(jìn)行游戲界面設計的過(guò)程中通過(guò)研究與經(jīng)驗的積累探尋出了一些適用于游戲界面設計的原則,以下的幾條原則是設計師們在進(jìn)行設計時(shí)應該遵循的:(一)設計簡(jiǎn)易。界面設計要盡量簡(jiǎn)潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現錯誤。這種簡(jiǎn)潔性的設計和人機工程學(xué)非常相視,也可以說(shuō)就是同一個(gè)方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現階段已經(jīng)普遍應用于我們生活中的各個(gè)領(lǐng)域,并且在未來(lái)還會(huì )繼續拓展。
(二)代表玩家說(shuō)話(huà)。界面設計的語(yǔ)言要能夠代表游戲玩家說(shuō)話(huà)而不是設計者。這里所說(shuō)的代表,就是把大部分玩家的想法實(shí)體化表現出來(lái),主要通過(guò)造型、色彩、布局等幾個(gè)主要方面表達,不同的變化會(huì )產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯帶來(lái)了血腥、暴力、激動(dòng)、刺激、張揚等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來(lái)了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛(ài)、迷你、浪漫的感覺(jué),如此多的搭配會(huì )系統的引導玩家的游戲體驗,為玩家的各種新奇想法助力。
(三)統一性。界面設計的風(fēng)格、結構必須要與游戲的主題和內容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設計都具備這個(gè)特點(diǎn)。這一點(diǎn)看上去簡(jiǎn)單,實(shí)則還是比較復雜的,想要統一起來(lái),并不是一件簡(jiǎn)單的事情,就拿顏色這點(diǎn)來(lái)說(shuō),就算我只用幾個(gè)顏色搭配設計界面,也不容易使之統一,因為顏色的比重會(huì )對畫(huà)面產(chǎn)生不同的影響,所以我們會(huì )對統一性做出多種統一方式方法,例如固定一個(gè)色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統一界面除了色彩還有構件,這也是一個(gè)可以重復利用和統一的最好方式,邊框、底紋、標記、按鈕、圖標,等等,都是用一致的紋樣、結構、設計,最后就是必須統一文字,在界面上是必不可少的,每個(gè)游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現頻率的方面,過(guò)多就不夠統一。
(四)清晰。視覺(jué)效果的清晰有助于游戲玩家對游戲的理解,方便游戲玩家對功能的使用。對于IOS 平臺上的游戲來(lái)說(shuō),為了達到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達到目的,這也是目前無(wú)法解決的硬件與軟件間的問(wèn)題。
(五)習慣與認知。界面設計在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動(dòng)時(shí)的習慣。這個(gè)部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點(diǎn)和時(shí)代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標人群,把他們可能玩過(guò)的游戲做統一整理,分析并制定符合他們習慣的界面認知系統。
(六)自由度。游戲玩家在與游戲進(jìn)行互動(dòng)時(shí)的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標和鍵盤(pán),也可以是游戲手柄、體感游戲設備。這一點(diǎn)對于高端玩家來(lái)說(shuō),是非常重要的,因為這群人不會(huì )停留在基礎的玩法之上,他們會(huì )利用游戲中各種細微的空間,來(lái)表現出自身的不同和優(yōu)勢,所以我們要在界面的部分為這類(lèi)人群提供自由度較高的設計。
《思維的社會(huì )》一書(shū)中提出這樣的理論:無(wú)論是人類(lèi)的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡(jiǎn)單的元素相連而組成,當這些元素組成一個(gè)整體時(shí),他們就成為無(wú)限復雜的,我們稱(chēng)之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉化為人類(lèi)的體驗。事實(shí)也是如此,一個(gè)項目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過(guò)創(chuàng )意、設計、開(kāi)發(fā)這些流程,其中的每個(gè)環(huán)節都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設計,設計制作優(yōu)秀的游戲界面的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn)主要是將不同的元素進(jìn)行合理的編排,最終形成一個(gè)統一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實(shí)現這一點(diǎn)。本質(zhì)上來(lái)看,游戲界面的三種表現形式圖形、實(shí)體、聲音聯(lián)合對應人類(lèi)感知外界信息的三種主要途徑視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué);在思想上,游戲界面不代表任何的一個(gè)部分而是反映了部分相互作用所構成的一種思維總和。
未來(lái)游戲界面設計特別是手機游戲界面設計的發(fā)展將因為人機界面技術(shù)、無(wú)線(xiàn)通信技術(shù)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機和網(wǎng)絡(luò )的迅速發(fā)展,游戲界面設計的發(fā)展趨勢也必然將會(huì )以更為多元化的方式展現出來(lái)。
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